Omslaget till äventyret I Reptilmännens klor.

Omslaget till äventyret I Reptilmännens klor.

Han trodde han var smart. Att dra med byns viktigaste ägodel för att sälja den till Djupsjödalens störste hälare. Sedan ligga lågt till dess saker och ting lugnat ner sig.
Tyvärr tänkte Algot Forsbro inte på konsekvenserna.

I Algots spår följer äventyrarna. Jakten går genom Djupsjödalen, in i den förbjudna zonen och ner i reptilmännens underjordiska komplex. Under sin färd konfronteras äventyrarna med flera nya varelser och teknologiska fynd.
I REPTILMÄNNENS KLOR innehåller beskrivningar och kartor över flera underjordskomplex, byggnader, sex nya varelser och nya teknologiska fynd.

Nu har turen kommit till I Reptilmännens Klor, skriven av duon Torsten Alm och Lars Hellström (vilka även skrev äventyret ”Rösten från Forntiden” till Drakar och Demoner Expert), ett klassiskt och kultförklarat äventyr till den första utgåvan av Mutant. Jag har både spelat och varit Spelledare för äventyret, som jag har trevliga minnen av och som jag ville minnas var relativt välskrivet. Det var därför med viss vånda jag började läsa äventyret, då man aldrig riktigt vet hur pass väl det åldrats och att minnet ibland kan spela en ett spratt. En annan fara ligger förstås i att man som äldre, och visare(?), fått större krav än man hade när man var yngre.

Han trodde han var smart. Att dra med byns viktigaste ägodel för att sälja den till Djupsjödalens störste hälare. Sedan ligga lågt till dess saker och ting lugnat ner sig.

Tyvärr tänkte Algot Forsbro inte på konsekvenserna.

Texten på baksidan förklarar kort och gott äventyrets handling, vilken i sin enkelhet är smått genialisk. I tron att han gjort världens klipp, har den av allt att döma misslyckade småtjuven Algot stulit ett viktigt kugghjul till ångmaskinen i byn Nackby, ett lite oansenligt fiskarsamhälle i nuvarande Mälarregionen. Riktigt så blir det nu inte, och istället sätter nu stölden igång en rad händelser som spelarnas karaktärer snart dras in i. När så den ytterst nöjde Algot visar upp sitt fynd för regionens främsta kriminella hjärna, den uppenbarligen skrupelfria köpmannen Oscar Silferstierna, blir han av förståeliga skäl inte direkt eld och lågor över det för honom i stora drag värdelösa föremålet. Filantropen Oscar beslutar sig därför för att lämna tillbaka det för honom värdelösa kugghjulet, och som lön för mödan passar han istället på att kidnappa några av byns kvinnor. Dessa planerar han nu sälja till dem till psionerna, en grupp mentalt muterade människor som bor i den intilliggande förbjudna zonen, och vilka behöver omuterade kvinnor för att avla barn. I vad som av allt att döma enbart kan sägas vara ett svagt ögonblick, beslutar sig Oscar för att låta Algot sköta transporterna av kvinnorna till den förbjudna zonen.
Den vid det här laget förmodligen lätt uppgivne Algot, som levt i förhoppningen att hans stöld av kugghjulet skulle leda honom till framgång och rikedom, kläcker nu en ny plan. Han beslutar sig för att sälja de tre kvinnorna direkt till den handelsbod som Oscar har i den Förbjudna Zonen, och på så sätt nå framgång och rikedom. Nu är dock inte Algot enbart en klåpare, utan också uppenbarligen otursförföljd och under resan i den Förbjudna Zonen blir han tillfångatagen av reptilmännen, men lyckas fly och irrar sedan omkring utan att kunna hitta därifrån. De uppenbarligen mer tillförlitliga reptilmännen, beslutar sig dock för att överlämna kvinnorna till Oscars kumpaner, vilka nu låst in dem i ett fängelse i väntan på psionerna.

En av de repitlmän som rollpersonerna kan stöta ihop med under äventyret.

En av de repitlmän som rollpersonerna kan stöta ihop med under äventyret.

Samtidigt som Algots försök att avyttra kugghjulet inte gått som planerat, har hans stöld upptäckts och väckt stor oro bland byns befolkning. För även om kugghjulet i stora drag är värdelöst för Oscar, är det av stor vikt för ånmaskinen, som vid sidan av att driva byns kvarn, även värmer upp husen. Med vintern i antågande, är det förstås bråttom att lösa mysteriet var det försvunna kugghjulet tagit vägen. Spelarnas karaktärer som förväntas vara från byn, får därför i uppgift av byns borgmästare Felix Mursten, att ta reda på vad kugghjulet och den från grannsamhället Rulsjön bördiga Algot, som snabbt toppar listan över misstänkta, tagit vägen någonstans. Jakten på Algot leder dem nu runt bland de närliggande samhällena och de intilliggande öarna, och möten med några av regionens övriga invånare, de lite lätt motbjudande Sandmännen, vilka beskrivs som ”muterade människor som lever i sandhålor under marken. De lever på stora insekter som de fångar med sina långa klibbiga tungor. Deras hud är som sandpapper och de är mycket smala och spinkiga”. Det är med hjälp av dessa som Oscar angriper Nackby medan spelarna letar efter Algot, och när de återvänder tillbaka till byn nås de av nyheten att någon/några av spelarnas släktingar tagits av sandmännen. Har spelarnas karaktärer sökt igenom Sandby, vilket passande nog är där Sandmännen bor, så har de nu kanske börjat listat ut vem som ligger bakom allt samman.
Hur som helst, nu gäller det för spelarna att ta sig till den Förbjudna Zonen, och försöka rädda de tre kvinnorna undan psionerna. Något som onekligen försvåras av att Zonen kryllar av varelser, bland de ovan nämnda reptilmännen och Oscars kumpaner, men också av några milt sagt obehagliga muterade råttor. Om första delen utspelade sig i öppen terräng, utspelas den andra delen till stora delar i de underjordiska komplex som de olika antagonisterna valt att bosätta sig i. Således så får de spelare som går igång på bunkerröjande sitt lystmäte tillgodosett, och vid sidan av alla slemmiga reptilmän, så ställs man även mot en mängd olika andra muterade varelser som valt att bosätta sig i zonen.

Löpsedel som beskriver hur pesten anlänt.

Löpsedel som beskriver hur pesten anlänt.

Måste nog säga att de farhågor jag hade när jag läste äventyret aldrig infann sig, och det är bara att konstatera att Alm och Hellström gjort ett välskrivet och intressant äventyr. Det första man slås av, är förstås att äventyret utspelas i en kampanjvärld som ligger mer i linje med vad som beskrivs i själva regelboken, än den värld som senare beskrivs i introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel och som sedan blir den rådande miljön för de framtida Mutantäventyren. Något Pyrisamfund existerar inte, och det närmsta man kommer en större stadsbildning är de tre samhällenas löst formulerade planer att bilda någon form av lös union med varandra. De gånger jag varit Spelledare för äventyret har jag dock valt att placera äventyret i Pyrisamfundet, vilket i stora drag inte förtar något av själva handlingen eller bakgrundsmiljön.
Själva handlingen i äventyret är som sagt rätt okomplicerat, och bör inte ge vare sig spelare som Spelledare några större problem. Till skillnad från många av de tidiga äventyren till Drakar och Demoner, så är äventyrets upplägg väldigt öppet och låter spelarna själv få möjlighet att styra sina handlingar. Det är alltså spelarna själva som får bestämma hur de vill gå till väga i jakten på Algot och det försvunna kugghjulet, och det känns tycker jag rätt upplyftande. Såväl Djupsjödalen som den Förbjudna Zonen är vagt beskriven, och där endast ett fåtal platser beskrivs i detalj. Detta öppnar förstås stora möjligheter Spelledaren att utveckla regionen och äventyret, speciellt om han har tillgång till både tid och fantasi.

Harold är en av de varelser som rollpersonerna kan stöta ihop med i den förbjudna zonen.

Harold är en av de varelser som rollpersonerna kan stöta ihop med i den förbjudna zonen.

Givetvis är inget äventyr komplett utan motståndare, och som vanligt när det gäller Mutant, ligger mycket av fokus i äventyret på action och att använda sig av aggressiva förhandlingsmetoder. Med detta sagt, så saknar inte äventyret situationer där våldsanvändningen inte får konsekvenser. Det kanske mest slående exemplet är i samband med att spelarna når fram till det fängelse där Oscar har placerat de tre kvinnorna, vilket bevakas av de båda vännerna Ogust och Erik. Dödas en av dessa av spelarnas karaktärer, så ”ger den andra upp och lägger sig ned över sin döde kompis och gråter. Han skriker att rollpersonerna har dödat hans bäste och ende vän”. Ett kanske inte helt väntat scenario, som onekligen sticker ut i en genre som ofta anklagas för att trivialisera våld och dess konsekvenser. Men det är inte enbart de två vakterna som bryter mönstret, och både i fallet med reptilmännen och sandmännen, är deras boningar fyllda av icke-kombattanter i form av kvinnor och barn.
Till skillnad från de ofta rätt schablonmässiga spelledarpersoner som man stöter ihop med i de tidiga äventyren till Drakar och Demoner, så undviker man i många fall att falla i de allra värsta fallgroparna. Givetvis finns det gott om platser där invånarna, utan allt för mycket knussel väljer att angripa spelarnas snokande karaktärer, men det finns i många andra fall valmöjligheter att försöka lösa problemen på andra sätt än via aggressiva förhandlingsmetoder.
Vid sidan av sandmän och reptilmän, så ställs även spelarnas karaktärer mot en uppsjö växter och djur. Många finns beskrivna i Mutants regelbok, medan andra finns beskrivna i själva äventyret. Medan själva äventyret känns genomtänkt, kan man väl bara konstatera att så icke är fallet med några av de varelser som beskrivs. En av äventyrets många antagonister från djurvärlden(?) är den så kallade Jägarugglan, vilken verkar använda sig av en taktik som skulle få vilken kamikazepilot att bli grön av avund. Dessa ”muterade ugglor störtar från hög höjd ner på sina offer och flyger med näbben rakt in i motståndaren”, något som leder till att ”ugglan själv får 1T3 i skada”. Även om det senare framkommer att ugglorna inte frivilligt begår självmord, så har jag faktiskt lite svårt att se den evolutionära framgången i detta val av taktik. En annan varelse som kanske sticker ut, är beskrivningen av björnarna som bebor området, och vilka av någon anledning inte verkar muterats. Resten av de djur som introduceras i äventyret består av muterade jätteråttor (vilka man finner i ett övergivet tryckeri) och en stor vattenorm (även den bosatt i tryckeriet, där den huserar i källaren).
Namnet på äventyret till trots så för Reptilmännen en relativt undanskymd tillvaro, och vilka endast figurerar i form av ett slumpmässig möte eller när rollpersonerna söker igenom deras tillhåll i den Förbjudna zonen. Medan beskrivningen av Sandmännen är i kortaste laget, och endast kretsar runt deras utseende och agerande, andas beskrivningen av Reptilmännen en apokalyptisk dystopi. Dessa varelser, som en gång i tiden var ”vanliga människor som bodde långt nere i underjordiska skyddsrum. När skyddsrummen blev översvämmade med radioaktivt vatten, lärde sig reptilmännen att leva där”. På något sätt har jag alltid funnit det lite trist att dessa sedan aldrig figurerade i fler äventyr.
Vid sidan av dessa figurerar som sagt psionerna, en hemlighetsfull grupp psimutanter, men vilka aldrig beskrivs mer ingående då de endast figurerar i äventyrets utkant. I sann Mutantanda, ruvar de dock på drömmar om världsherravälde, och planerar att expandera sitt rike. Men hur dessa planer rent praktiskt ska gå till beskrivs inte, och det blir således upp till Spelledaren att utveckla detta. Av någon för mig oklar orsak har dessa psisoner alltid frammanat bilder från filmen ”Bortom apornas planet” (1970), där den förbjudna zonen bebos av muterade människor med telepatiska krafter.

Teenage Mutant Nunja Turtles?

Teenage Mutant Nunja Turtles?

Det blir alltså ett kärt gammalt återseende när man läser igenom I Reptilmännens Klor, något som dessutom förstärks av själva äventyrets grafiska utformning. Som vanligt när det gäller Äventyrsspels tidiga produkter, är äventyret i form av ett häfte i G5-format. För vid sidan av det välskrivna äventyret, så håller illustrationerna och omslaget signerade Peter Johnsson hög klass och känns mycket stämningshöjande. Vid sidan av det smått klassiska omslaget på en sköldpadda och en (förmodad) reptilman iförd en skinnjacka, vilka verkar överraskas av en människa och en robot och där en löpsedel annonserar att pesten sprids i Stockholm, så bjuds vi på andra konstnärliga höjdpunkter som en bland annat en närbild av den ovan nämnda reptilmannen.
Medan äventyren till Drakar och Demoner som jag noterat i tidigare recensioner varit av varierande kvalité, så sätter I Reptilmännens Klor ribban på en gång. Även om det givetvis finns en del skönhetsfläckar, så är det här ett välskrivet och ett väl genomtänkt äventyr, där spelarna får förhållandevis fria händer att utforska området efter eget behåg.

Att utforska förbjudna zoner är inte utan faror.

Att utforska förbjudna zoner är inte utan faror.