Drakar och Demoner – det annorlunda spelet

Den flock med orcher som jagat dig, befinner sig nedanför den kulle där du och ditt bevingade riddjur inväntar deras attack. Orcherna avancerar sakta framåt, skrikande och tjutande, medan de svingar sina kroksablar i luften. Du drar ditt svärd och gör dig beredd. Platsen är vald med omtanke, eftersom bara ett par fiender i taget kan anfalla dig. De första orcherna är inom räckhåll, och deras sabelhugg viner genom luften, men tack vare din skicklighet avvärjer du attacken. Orcherna backar snabbt och samlas nedanför kullen medan de livligt diskuterar situationen.
Du höjer ditt svärd mot den gröna himlen i en segergest…

Det här skulle kunna hända just dig! I Drakar och Demoners rollspelsvärld är allting möjligt och det är din fantasi och improvisationsförmåga som avgör hur roligt spelet blir.
Du blir en äventyrare på uppdrag och tillsammans med dina medspelare upplever du ett farligt äventyr. Ni bestämmer själva vad som ska hända och hur spelet ska utvecklas.

Omslag till rollspelet Drakar och Demoner.

Omslag till rollspelet Drakar och Demoner.

Det är julafton 1984, och som vanligt är förväntningarna och förhoppningarna stora på årets skörd av julklappar under julgranen. Efter den sedvanligt kaotiska julmiddagen med släkten, så begav vi oss hemåt för att, under något lugnare förhållanden öppna lejonparten av julklapparna. Som vanligt hade man väl klämt, känt och skakat på de klappar som legat framme till allmän beskådan och nyfikenhet. Det var således många mer eller mindre kvalificerade gissningar på vad som doldes under julgranen, och så när alla äntligen kommit in, tagit en skinkmacka och satt sig i soffan, var det så äntligen dags. Bland högen med julklappar, så fanns det alltid något paket som stack ut, och vilket man ofta kunde gissa sig till vad det var och i årets skörd återfanns det just ett sånt paket. Med tanke på att varken jag eller min syster längre gick att lura med någon jultomte, så delades julklapparna vanligtvis ut av farsan. Eftersom han förmodligen var medveten, eller mer troligt upplyst av morsan, om att det fanns ett speciellt paket jag satt och väntade på, så fick jag vänta till sista julklappen innan jag äntligen fick mina händer på årets mest efterlängtade julklapp. Som vanligt slets julklappspappret bort, och det fyrkantiga paketet som jag under ett par veckors tid, klämt, känt och skakat på, visade sig mycket riktigt vara Drakar och Demoner.
Glädjen var total, och ska jag vara lite ärlig, så är detta en av de få julklappar jag faktiskt minns från min barndom. Resten av dagen, eller kvällen är kanske mer passande, spenderades sedan med att läsa reglerna och på juldagen tvingade jag farsan och syrran att spela. Någon större hit var det troligtvis inte, och under mellandagarna lyckades jag övertala två klasskompisar att spela. Inte heller det föll i någon vidare god jord, och jag vill minnas en utdragen diskussion om varför jättar inte kunde klättra i träd och att de därför inte var så lämpliga som rollpersoner. Skam den som ger sig, och istället fick det bli några kompisar från gården som istället fick ära, att under mer seriösa former spela igenom introduktionsäventyret Sarkath Hans gravvalv. Sen är resten historia, och ett spel jag höll fast vid ända fram till början av 2000-talet.
Som ni kanske förstår, kommer dagens recension att avhandla Drakar och Demoner…

Som vanligt på den här tiden, så var regelboxarna fulla med godis.

Som vanligt på den här tiden, så var regelboxarna fulla med godis.

Till skillnad från dagens rollspel, vilka ofta ges ut i bokform, gav Äventyrsspel ut sina första rollspel i lådformat, där allt som behövdes för att spela fanns med. Vid sidan av regelboken, hittar man ett kort introduktionsäventyr, två golvplaner, ett ark med siluettfigurer och en uppsättning tärningar. Det är med andra ord bara att sätta sig ner, slå upp regelboken och börja spela. Mitt vältejpade och välanvända exemplar från 1984, saknas dock såväl tärningarna, siluettfigurerna och golvplanerna.
Men nu ska vi kanske inte fastna i precis hur slitet – ett av – mina exemplar är, utan ta en närmare titt på själva regelboken. Bokens inledande tre kapitel är tänkt att kortfattat förklara de olika begreppen inom hobbyn, och skillnaderna mellan vanliga spel och rollspel. Här reds skillnaderna mellan spelarna, vilken beskrivs i rätt svepande, men ändå fantasieggande ordalag. Beskrivningen av Spelledaren som en slags omnipotent kraft, vilken något anakronistiskt för tankarna till datorspelet Populous  (vilken dock släpptes fem år senare), som ”den viktigaste personen i ett rollspel”, och vilken ”[…] skapar världen som rollpersonerna lever i. Han ritar kartor och bestämmer hur terrängen ser ut, han befolkar sin värld med människor och olika varelser, placerar ut byar, städer, skogar, grottor och inte minst – skatter”.
Det är förmodligen inte allt för vågat att påstå att Spelledaren under 1980-talets andra hälft, stod på höjden av sin omnipotensens, och att det sedan bara gått utför.
En annan sak som slår en så här 30 år senare, är att ordet fantasy inte slagit igenom, utan att man istället använder sig av ordet fantasi eller sagovärld. Orsaken till det idag kanske löjeväckande ordet, förklaras i förordet, där Lars-Åke Thor slår fast att man inför den andra utgåvan gett sig i kast med att försöka rensa ut de svengelska” uttryck som återfanns i den första – den klassiska blå lådan – versionen av rollspelet, och vilket jag kanske får återkomma till senare. Riktigt när ordet Fantasy på allvar slog igenom i Äventyrsspels produkter, är kanske något vi får återkomma till…

Ankorna var med redan från första dag i Drakar och Demoner.

Ankorna var med redan från första dag i Drakar och Demoner.

Nästa del i den här introduktionen, är ett kapitel som utgörs av ett soloäventyr, vilket för tankarna till de senare böckerna om Ensamma Vargen som Äventyrsspel senare gav ut. Tanken är väl att försöka förklara spelets regler på ett enkelt sätt, och läsaren tar rollen av en ung man eller kvinna (i brist på könsneutrala ord som hen blev det ofta lite invecklat), som nu tröttnat på tristessen och ska ge sig ut på ett äventyr för att vinna ära och rikedom. Tyvärr får man väl konstatera att försöket inte riktigt fyller sin funktion, och istället ställer fler frågor än den besvarar. Än idag är jag faktiskt lite oklar för vem soloäventyret är avsett för, och om det var tänkt att spelarna skulle sätta sig ner och spela äventyret själva en och en, innan man fortsatte med att skapa egna karaktärer? Hur som helst är väl soloäventyret inte mycket att hänga i den berömda julgranen, och känslan som kryper fram, är att det onekligen måste satt en hel del myror i huvudet på alla inblandade över huruvida det var så här rollspelande gick till. Att det hela sedan avslutas med ett exempel på hur ett spelmöte går till, måste onekligen skapat en hel del förvirring bland folket i stugorna.
Introduktionen avslutas sedan med ett kapitel där man går igenom några teknikaliteter, som hur man använder ett regelformulär, de medföljande tärningarna och liknande saker. Med andra ord kan man väl bara konstatera att det mesta, med undantag för det rätt malplacerade soloäventyret, inte ändrats nämnvärt med tiden. Medan texten inte är speciellt minnesvärd, så kan man inte säga det samma om den smått lysande illustrationen av Nils Gulliksson som återfinns i den här delen av regelboken. För även om Gulliksson inte riktigt når upp till samma kvalité som han senare skämde bort oss rollspelsnördar med, så kan jag tycka att det här är en något bortglömd bild som förtjänar ett bättre öde. Illustrationen som föreställer en tidstypisk ung spelare, som under arbetet med att slå fram sin karaktär, drömmer sig bort till en värld befolkad av drakar, slott och någon som för tankarna till Conan Barbaren. Det är en stämningsfull illustration, vilken förmedlar bilden av en typisk Spelledare från mitten av 1980-talet.

Stämningsfullt av Nils Gulliksson.

Stämningsfullt av Nils Gulliksson.

Med introduktionen avklarad, så är det så dags att för kapitlet ”Din rollperson”. Här förklaras på ett mycket pedagogiskt sätt hur man skapar en rollperson, hur de sju grundegenskaperna (Styrka, Fysik, Storlek, Intelligens, Psykisk Kraft, Smidighet och Karisma) och andra egenskaper som bland annat Kroppspoäng, Bärförmåga och Skadebonus fungerar. Önskar spelaren att dennes rollperson ska vara av annan ras än människa, så gäller det dock att ställa in sig hos den omnipotenta Spelledaren, vilken ”avgör vilka raser som får användas”. Den allsmäktiges Spelledarens inflytande begränsas inte enbart till detta beslut, och även om denne kan tänkas tillåta att spelaren ”själv bestämmer hur gammal din rollperson är när du börjar spela”, så är det dennes uppgift att finna ”en lämplig bakgrundshistoria åt alla rollpersonerna”. Det är nästan så att man börjar fundera på om det verkligen behövs spelare, eller om Spelledaren inte kan tänkas skapa dem också? Lite förvånansvärt, så tillåts spelaren i stora drag ha fria händer i att komma på ett namn åt sin kreation, även om man uppmanar till viss återhållsamhet och att undvika namn som ”Dragos eller Buffalo Bill, så bryts känslan, och det blir bara sjuk humor av alltihop”.
I regelbokens nästa två kapitel, ”Färdigheter” och ”Yrken”, gör att det är dags att börja ta en närmare titt på själva spelmotorn, vilken bygger på reglerna till Basic Roleplay från Chaosism, som Äventyrsspel/Target Games köpt de svenska rättigheterna till. Lite enkelt går systemet ut på att rollpersonen har en procentsats i en färdighet, och att man sedan ska försöka slå lika eller under detta värde med en hundrasidig tärning. Beroende på hur situation och svårighet att utföra handlingen, kan sedan detta värde modifieras, vanligtvis genom att färdighetens värde minskas. De 32 färdigheterna i spelet täcker väl hyfsat de situationer som kan tänkas uppkomma, och i de fall där rollpersonernas agerande inte täcks av färdigheterna, så får Spelledaren helt enkelt improvisera. Man kan kanske tycka att det är lite roande att två av dessa 32 färdigheter, så är två, Hasardspel och Schack & brädspel, färdigheter kopplade till spel i någon form. Produktplacering?
Färdigheterna i beskrivs kortfattat och utan att man gräver ner sig i allt för många detaljer, vilket fungerar alldeles utmärkt eftersom de i stora drag är självförklarande. En anmärkningsvärd detalj, och föga realistiskt, är dock att alla vapen kräver en egen färdighet. Även om systemet rent teoretiskt kan sägas fungera när det gäller t.ex. svärd, där man använder sig av olika tekniker beroende på svärd, så blir det smått parodiskt när någon som kan normalt sett klarar av att spänna en långbåge, helt plötsligt får spagettiarmar när denne plockar upp en kortbåge. Medan man varit noga med att förklara hur mäktig Spelledaren är, så får vi nu också prov på hur hjälplös en nybakad rollperson är, vilket förklaras med emfas att ”din rollperson är inte allsmäktig. Det finns gränser för vad han klarar av”.
Helt hjälplös är dock inte en nykläckt rollperson, utan att denne har någon form av erfarenhet från tidigare verksamhet som t.ex. att Klättra, Hoppa eller Rida. Detta kallas grundchans, vilken baseras på den grundegenskap som är kopplad till färdigheten och gör att en människa har maximalt 18% chans från start att t.ex. Hoppa över ett bredare dike. De kanske inte är nykläckta, men av allt att döma har inte fjädrarna riktigt hunnit ersätta dunen. Helt hopplös är dock inte rollpersonen, eftersom värdet kan höjas när det är dags att välja yrke, och sedan höjas ytterligare med hjälp av erfarenhet eller träning. I det senare fallet gäller det dock att öppna plånboken rejält, för till skillnad från den verkliga världen, så är lärare i Drakar och Demoner högavlönade och tar betalt där efter. Kapitlet avslutas sedan med en signaturen Len Ards mindre lyckade illustrationer, vilken ser ut att vara inspirerad av Johann Wolfgang von Goethes drama Faust, där denne undertecknar sitt avtal med djävulen.

Här säljer man sin själ till Spelledaren?

Här säljer man sin själ till Spelledaren?

Nästa steg i tillverkningen av rollpersonen är att tilldela denne ett yrke, vilket förklaras i följande kapitlet. Spelaren har tio yrken att välja mellan, och vilka spänner från de kanske mer självklara i dessa sammanhang som Riddare, Trollkarl eller Tjuv till de lite mer ”udda” som Munk eller Lärd man. Vid sidan av att yrken med en kriminell bakgrund är något överrepresenterade, och att det finns väldigt små skillnader mellan yrkena Krigare och Stråtrövare, så kan man tycka att är något anmärkningsvärt att om en spelare vill ha en rollperson med en marin bakgrund, så är Pirat det enda tillgängliga yrket.
Har spelaren tur, så tillåter Spelledaren att denne fritt väljer yrke, annars får man försöka slå under en viss procentsats, baserat på rollpersonens grundegenskaper. Vid sidan av att ge spelaren en bakgrundshistoria till sin rollperson, så bestäms även dennes ekonomiska status och vilka färdigheter som man börjar med. Av de färdigheter som finns beskrivna under yrket, får spelaren välja ut åtta stycken färdigheter som denne har särskild skicklighet i. Av dessa åtta får man sedan välja tre som rollpersonen är expert på, vilka denne har större chans att lyckas med och fem som denne har normal chans. Med tanke på att varje vapenfärdig är en separat färdighet, och att detta även gäller anfall och parad, så blir det inte mycket över till de övriga färdigheterna. Man kan ju onekligen undra precis hur många femtonåringar som valde att välja färdigheter som Heraldik eller Sjunga och Spela till sin Riddare, istället för något vapen?
En annan nackdel med systemet, vilket inte enbart Drakar och Demoner led av, var att rollperson således inte var mycket att hänga i den berömda granen. Tanken var visserligen sund, och tänkt att undvika att låta spelarna skapa allt för mäktiga rollpersoner redan från början. Tyvärr leder detta till att rollpersonerna från start är rätt mediokra varelser, vilket jag uppmärksammade när jag spelade igenom Skelettbyns Hemlighet med yngsta dottern och hennes kompis. Inte nog med att det är större chans att rollpersonen misslyckas med färdighet, en strid kan dra ut rejält på tiden när alla involverade står och slår stora hål i luften.

Sauroman i Gullikssons tappning?

Sauroman i Gullikssons tappning?

Detta för oss lämpligt över till regelbokens nästa kapitel, som behandlar spelets stridsregler och vilket är ett av de mer omfattande. Konstruktören lägger tidigt ribban för kapitlet, när denne förklarar att ”[…] reglerna för strid är särskild noggranna”. Huruvida jag någonsin ansett att Drakar och Demoners stridsregler varit speciellt noggranna eller avancerade är oklart, men förmodligen inte. Hur som helst, som jag redan påpekade tidigare, så är alltså varje vapen en separat färdighet, vilket även gäller när du ska Attackera eller Parera med vapnet. Man förtydligar det hela med ett exempel, med att konstatar att ”[…] den som är bra att anfalla med ett bredsvärd blir intefördenskull [sic!] bra på att anfall med långsvärd”. Nu är jag ingen större expert på svärd, men är det verkligen så stor skillnad på hur man använder ett bredsvärd mot ett långsvärd att en som kan svänga ett bredsvärd, inte klarar av att träffa med ett långsvärd? Som kuriosa kan nämnas att det varken finns något som heter långsvärd i reglerna, så jag ger mig på en vild gissning att det är Slagsvärd som menas, hur som helst så skulle det dröja fram till utgåvan från 1987 innan felet rättas till.
När det gäller stridssystemet i Drakar och Demoner, så kan man väl bara konstatera att konstruktören valt att satsa på ett förhållandevis enkelt system utan någon större detaljrikedom eller realism. Även om jag trettio år senare kan se fördelarna med ett så pass enkelt system, så kan jag också se dess logiska brister. Rätt eller fel är förstås en fråga om tycke och smak, men uppenbarligen fann jag systemet tillräckligt tillfredsställande för att fortsätta spela. En strid i Drakar och Demoner avgörs i en så kallad Stridsrond vilken är på fem sekunder, och består av tre delmoment. Varje Stridsrond inleds med att bestämma i vilken ordning de involverade ska agera. Efter att man förklarat vad alla tänkt göra, så är det så dags att börja hacka på motståndarna och försöka oskadliggöra denne. Även om systemet fungerar, så borgar det inte direkt för några adrenalinstinna dueller. Istället förvandlas striderna tämligen omgående till en veritabel orgie i tärningsrullande, vilket osökt för tankarna till tv-spelet Pong. Anfall, parera, anfall, parera, och så vidare tills någon lyckas att träffa och motståndaren misslyckas med att parera.
Spelets stora brist är dock skadesystemet, vilket saknar regler för allvarliga skador och skador på kroppsdelar. Här är det den totala kroppspoängen (KP) som gäller, vilket betyder att en person kan ta ofantligt mycket stryk och ändå fortsätta striden som inget hänt. Strider i Drakar och Demoner kan därför dra ut på tiden, i synnerhet om spelarnas rollpersoner är nya. En annan brist i sammanhanget att det inte spelar någon roll vem som svingar vapnet, ett kortsvärd gör precis lika mycket skada om det svingas av en anka som en muskulös rese. Nu kompenseras visserligen resen med en Skadebonus (SB), men eftersom denna består av ett tärningsslag så är effekten milt sagt slumpmässig. När vi ändå är inne på de olika vapnens beskaffenhet, så måste jag förstås nämna Dolken, vilket utan tvekan måste betecknas som spelets i särklass sämsta vapen. Medan en kniv med fog ses som ett dödligt vapen i den verkliga världen, så är en rispa på sin motståndare, det mesta en knivviftande person i Drakar och Demoner kan hoppas uppnå.
Ett något ojämnt kapitel, som domineras av en massa tabeller över vapen, rustningar och annat som kan tänkas orsaka skada på rollpersonen. Även om jag till viss del kan hålla med i den kritik som stridssystem fått under åren, och som Äventyrsspel – åtminstone så länge jag spelade deras spel – riktigt kom till rätta med. Samtidigt är det värt att notera att detta inte var något unikt för Drakar och Demoner, utan ett problem som många samtida spel led av.

Jägare i Gullikssons tappning.

Jägare i Gullikssons tappning.

Om stridsreglerna lämnar en hel del till övers, så kan gäller det motsatta för det efterföljande kapitlet som behandlar spelets Magiregler. Här sätts ribban högt redan från början, när man förklarar att ”I sagans värld finns det ett flertal olika >>dimensioner>> eller >>existensplan>>, som existerar parallellt med varandra. Normalt finns det ingen kontakt mellan de olika >>planen>>. Gudarna existerar på ett eget plan, medan rollpersonerna rör sig på det vi kan kalla >>de materiella existensplanet>>. Den som har talangen och de rätta kunskaperna kan hämta och använda energi från någon av de andra dimensionerna, och använda den för att påverka sin omgivning. Detta kallar vi MAGI, och de som sysslar med magi kallas TROLLKARLAR”. Det är väl tveksamt om det blev så mycket djupare än så här på pojkrummet i Sätra, åtminstone i rollspelssammanhang. En nybakad Trollkarl börjar sin karriär med att välja ut minst fyra besvärjelser, och och en inte allt för vild gissning, är att besvärjelserna BLIX och HELA (om ni undrar, så skrevs besvärjelser i Drakar och Demoner alltid med versaler) ingick i detta val. Det gjorde de nämligen hos oss, med FÖRTROLLA VAPEN och ELD som bubblare.
Reglerna för magi är enkla, och går i korthet ut på att trollkarlen ska använda sig av dem, offrar ett antal kraftpoäng beroende på hur kraftfulle denne vill att besvärjelsen ska vara. Kommer man ner på noll poäng dör rollpersonen, och spelaren får slå fram en ny. Beskrivningen av de 29 besvärjelserna är precis lagom kortfattade, och saknar något onödigt fluff. Några magiskolor eller de schablonmässiga magiker som befolkade dessa, är fortfarande avlägsna och så är även de ändlösa regeltolkningarna i Sinkadus av besvärjelserna i Drakar och Demoner Expert.
Regelboken utan tvekan kortaste kapitel tar upp de tidsskalor som används i Drakar och Demoner, och är kanske inte så värst roande läsning. De fem tidsskalorna är Stor Tidsskala, vilken används vid resor och andra tillfällen man saknar behov av en mer detaljerade beskrivning av vad som sker, Detaljerad Tidsskala, vilket kanske är rätt självförklarande, Stridstid, som beskrivs mer ingående i Stridsreglerna, Realtid och Passiv Tidsskala som används mellan äventyren. Ett nyttigt, men kanske inte allt för inspirerat skrivet kapitel. Lite som jag känner mig just nu, så verkar konstruktören önska att projektet var avklarat och att denne kunde sätta sig ned med ett nytt. Men ett litet tag till får jag – och även ni läsare – stå ut.
Även nästa kapitel om ”Pengar & andra ting” känns lite oinspirerat, och domineras av en tabell över sånt som spelarna kan tänkas behöva köpa åt sina rollpersoner, om de har pengar kvar sedan de utrustats med vapen samt rustningar. Här förklaras också de olika myntsorter som används i spelet (de klassiska Guldmynten, Silvermynten och Kopparmynten) och där man förklarar att ”Guldmynt är mycket ovanliga – de används mest av rika trollkarlar, handelsmän och härskare”. Med tanke på de smått hutlösa priser lärare tar betalt för sina tjänster, så torde även dessa omnämnas i detta sammanhang. Drömyrket för unga i Drakar och Demoner torde ju inte vara att bli äventyrare, vilket enbart innebär att ständigt behöva utsättas för diverse faror, utan borde med tanke på inkomsterna vara lärare. Kanske inte helt oväntat, så domineras utbudet av föremål avsedda för bruk i vildmarken.
Resten av kapitlet ägnas sedan åt att beskriva de olika skatter i form av pengar, värdeföremål eller magiska föremål som kan tänkas ligga och skräpa hos rollpersonernas motståndare. Mitt i allt detta lull-lull, så kommer en regelsektion om Gift, vilket jag kan tycka är lite malplacerad och kanske borde avhandlats i ett tidigare kapitel.
Kapitlet avslutas sedan med en sektion om magiska föremål, där man slår fast att ”de flesta magiska föremål är förtrollade, och det innebär att de som använder dem kan utföra saker som skulle vara svårt eller omöjligt utan dem”. You don’t say… Tyvärr får man väl konstatera att citatet på något sätt summerar denna sektion, för speciellt fantasieggande är knappast texten, och beskriver de föremål som kan tänkas frekventera i eventuella äventyr. Trist nog beskrivs endast tre föremål mer detaljerat, nämligen magiska vapen, drycker och rustningar, medan andra tänkbara saker som kan vara förtrollade endast nämns i förbifarten. Det mesta av beskrivningarna av föremålen består dock av tabeller, med vars hjälp Spelledaren kan bestämma effektgrad eller vilken typ av besvärjelse som lagts över föremålet. Rätt fantasilöst om du frågar mig.

Svartalfer var populära motståndare för rollpersonerna.

Svartalfer var populära motståndare för rollpersonerna.

Bokens näst sista kapitel, behandlar de monster och varelser som kan tänkas återfinnas i Drakar och Demoner. Medan de flesta är tänkt att Spelledaren ska använda sig av, så finns det ett par stycken som även kan användas av spelarna som rollperson. Beskrivningen av de olika varelserna är vissa fall väldigt kortfattad, som i fallet med Drakar eller väldigt omfattande som i fallet med Demoner. Inspirationen verkar stå att finna i såväl fantasylitteraturen som i olika legender, men man kan kanske tycka att det är lite anmärkningsvärt att av de 22 monster och varelser som finns beskrivna, härrör åtta stycken från antiken.
Det är dock hyfsad spännvidd på varelserna, och för egen del så dröjde det fram tills jag skaffade Expert innan jag köpte Monsterboken. Vid sidan om kapitlet om Yrken, så är detta det kapitel med flest illustrationer. Tyvärr är endast ett fåtal av varelserna illustrerad, och visst hade det varit intressant med en illustration av en Drak eller Demon. Kanske kände sig inte Gulliksson riktigt redo för den typen av utmaningar, även om han ändå gör ett habilt jobb med de varelser han illustrerat och där jag speciellt vill lyfta fram Minotauren, men där jag även alltid gillat Svartalfen. Tyvärr kan inte det samma sägas om signaturen Len Ard, vars Orch för tankarna till en Smurf som gått ned sig i opiander.
Regelbokens sista kapitel vänder sig nästan helt och hållet till Spelledaren, och jag kan kanske tycka att man borde placerat denna sektion i början istället för i slutet. Även om kapitlet delvis består av en massa fluff, som ett lite misslyckat försök att på ett humoristiskt sett beskriva hur man lägger upp ett spelmöte, så finns här också mycket matnyttig information. Speciellt sektionen där man beskriver hur man skapar en värld gjorde, åtminstone då, stort intryck på mig. Även om mina försök inte rönte några större framgångar, så spenderades mycket tid med att rita kartor över länder och kontinenter.
Jag skulle också vilja slå ett slag för den del som beskriver hur man skriver ett äventyr, och även om jag inte alltid efterlevt de råd som ges, så har den otvivelaktigt satt sina spår. Även om jag så här trettio år senare, uppskattar rådet att försöka undvika våldstendenser i spelet, och att Spelledaren skulle premiera användandet av andra färdigheter än stridsfärdigheter, så var det kanske svårare att uppfylla. Speciellt med tanke det lite bökiga upplägget med att anfall och parera var två separata färdigheter, och att detta ledde till att minst två av de åtta färdigheter som spelaren fick välja till sin rollperson användes i detta syfte.

Dvärgar har alltid varit populära att använda som rollpersoner.

Dvärgar har alltid varit populära att använda som rollpersoner.

Det har nu blivit dags att summera Drakar och Demoners regelbok, och givetvis är det lite svårt att förhålla sig objektiv till ett spel som trots alla sina begränsningar, ligger en mycket varmt om hjärtat. För hur man än vrider och vänder på frågan, så var det här allt började. Med detta sagt, så kan jag tycka att tiden i vissa fall har sprungit ifrån spelet, och konstigt vore det ju annars, med tanke på att Drakar och Demoner har trettio år på nacken. Samtidigt är det värt att notera att jag ändå tycker vissa aspekter av det fortfarande håller, och att det trots allt inte speciellt komplicerat. Testspelade som sagt det i somras med yngsta dottern och hennes kompis, och det tog inte lång tid innan de fattat reglerna och det spelades för fullt. Spelets stora nackdelar är dock lite väl abstrakta stridsreglerna, och det faktum att Grundegenskaperna inte har någon större inverkan på själva spelet, utan endast är av intresse när rollspelen slås fram. Jag kan även tycka att det var lite bökigt att göra en karaktär, och även om det kanske främst handlade om att jag var ringrostig, så flöt väl inte arbetet på helt friktionsfritt.
Nackdelarna uppvägs dock av att det är ett rätt okomplicerat spel, som överlag är välskrivet. En annan fördel är formatet, och att detta leder till att reglerna är förhållandevis överskådliga. Att det senare tillkom mängder med regeltillägg, som i stora drag gjorde det nästan omöjligt att hålla reda på vilka regler som fanns var, och som ibland ledde till infekterade diskussioner om vilka regler som gällde, är en helt annan historia som vi får återkomma till. Jag kan även tycka att de delar som behandlar Spelledarens roll, fortfarande fungerar och att det – på gott och ont antar jag – påverkat mig rätt mycket i min roll som en sådan.
Som jag var inne på tidigare är upplägget överskådligt, och även om det ibland tenderar till att bli väldigt mycket text, så är ändå layouten godkänd. Regelboken är som synes, och till skillnad mot dagens spel, rätt sparsamt illustrerad, och många av kapitlen saknar helt illustrationer. De illustrationer som trots allt figurerar i regelboken, står som som sagt Gulliksson och signaturen Len Ard för. Medan Gullikssons verk är klart godkända, utan att för den delen nå upp till den kvalité han senare skulle skämma bort oss läsare med, så är de med några få undantag rätt anonyma. Det samma kan däremot inte sägas om Len Ards verk, vars alster av allt att döma verkar vara någon form av kvarleva från Drakar och Demoner v1.0 (den blå boxen), och vilka som sagt inte är speciellt tilltalande.
Hur står sig då Drakar och Demoner mot modernare spel? Ja, det är förstås en knepigare fråga att besvara. Tiderna har trots allt förändrats, och när Drakar och Demoner kom i början av 1980-talet, så hade folk i gemen knappt hört talas om rollspel. Spel som ”Fantasy! – Old School Gaming” eller ”Spelet om Morwhayle” o.s.v., har ur den synvinkeln manegen krattad för sig, och kan dessutom dra nytta av erfarenheter som Äventyrsspel saknade. Så ur denna synvinkel blir det förstås svårt att jämföra Drakar och Demoner med sina moderna efterföljare, och det hela för tankarna till de ändlösa diskussionerna man haft över vem som varit världshistoriens bästa fotbollsspelare1. För mig som växte upp med spelet, så kan jag väl tycka att de fortfarande fungerar, men hur mycket av den åsikten som är nostalgi över en svunnen tid, är en annan fråga.
I näst inlägg, så kommer jag ta titt på äventyret Sarkath Hans Gravvalv, det introduktionsäventyr som följde med i regelboxen.


1) I mitt fall är dock svaret på den frågan Marco van Basten, vars karriär tyvärr kantades av skador och som tvingades lägga skorna på hyllan 1995 efter ett två år långt skadeuppehåll.