Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Logotyp, Sinkadus Nummer 2

Sinkadusmåndag, Sinkadus nummer två

Jaha, då var det måndag igen, och med det är dags att återvända till mitt försök att ta en närmare titt på Äventyrsspels ikoniska tidskrift Sinkadus. Precis som rubriken skvallrar om, så är det nummer två av denna tidskrift som är fokus för detta inlägg. I likhet med det första numret, så var det här en tidning jag tyvärr aldrig införskaffade back-in-the-days, utan den köptes in vid ett senare tillfälle. Måste säga att jag faktiskt inte har något direkt minne av att Sinkadus fanns att köpa i Gävle på den här tiden, men det kan också bero på att mitt fjortonåriga jag sällan var inne i staden och vi gnuggade på med endast regelboxen. Hur som helst, nummer två av Sinkadus kom ut någon gång under 1984, och kostade precis som det föregående numret 15 kronor.

Omslag till Sinkadus Nr 2

En något rökig trollkarl pryder omslaget till Sinkadus Nummer 2

Som vi kommer se av dagens recension, så är mycket sig likt. Fanzinekänslan hänger fortfarande över Sinkadus, något som förstärks av Nils Gulikssons omslag. Detta tidiga alster av Guliksson, är kanske ett av Sinkadus mest urflippade. Scenen som möter oss är en trollkarl – vilken osökt för tankarna till Saurman i boktrilogin Sagan om Ringen/Ringens Brödraskap, men också bär vissa likheter med trollkarlen i den svarta grundbox – som av någon oklar anledning verkar befinna sig i en grotta, där han antingen försöker frammana något (troligtvis obehagligt) eller själv frammanat sig i grottan. Det finns så många frågor, och så otroligt få svar. Men den största frågan är ändå, vem beslöt att färga trollkarlen och röken rosa, och varför? Visst, det är kanske inte Gulikssons mer minnesvärda illustrationer, och känns lite lätt skissartad, men den hade fungerat alldeles utmärkt i svart-vit. Nu förvandlar den rosa tonen på trollkarlen denne från en eventuellt olycksbådande karaktär, till något hämtad från en psykedelisk film från slutet av 1960- och början av 1970-talet. Omslaget avrundas med Sinkadusloggan i rött, och en banner i det vänstra hörnet som tillkännager att det här numret kommer innehålla äventyrsförslag, regler för jakt & fiske (har vi inte redan haft det… *bläddra* Jo, man publicerade ju regler för jakt i det första numret, om än till Drakar och Demoner 1.0) och vildmarken, samt en hel drös grejer till Mutant (som lanserades i samband med att Sinkadus Nummer 2 gavs ut).
Till skillnad från det första numret, så möts man inte av en blank sida, utan istället kastas vi direkt in i hetluften med en innehållsförteckning och en ledare signerad Fredrik Malmberg. Här kan man direkt konstatera att hans lite hurtiga uppmaning till läsarna att kontakta Äventyrsspel för att reda ut diverse regelfrågor, inte var en av världshistoriens bättre idéer. Det låter faktiskt lite desperat när Malmberg förklarar att redaktionen önskade att de ”[…] hade tid att svara på alla personligen. Men om vi ska skall ha en möjlighet att arbeta fram nya spel kan vi inte svara på alla brev”. Nästan så att man får bilden av att redaktionen, inte helt olikt postmästaren i Hobsala när alla svarsbrev till Bilbos avskedsfest i Sagan om Ringen/Ringens Brödraskap, svämmade över av brev.
Nåväl, Malmberg har också trevliga nyheter, och konstatera att ”Rollspel i Sverige går just nu in i en ny fas med nya Drakar & Demoner i täten, följd av Mutant! [sic!] och flera andra höstnyheter”. Slutet på ledaren för lite osökt tankarna till att rollspelsvärlden var någon form av sekt, när han förklarar att ”[…] ännu har vi långt till toppen – ju fler vi är som spelar desto fler spel lär vi få se på marknaden”. Kanske Björn & Didi inte var så långt borta…jo, det var de. Underligt nog saknas fortfarande en ansvarig utgivare…

Hemmafronten, där Äventyrsspel berättade vad som händer på företaget.

Hemmafronten, där Äventyrsspel berättade vad som händer på företaget.

Sektionen Hemmafronten, där Äventyrsspel presenterade produkter som lanserats i samband med att tidningen kom ut (vilket i vissa fall kunde vara en hel då utgivningstakten var milt sagt ojämn), och sådant som låg och skräpade på någons skrivbord och förhoppningsvis kunde ges ut. Medan Hemmafronten gapade något tomt i Sinkadus nummer 1, och till stora delar bestod av ångest över att arbetet med Monsterboken gick på tomgång (känns inte alls igen), så lider vi ingen brist på nyheter detta nummers Hemmafronten. Först så återknyter man till Malmbergs ledare, om nu någon inte läste den, att man inte har tid att besvara alla regelfrågor. Men sen kör man igång, först ut är nyheten att den överarbetade personalen på Äventyrsspel fått ett välbehövligt tillskott, och att det förhoppningsvis ska leda till att många knutar nu löses upp. Sen får vi ta del av nyheten att Äventyrsspel släpper två nya brädspel i form av Napoleon och Okänd Planet. Äventyrsspels brädspels satsning gick mig tyvärr helt förbi back-in-the-days, men av det jag senare läst och sett, så var det väl i stora drag endast Gangster! som gick att spela. Hur som helst, som namnet antyder(?) så får spelarna återuppleva ”[…] slaget om Waterloo 1815 där den franske kejsaren som bekant fick bita i gräset” i brädspelet Napoleon. Namnet kan ju onekligen diskuteras, speciellt i ett slag där huvudpersonen fick på tafsen. Varför inte Wellington eller Waterloo? (I det senare fallet kan jag iofs tänka mig att namnet var upptaget sedan länge.) Det andra brädspelet som introduceras är Okänd Planet, vilket ”[…] är ett Science Fiction-spel [nu duger minsann anglosaxiska termer?, min Anm] för de yngre”. Har inte spelat något av spelen, så jag är helt ovetande om de är spelbara eller inte, lämna gärna en kommentar i kommentarsfältet om du har erfarenhet av spelen.

Sidans kanske viktigaste nyheter, nämligen att Äventyrsspel ska släppa en reviderad version av flaggskeppet Drakar och Demoner, eller ”Nya Drakar och Demoner” som man skriver. Hade varit lite flashigt med en liten banner över logon med texten ”Nya”…eller inte. Hur som helst, här beskrivs hur man påbörjades och att reglerna ska vara bättre utformade och mer avsedda för nybörjare. Den stora frågan, I guess, hur de – olyckliga? – själar som sitter på (gamla) Drakar och Demoner nu ska göra, besvaras med att det förmodligen kommer att gå att spela med de gamla reglerna, men att den nya versionen är mycket bättre och att man kommer behöva omarbeta de nya äventyren till de gamla reglerna. Ett uttalande som vi kommer att få se igen, men det är en annan historia, eller blogginlägg. Vore intressant att veta hur många som egentligen höll fast vid de gamla reglerna egentligen, något säger mig att nostalgifaktorn back-in-the-days inte var lika stora som när det gällde Mutant/(nya) Mutant.
Vilket osökt leder oss in på nästa stora nyhet, vilket dock inte får lika mycket plats som (nya) Drakar och Demoner, i form av det nya rollspelet Mutant!. Av någon underlig anledning, så försvann (tack och lov) utropstecknet i namnet på det nya rollspelet. Mycket mer än att spelet är ”[…] framtaget i Sverige [varför det nu är viktigt, min anm.], om tiden efter katastrofen”, och kommer kosta mellan 120 och 140 kronor, får vi inte veta. Lite snålt kan tyckas. Efter att Mutant(!) utannonserats, så återvänder vi till Drakar och Demoner, och nyheten att äventyren Spindelkonungens Pyramid/Skelettbyns Hemlighet samt Dimön kommer släppas i en reviderad utgåva till det nya rollspelet. Men det är inte bara gammal skåpmat som ska ges ut till Drakar och Demoner, utan även en hel del nya produkter, först ut av dessa är äventyret Havets Vargar. Enligt texten så utspelas det ”[…] i vikingamiljö och rollpersonerna upplever olika äventyr, bland annat får de uppleva en färd till Spanien” och om intresse (det vill säga om kunderna köper äventyret), så lovar Äventyrsspel att man eventuellt kan tänka sig ta fram fler äventyr i den ovan nämnda historiska eran. Nu blev det tack och lov(?) inte så, för Havets Vargar är ett rätt uselt äventyr, och resan till Spanien är väl ungefär lika intressant som att titta på färg som torkar. När man ändå är på gång, så rekommenderar man filmen Korpen Flyger, som tydligen delat redaktionen i två läger (varför man då rekommenderar den kan man ju onekligen fråga sig). Personligen måste jag säga att det var otroligt länge sedan jag såg den, och eftersom jag då gillade den, är jag lite skeptisk till om jag verkligen vågar se om den idag. Risken finns att man idag kanske inte är lika lättroad…
Sen återvänder vi till Äventyrsspels stora Sisyfosprojekt, nämligen Monsterboken. Nu informeras läsarna att Lars-Åke Thor gjort de sista ändringarna, och att man av kostnadsskäl gjort en mindre. Förhoppningen är att den ska komma ut i januari eller februari 1985, vilket vi alla vet inte skedde. Men, det är som sagt en annan historia. Ungefär samtidigt som Monsterboken var tänkt att landa på butikshyllorna, så är det tänkt att den första delen i en ny trilogi av Roger Undhagen ska landa på butikshyllorna. Artikeln avslutas sedan med att det råder febril aktivitet, och att det är många produkter på gång till de båda rollspelen, samt att man inlett ”[…] ett projekt med avancerade regler för vårat fantasi-rollspel”. Åh vad spännande…  Det hela avslutas med en bild i svartvit på Monsterbokens omslagsbild, kanske inte så roande.
Efter en helsidesannons för Citadel Miniatures, där den svartvita bilden på jätten inte riktigt gör den rätta. Men, det är kanske bättre än att publicera bilder på omålade figurer som Äventyrsspel senare gjorde. Hur som helst, med detta första reklaminslag (för en produkt som Target Games själva är generalagent för), så är det dags för lite nya regler till Drakar och Demoner. Tjoho..

Tomte från Sinkadus 2 av okänd illustratör.

Tomte från Sinkadus 2 av okänd illustratör.

Precis som tidigare så inleds denna sektion med en disclaimer om att bidragen inte på något sätt är officiella, vilket på något sätt tar död på stämningen. Man undrar ju dessutom smått hur man ser skillnaden på en ”officiell” artikel från Äventyrsspel och en inofficiell. Nåväl, ”i väntan på Nils Guliksson’s [sic!] Monsterbok”, så presenterar man nu lite nya ”inofficiella”monster. Vänta nu, anglofierade man just nu Gullikssons namn??? Man kan inte skriva ”fantasy”, men man kan anglofiera en medarbetares namn. Varför, varför? Jaja…först ut är något av ett favoritmonster(?) i Sinkadus, nämligen Tomtar. Skriven av Bengt-Ola Bengtsson, så får vi nu stifta bekantskap med dessa varelser. Av grundegenskaperna att döma har man anpassat den till de nya reglerna, men går inte att använda som rollperson (så tillvida inte Spelledaren själv hittar på dess tärningskombination för att slå fram KAR). Tomten beskrivs som en liten intelligent varelse (den har trots allt 4T6 i INT), vilken ”[…] lever i skogen och i gamla hus”. Det är en hjälpsam lite varelse, som har stora kunskaper i läkande örter och vilka inte ”fikar” (ehm…1940-talet ringde efter sina uttryck och ville ha tillbaka dem), men de kan ibland få för sig att sätta upp vackra saker på hemmets väggar. Vänta, sa jag att varelsen var avsedd för de nya reglerna, glöm det. Under sektionen ”Spelarkaraktärer”, så faller vi tillbaka i reglerna från Drakar och Demoner 1.0. Är du förvirrad, jag är då helt klart förvirrad. Artikeln pryds av en illustration av en okänd konstnär, och för mer tanken till en långnäsad vätte än en tomte…
Om du trodde omslaget var urflippad, då har du inte stött på nästa varelse i form av ”Svampmän”. Alltså…what? Namnet till trots så är detta ingen varelse som spelarna kan ha som karaktär, om än det vore rätt roande. Denna fredliga varelse, vilken ”[…] ser ut som en enorm svamp med två tentakelliknande [sånt gillar vi, min amn] armar. Den lever i mossiga skogar och är egentligen fredlig – men om den blir retad anfaller den med hetta!” Det sistnämnda vill man verkligen inte, då de har giftig hud och kan spruta gift. Om dess styrka (3T6) skulle överstiga offrets nuvarande skadepoäng, måste denne slå en T20 och avläsa effekten på den medföljande tabellen. Skruvat, och helt klart en aspirant till en av de mer flummiga varelserna som introducerats i Sinkadus. Frågan som dock etsat sig fast i mitt huvud, finns det någon som använt sig av denna varelse, och i vilket sammanhang? Känns som en sådan här varelse, oavsett hur den nu nyttjas, lär spoliera stämningen fullständigt.

Den famösa reklamen för att uppmana svenskarna att äta mer bröd.

Den famösa reklamen för att uppmana svenskarna att äta mer bröd.

Med dessa föga skräckinjagande varelser avklarade, så är det dags att gräva ner oss i lite nya regler. Ämnet för dagen är ”Jakt och fiske – material för hungriga äventyrare” av Christer Regebro (som även skrev äventyret Marsklandet, ett framtida recensionsobjekt). Detta ämne som redan avhandlades som snabbast i förra numret, tänker nu Regebro utöka, och till sin hjälp tar tre stycken (eller egentligen två, tror jag), flödesscheman, för att förklara hur Spelledaren ska bete sig när spelarnas rollpersoner ger sig ut på jakt eller fiske. Upplägget är otvivelaktigt överpedagogiskt, och lämnar tyvärr väldigt, väldigt lite över till Spelledarens fantasi. Det är väl egentligen så långt ifrån dagens spel, som i många avseenden bygger på att spelare och Spelledare interagerar med varandra, man egentligen kan komma. Samtidigt så ska man inte heller glömma att detta var på mitten av 1980-talet, och där tidsandan på något sätt fortfarande gick att beskriva genom den idag kanske famösa reklamannonsen som skrek ut att ”Socialstyrelsen rekommenderar 6-8 skivor bröd om dagen” från 1976. En annons som beskylldes för ”Sovjetfasoner”, men som egentligen inte kom från Socialstyrelsen, utan från bageriernas branschorganisation Brödinstitutet, och vilka använde sig av en vagt formulerad rekommendation från Socialstyrelsen för att få folk att äta mer bröd. Men låt oss inte fastna i brödkonsumtionen under 1970- och början av 1980-talet, utan istället återvända till Sinkadus nummer 2 och ämnet ”Jakt och fiske”.
Hur som helst, flödesschemat följer mallen, slå mot färdigheten Jaga, Sätta Fälla eller Fiska, och är således avsedd för Drakar och Demoner 1.0. Lyckas man med slaget fortsätter man till nästa punkt, där Spelledaren slår ett slag på den medföljande tabellen vilket – olyckligt – djur som rollpersonen/erna råkar stöta ihop med. Lyckas man döda djuret, så beskrivs hur man tillreder köttet och hur lång tid detta sedan håller. Den medföljande tabellen, som dock endast innehåller landlevande djur (om Spelledaren måste beskriva vilken typ av fisk får denne helt enkelt improvisera, läskigt). Det samma gäller även som händer om djuret inte går med på att hamna i rollpersonernas gryta, då flera av djuren inte återfinns i regelboken till Drakar och Demoner.

Jakt och fiske

Jakt och fiske

Mer reklam för tennfigurer, den här gången är det Prince August som gör reklam för sina gjutformar och fantasybygg. Som vanligt när det gällde reklam på 1980-talet, så är det mycket text. Hur orkade man egentligen läsa allt?
Detta leder oss lite lätt osökt in på nästa artikel, vilken avhandlar ”Metaller – något om dess värde och användning” av den nyss nämnde Regebro som nu återigen ställer sig bakom katetern. För medan den förr artikeln åtminstone var rätt lättsmält, så är denna artikel förhållandevis svårsmält. Regebro gör sannerligen en rejäl djupdykning i ämnet, men utan att fånga mitt egentliga intresse. Det blir inte heller bättre av att han hoppar friskt mellan den verkliga och imaginära världen, utan att det riktigt framkommer i texten vart man som läsare befinner sig. Det blir lite lätt fantasilöst när allt kretsar runt hur det såg ut i vår egen värld, och även om man givetvis behöver referenspunkter, speciellt i ett ämne som de flesta förmodligen var (och i mitt fall fortfarande är) rätt oinsatt i, så hade det kanske varit roligare om författaren tagit ut svängarna och gett ett exempel där guld är mer vanligt förekommande än järn och så vidare. Men icke sa Nicke, och det är kanske artikelns stora brist. I övrigt så är det väl i sig inget fel på artikeln, annat än att den är tråkig. Efter att vi fått en snabbgenomgång i värdeförhållandet mellan några ädelmetaller, och en kort historisk genomgång av metallanvändning i det förindustriella samhället, är det dags att beskriva de olika metallerna och dess egenskaper.
Det är lite rörigt, men inget mot när det är dags för den sista delen, som beskriver ”METALLER OCH MAGI”. Här är det verkligen oklart vart vi befinner oss rent praktiskt, speciellt som Regebro ofta faller tillbaka till händelserna i ”midgård[Sic!]”. Precis vilket Midgård Regebro menar, professor J.R.R. Tolkiens version, vikingarnas Midgård, eller författarens egen spelvärld, är lite oklart. Vid sidan av det sedvanliga talet om hur dvärgarna var de första som lärde sig smidets ädla konst, och på så sätt drog på de magiska folkens (alver, troll och drakar) intensiva hat, så släpper Regebro bomben att trollens blod innehåller koppar och det flyter aluminium i alvernas ådror. Först en pårökt Saurman, sedan Svampmän och nu det här…känns som att Sinkadus nummer 2 på något sätt satt ribban för urflippade artiklar och omslag. När vi ändå är inne på ämnet alver, så är dessa det enda folkslag (eller raser som det kallades på den här tiden), som ska använda sig av mithril. Något som antyder om att vi inte befinner oss i Tolkiens Midgård i alla fall. Artikeln avslutas sedan med en genomgång av vilka effekter som vapen och rustningar kan dra nytta av genom att vara av en viss metall, eller upphovsman. Rätt basic stuff så att säga.
Nästa artikel till Drakar och Demoner (eller Drakar & Demoner som det ibland heter i tidningen), är ”Bärförmåga – ett mer detaljerat system”. Författad av självaste Lars-Åke Thor, består denna artikel av en rad regeltillägg rörande rollpersonernas bärförmåga. Eftersom Thor anser att det rådande regelsystemet, där bärförmågan avgörs av rollpersonens STY, så tycker han att detta system måste ändras. ”Personligen anser jag att även FYS spelar en betydande roll i och med att en rollperson med god uthållighet kan bära bördan under en viss period”. För att råda bot på detta problem, så lanserar Thor en ny egenskap i form av Bärförmåga, eller kort och gott BF, vilken räknas ut genom att addera FYS med STY och dividera summan med två. Tycker man detta inte räckte, så medföljer även en tabell för att se vilka effekter som drabbar en rollperson som bär för mycket. Med i artikeln så återfinns även en konverteringstabell som visar vad ett BEP är i kilo. Eftersom det var ett tag sedan jag läste Drakar och Demoner 1.0, så är jag lite osäker på hur viktsystemet fungerade i dessa regler, men det är väl bara att konstatera att delar av dessa regeltillägg smögs in i Drakar och Demoner 2.0 . Med undantag för systemet hur man räknade ut Bärförmågan då…

Exempel på hur man ska förflytta sig med de nya reglerna.

Exempel på hur man ska förflytta sig med de nya reglerna.

Nästa artikel, även den författad av Thor, har fått rubriken ”Förflyttning i vildmarken”, och är tänkt att användas av ”[…] de spelledare som är missnöjda med reglerna i grundboken för förflyttning i vildmarken”. Återigen får jag konstatera att jag kanske borde läst igenom reglerna till Drakar och Demoner 1.0 innan jag satte mig ner med den här recensionen, för jag börjar bli lite lätt fundersam över vilka regler som verkligen medföljde i spelet. Hur som helst, dessa regler kräver att man investerar i en bunt så kallade ”hexagonpapper”, det vill säga papper med sexsidiga rutor, vilka var populära i rollspelskretsar i USA. Lite lätt osäker på hur pass många som nyttjade dem i Sverige, men uppmaningen för dem som saknar dessa papper att de finns att tillgå på Tradition eller andra spelbutiker, lär kanske inte landat så väl ut i städer utan dessa butiker. Hur som helst, tanken är att Spelledaren ska rita upp sin spelvärld på dessa papper, och att varje hexagon sedan ska visa vilken som är den dominerande terrängen i den. Med tanke på att mina förmågor i att rita redan då var begränsade, så vill jag inte ens veta hur illa det sett ut om man försökt sig på denna typ av verksamhet. Hur Spelledaren vill rita, är upp till denne (se på tusan, lite får man allt göra själv), men det rekommenderas att man nyttjar enkla symboler. ”Skalan bör vara 10 kilometer per hex och tolv timmar per förflyttningsomgång”. Varje omgång, där dagomgången är mellan 9 till 21, och nattskiftet är från 21 till 9, får spelarna 12  så kallade Vandringspoäng (VP) att spendera. Precis som jag antagit att du redan listat ut, så kostar varje ruta olika poäng, beroende på vilken terräng som dominerar den. Ju svårare terräng, desto mer kostar det att gå in i rutan för spelarna. Även om denna typ av rollspelande har sina poänger (pun intendend), främst att det underlättar en av de kanske mest svårspelade segmenten i ett rollspel, nämligen resande. Men dess stora avigsida, och varför jag varit väldigt tveksam till att nyttja den, och det är förstås att det nästan blir brädspel av rollspelandet. Artikeln avslutas sedan med ett exempel, vilket jag med tanke på valet av namnet på huvudpersonen i dramat, är inspirerad av Sagan om Ringen.
Den sista artikeln i Sinkadus nummer 2 till Drakar och Demoner är en ”Ny handling i stridsronden”, även denna signerad Thor. Denna nya handling kallas Undvika, och innebär precis som namnet antyder, att man ”gör det svårare för motståndarna att träffa med sina avstånds- och kastvapen”. Nackdelen är förstås att man inte det innebär att du inte anfalla under Stridsronden, men att du kan parera eventuella attacker. Din angripare får dessutom en negativ bonus på -25% på sitt försök att träffa din rollperson.
Eftersom artikeln endast upptar halva sidan, vigs resten av sidan åt reklam för Traditions butik på Storgatan 29 i Stockholm. Lite osäker på om jag faktiskt besökt den butiken, men jag tror det.

Reklam för Tradition

Reklam för Tradition

Resten av tidningen kommer nu att dediceras helt och hållet till det nya rollspelet Mutant, märk väl att utropstecknet på något magiskt sett försvunnit. Eftersom Mutant tydligen inte var riktigt klar när Sinkadus skrevs, så bjuds läsarna på ett utdrag ur regelboken, nämligen hela kapitel ett. Andas lite desperation, och att det helt enkelt inte fanns tillräckligt med varelser och regler att fylla ut sidorna med. Även om det absolut inte är något fel på det inledande kapitlet till Mutant, sett ur ett större perspektiv är det kanske bland det bästa bakgrundsmaterial till ett rollspel som publicerats i Sverige. Men, och nu riskerar jag kanske att få löpa gatlopp, det har inget att göra i en tidning. Givetvis önskar man få läsa lite om vad Mutant är tänkt att innehålla rent regelmässigt och så vidare, inte en lång utläggning om vad som sker innan spelarna kliver in i handlingen.
På detta följer sedan fyra yrken till Mutant, skriven av ingen annan än Fredrik Malmberg själv. Yrkena är Ligist, Historiker, Mekaniker och Handelsman (fanns inte Köpman med i grundreglerna *blädder* Nej, det gjorde det inte). Eftersom spelarna får slå fram vilket deras rollpersons förra sysselsättning var innan de blev äventyrare, innebär detta förstås en hel del merarbete för Spelledaren att göra om tabellen i Mutant. Kan tycka, så här i efterhand, att yrkena mer för tankarna till hur Mutant förmodligen var tänkt att bli, och kanske inte riktigt passar in i vad Mutant blev. Speciellt gäller detta Ligisten och till viss del Mekanikern.
Trots att Mutant som sagt inte ens landat på butikshyllorna, så fyller man på med ännu mer regeltillägg till spelet. Frågan är förstås varför vissa av dessa inte hamnade i spelet, utan hamnade i Sinkadus. Till exempel så kan jag tycka att tabellen och reglerna för ”Perfekta Träffar”, återigen är Malmberg i farten, mycket väl kunde hamnat i regelboken. Precis som titeln antyder, handlar denna artikel om vad som händer när man får en perfekt träff (det vill säga slår 01-05). Lyckas spelaren (eller Spelledaren) med denna bedrift, ska man genast slå en T100 och avläsa den medföljande tabellen, vilket sällan slutar lyckligt för den drabbade.
Den sista artikeln i Sinkadus är skriven av Johan Arve har fått titeln ”Uppslag till nya äventyr – en lathund för spelledaren”. Arve skriver att ”meningen med den här artikeln är att ge SL uppslag till äventyr. Detta innebär inte färdiga äventyr utan snarare frön som SL själv kan vidareutveckla. Uppslagen består av en grundsituation och möjliga vidareutvecklingen”. Rent praktiskt innebär detta ytterligare sex stycken inledningar, och sedan ett antal alternativ – som eventuellt kan slumpas fram – för vad som sedan sker. Smått fantasilöst kan tyckas, speciellt som ett av huvudargumenten som Äventyrsspel framförde var att rollspel ska uppmuntra fantasin. I äventyrsuppslag 1, så ska rollpersonerna agera eskort åt en köpman. Varför han behöver det är lite oklart, då denne redan har livvakter och övrig personal. Men ”tiderna är osäkra”, och vem vet vad som döljs på vägarna. Ska man gå efter förslag ett, lite oklart om man ska slumpa fram vilket av förslagen man ska använda eller ta det man tycker bäst om, tar dock priset som det mest antiklimatiska vidareutvecklingen av ett äventyr, då man nås av uppgiften att ”resan är händelsefri”. Va???? Det var äventyret? Att spelarnas rollpersoner blev anställda av en köpman, och att inget hände. Nej, nu lägger jag ner det här…

Helsidesannons för Mutant i från Sinkadus nr 2.

Helsidesannons för Mutant i från Sinkadus nr 2.

Vad ska man då säga om det andra numret av Sinkadus? Tja, känslan är fortfarande att man sitter och bläddrar i ett fanzine och att kundkretsen för tidningen är i Stockholmstrakten. Det är ofantligt mycket text, och det känns som att man behövt använt sig av en korrekturläsare (vem gör inte det). Vid sidan av att Mutant ibland följs av ett utropstecken, råder det lite delade meningar om det heter Drakar och Demoner eller Drakar & Demoner. Antalet illustrationer är försvinnande få, och består av en tomte (av en okänd talang), några flaskor i artikeln om metaller signerad Gulliksson och symbolerna för de olika metallerna (även dessa osignerade). Det saknas fortfarande en ansvarig utgivare för Sinkadus, även om redaktionen namnges. Det är inte bara ont om illustrationer, det samma gäller även reklam, som begränsas till en helsidesannons för Citadel Miniatures och Prince August, samt en blänkare för Tradition och en helsidesannons för det kommande rollspelet Mutant.
Kvaliteten på artiklarna är lite svajiga, och jag har lite svårt att tända till på någon av dem. De känns faktiskt lätt intetsägande, och har definitivt inte blivit bättre med åren, snarare tvärt om. Men visst, man kanske inte kan ha så stora förväntningar, femton kronor var visserligen mer än det är idag, men det handlar inte om några större summor pengar. Om inte annat så får man en tidning på 26 sidor, vilket ändå får sägas vara smått prisvärt. Speciellt om man idag sitter på ett ex och vill sälja det.
Nej, det här var inte speciellt roande nummer. Det blir en halvt uttorkad svampman i betyg, och nu sätter vi oss med nummer tre och hoppas att det blir bättre.

 

Källor:
30 årig brödkampanj håller än
Socialstyrelsen vill att vi äter 6-8 skivor bröd om dagen

Föregående

Sinkadusmåndag, Sinkadus Nummer 1

Nästa

Billy Dee Williams tillbaka i Star Wars

  1. Petter Poromaa

    Tack för genomgången. Onekligen något taffligt över detta nummer, men också något tappert. Lars-Åke Thor framstår som något av en osjungen hjälte. God lycka med det fortsatta projektet.

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: