Den legendomspunna sjön

Dimslöjor rycks undan vid en duell med magiska demoner, med en liten grupp dvärgar som enda vittnen. Så upptäcks den tidigare okända ön och legenden om Dimön börjar rullas upp. En hjältesaga som berättats runt lägereldarna i århundranden. Låt nu dina rollpersoner utforska Dimöns labyrinter.

Häftet innehåller förutom fullständiga beskrivningar om Dimön dessutom en färdig by, Utkante, med utförliga texter om dess invånare.

Färdiggjorda tabeller för slumpmässiga möten avrundar paketet som är ett måste för alla spelledare!

Omslaget till äventyret Dimön

Omslaget till äventyret Dimön

Den första produkten jag kommer recensera är Dimön, ett äventyr som likt många andra tidiga produkter från Äventyrsspel skrevs av Roger Undhagen och illustrerades av Nils Gulliksson. Äventyret kom ut i två upplagor, en till den ursprungliga utgåvan av Drakar och Demoner från 1982 och en till den andra utgåvan från 1984. Jag har tänkt att granska den andra utgåvan från 1984, som vid sidan av själva huvudäventyret även marknadsförs med att det även innehåller ”en färdig by, Utkante, med utförliga texter om dess invånare”. Det var ett av de första äventyren jag köpte, om jag inte missminner mig helt fel, så inhandlades det på Nallens Leksaker i Uppsala någon gång i mitten av 1980-talet. Jag har ett svagt minne av att jag spelat det, men att varken jag eller mina spelare uppskattade det nämnvärt och att det därför snabbt förpassades till bokhyllan. Det var alltså med en blandning av bävan och förväntan som jag öppnade häftet, som pryds av ett rätt rörigt omslag signerat Nils Gulliksson, och som av lite oklara orsaker fått kultstatus.

Det man slås av redan i början är att detta är en typisk produkt från det tidiga 1980-talet, äventyret följer en tidstypisk mall och är stundtals väldigt rälsat, det vill säga att valmöjligheterna för spelarna är starkt begränsade. Ett rätt talande exempel på detta är när spelarna får möjligheten att köpa en karta över den mystiska ön från den suspekta personen Sirter, om spelarna istället för att betala honom använder sig av våld så ”[…] utbryter ett allmänt bråk där varje spelare tar 1T4 i skada. När bråket (utan vapen) är över har Sirter försvunnit med kartan”. Tanken från Undhagen är förmodligen att avstyra eventuella våldshandlingar från spelarna, men istället skapar det bara en massa frustration.

Ett gäng glada äventyrare på väg till Dimön.

Ett gäng glada äventyrare på väg till Dimön.

Hur som helst, äventyret börjar på riktigt klassisk manér, när spelarna har anlänt till den avlägsna byn Utkante. Här har rollpersonerna tagit in på byns enda värdshus, och sitter och äter middag när tre upphetsade dvärgar plötsligt kommer instörtande, och med stor inlevelse börjar berätta om sina upplevelser på väg till byn. De har nämligen bevittnat något skrämmande vid spegelsjön, som de smått poetiskt förklarar: ”Först färgades hela himlen av ett rätt sken som verkade komma från sjöns mitt. Sen löstes dimmorna upp och en ö blev synlig. På öns norra ända reste sig ett enormt torn och på toppen fanns en fruktansvärt hög varelse, flera dvärglängder hög, som slickades av eldtungor. När den vrålade skakade jorden. Sen blixtrade det till i ett rött sken som gjorde ont”.
De chockade dvärgarna vill efter detta inte berätta mer, men spelarna konfronteras nu med den suspekte Sirter som erbjuder dem att köpa en gammal karta över ön. Nappar spelarna på detta, så bär det alltså av mot den hemlighetsfulla ön, vilket innebär att det är dags att slå för slumpmässiga möten. Dessa slumpmässiga möten var standard för Äventyrsspels produkter vid den här tidpunkten, och var sällan kopplade till själva äventyret i sig, utan verka mest ha syftat till att försöka göra resan mellan A till B spännande. Det möte som kanske främst väcker uppseende är om någon av spelarna lyckas med ett Finna Dolda Ting, då ”spelarna får syn på en fågel Rock högt upp i luften. Lägg till 1 till PSY permanent”. Någon vidare förklaring till varför synen av en Rock, höjer rollpersonens PSY, ges dock inte, och ställer förstås en rad frågor. Finns det fler varelser som har denna förmåga, och varför kräla runt i en massa instängda grottkomplex, när man istället kan ägna sig åt ornitologi. Jag misstänker starkt, att kritiken mot rollspel som hobby, hade varit långt mindre, om äventyren gått ut på att rollpersonerna ägnat sig åt fågelskådning. Medan mötet med fågeln Rock, får ses som tämligen harmlöst för alla involverade, är mötet med det  lättklädda Skogsrået, mindre trevligt, då det kan få ett slut med förskräckelse för den som dumt nog följer efter henne in i skogen. Övriga möten är rätt intetsägande, och det enda anmärkningsvärda, är att Undhagen försökt koppla samman dessa för skapa illusionen om att det finns en värld utanför spelarnas lilla bubbla. Hedersvärt initiativ, men som tyvärr faller rätt platt, trots den lite medryckande historien om den trollfamilj som flyr undan några riddare.

Trollet Okvir gör livet surt för äventyrarna.

Trollet Okvir gör livet surt för äventyrarna.

Har rollpersonerna överlevt mötena når de till slut fram till spegelsjön, som alltså är hemvist för Dimön, och som varit ett tillhåll för maktlystna magiker under fyrahundra år. Dess siste herre Sith och hans lärling Verkon dödades bara för några dagar sedan av en ”dödens demon” Lucifer, här tog tydligen fantasin till nya namn slut för Undhagen. Riktigt hur spelarna ska ta sig ut till ön, som ligger 3 km ut i sjön, förklaras inte. Inte heller förklaras det hur dvärgarna, som alltså bevittnade när Lucifer manifesterades av de båda trollkarlarna, kunde se demonen så tydligt på det avståendet. Hur som helst har det faktiskt smugit sig in i en liten rest från DoD v1.0, när man kan läsa att ”[S]å länge man är kvar på ön återfår man dessutom KRA dubbelt så snabbt”. KRA står för Kraft, och var alltså föregångaren till Psykisk kraft.
Det torn som det hänvisats till tidigare i äventyret, visar sig dock vara en plattform för ett altare, där man tydligen sysselsatt sig med människooffer till de demoner man frammanat. Det verkliga äventyret utspelas i ett underjordiskt komplex, där den enda ingången är via en sjö i mitten av ön, vilket knappast känns speciellt optimalt för dess invånare. Undhagen verkar ha haft en viss förkärlek till denna lösning, och ett liknande system finns även i äventyret ”Döda skogen”. Själva komplexet består av två våningar, och i den första våningen får spelarna slåss mot demonen Akare, som är fängslad i ett pentagram och som beskrivs kortfattat med att han ”diskuterar inte – han slåss”. På denna nivå stöter man även samman med ett spöke, ett troll och några ormar. På den lägre nivån, där trollkarlarna bor, är det knökfullt med rätt fantasilösa fällor, samt elddemonen Khaa. När denna varelse inte knaprar i sig folk som råkat förirra sig in i dennes rum, så spenderar den dagarna med att ställa knepiga gåtor till rollpersonerna. Riktigt hur trollkarlarna förflyttar sig i dessa gångar, som fyllts med fällor av alla de slag, förklaras inte närmare. Det enda som verkligen sticker ut i denna del är rum 19, mer känt som Mysrummet. Uppenbarligen behöver även ondskefulla demonologer koppla av i skön fåtölj, efter att ha hängett sig åt att offra människor och frammana diverse demoner.
När så spelarna tagit sig igenom hela komplexet, dödat eller undkommit dess invånare och samlat ihop dess skatter, är plötsligt äventyret slut. Någon egentlig upplösning eller förklaring till vad mysteriet med Dimön är ges inte, utan istället förklarar Undhagen att spelarna ”måste ta sig hem igen, och det är inte världens lättast sak om man har händerna fulla av mynt, ädla stenar och dylikt”. En viss känsla av antiklimax sprider sig, och bidrar kanske till att i stora drag sänka äventyret.

En något trängd och överraskad dvärg stöter ihop med ett skelett.

En något trängd och överraskad dvärg stöter ihop med ett skelett.

Den sista tredjedelen av häftet, utgörs sedan av en beskrivning av byn Utkante, vilken beskrivs var belägen ”i mitten av en skog invid en å,[där] lever och bor femtio glada människor som inget önskar hellre än att få bruka sin jord i fred”. Det är dock en rätt uddlös beskrivning, och även om de viktigaste personerna och byggnaderna beskrivs, saknas egentligen några som helst äventyrsförslag runt dessa. På något sätt tycker jag beskrivningen av hus 8, ”Evkes gård” är rätt talande för hela produktionen, ”De är som folk är mest; ett mediokert liv”. Det enda som möjligtvis kan öka pulsen hos läsaren är svärdet Drakdödaren, som ligger gömt under stenkapellet, vilken övervakas av den heliga mannen Rabindranath (namne med den indiske nobelpristagaren Tagore). I övrigt är beskrivningarna rätt kortfattade vad gäller byns invånare, och trots att det sägs att de vill leva sitt liv i fred, så verkar många nära den hemliga önskan att få bli äventyrare. Man kan också fråga sig varför fogden väljer att bosätta sig i denna avkrok, men den som förväntat sig.
Det här får väl sägas vara ett rätt typiskt barn av sin tid, och att varken Äventyrsspel, Gulliksson eller Undhagen så att säga inte blivit riktigt varm i kläderna än. I likhet med många andra av Äventyrsspels tidiga produkter av Undhagen, var dessa inte knutna till någon specifik värld som senare produkter, utan mer tänkt att införlivas i Spelledares egna värld eller användas som utgångspunkt för vidare äventyr. Något mästerverk var Dimön varken då eller nu, det är gott om klichéer vad gäller intrig, fällor och monstren och det abrupta slutet mitt inne i komplexet känns väl inte speciellt roande varken för spelare eller Spelledare. Dimön är dock inte helt utan ljusglimtar, och en driftig Spelledare bör utan större problem kunna förvandla äventyret till en hyfsad tillställning. Inte heller Utkante är helt hopplöst, även om det delvis känns lite malplacerat och väldigt hastigt ihoprafsat som någon form av utfyllnad. Vad som saknas, är någon som helst dynamik mellan de olika Spelledarpersonerna, det är lite för harmoniskt för att det ska fungera som bas för en längre rollspelskampanj.

Den generiska byn Utkante.

Den generiska byn Utkante.

I övrigt finns inte så mycket att tillägga, som vanligt för Äventyrsspels produkter från denna period, ett häfte i G5-format, och har en enkel och ändamålsenlig layout. Illustrationerna av Gulliksson är med undantag för det extremt plottriga omslaget, rätt enkla och även de ändamålsenliga, utan att vara speciellt minnesvärda.
Drygt 30 år senare har jag väl viss förståelse för att Dimön aldrig riktigt fann någon plats i mitt rollspelshjärta, och snabbt förpassades till att samla damm på bokhyllan. Det är ett rätt intetsägande äventyr, och som till skillnad från Undhagens senare produktioner, saknar några egentliga minnesvärda karaktärer. Det var i stora drag något man själv kunde slängt ihop under en längre lunchrast, och försvann sedan i mängden av andra, mer välskrivna och intressantare äventyr där både spelare och Spelledare ställdes inför lite svårare utmaningar.
Med det sagt, så skulle jag dock inte tveka till att spela det idag, även om jag antar att jag som Spelledare förmodligen skulle försöka utveckla intrigen till att bli mer komplex än vad som är fallet. Samtidigt vore det rätt roande att se om man kunde spela/Spelleda det som det var tänkt, där spelarna bara går ner i komplexet och ”köttar” för allt vad tygen håller.