Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Tagg: Sinkadus (Sida 1 av 4)

Drakar och Demoner Gigant – Regelboken (del 2 av 3)

Så har det efter sju år och åtta bedrövelser, då blivit dags att återvända till Drakar och Demoner Gigant, och när vi lämnade min recension av Regelboken, hade vi precis avslutat det första kapitlet som behandlade ämnet Rollpersonen. Häftets andra kapitel, avhandlar Magi och återfinns alltså till skillnad från Expert-reglerna, inte i ett separat häfte, utan återfinns alltså i själva Regelboken. Huruvida denna lösning är bra eller dålig, är förstås en fråga om tycke och smak, men för egen del kan jag tycka att lösningen i Gigant-reglerna inte är helt optimala, utan jag hade nog hellre sett en liknande lösning som i Expert-reglerna. Men, låt oss inte fastna i frågor runt layouten, vilket vi kanske får återvända till, utan istället fortsätta själva recensionen istället.

Läs mer

Drakskatten

Drakskatten

Ett äventyrsspel för 2-6 spelare från 7 år.
Speltid ca 45 min.

Du står alldeles ensam i den mörka, fuktiga stengången. Trots vetenskapen om att du är bevakad, smyger du dig djupare in i labyriten. Du viker runt ett hörn och ser framför dig på golvet en glimmande juvelhög! Ska du kunna besegra skattens väktare och föra juvelerna ut ur labyrinten?

Drakskatten är ett spännande och roligt spel, med enkla regler, för 2-6 spelare från 7 år och uppåt.
Spelarna är orädda äventyrare på skattjakt i en enorm labyrint, belägen under en gammal borg. Målet är att fortast möjligt samla ihop en skatt av silvermynt och ädelstenar – utan att bli uppäten av hemska monster.
För att kunna hitta några skatter måste spelarna våga sig in i olika rum i labyrinten och där besegra skatternas väktare – alltifrån ormar och spöken till fasansfulla drakar.
På vägen genom labyrinten kan spelarna också hitta olika magiska föremål som går att använda som hjälpmedel i skattjakten.
Det gäller också att se till att man inte blir skadad, eftersom man då måste flytta långsammare och kanske också förlorar skatter.

Är du en orädd äventyrare? I så fall är du redo att möta farorna i Drakskatten!

Läs mer

Drakar och Demoner Gigant (Del 1 av 3)

FÖR ROLLSPEL PÅ HÖG NIVÅ

Den kalla fuktiga havsvinden sveper över skeppets däck och bär med sig en svag vidrig doft från Zr’kons stålfästing. Du kan skymta borgen mot horisonten, långt därborta i sydöst där Västerhavets grå böljor slår mot Kaz’dis döda och förvittrade kuster. Solen sjunker sakta ner mot havet och en svag dimmar börjar bildas vid vattenytan. Omkring dig har du dina män, vana och trogna följeslagare från de senaste månadernas hårda strider och sökande efter en väg till Zr’kon. När är alla inställda på att ge allt i en sista uppgörelse med Kozh Demonfursten. Du har fattat ditt beslut, betraktar dina ärrade veteraner och drar ditt svarta svärd. Magin frigörs och pulserar i dess egg och det tycks som om det var levande i kanske din allra sista strid!

Du är hjälten och äventyret når sin höjdpunk.

Drakar och Demoner Gigant är den tredje delen till Sveriges populäraste rollspel. I denna låda finner du två regelhäften som expanderar tidigare regler: nya besvärjelser, utrustningslistor, yrken och hjälteförmågor. Vidare tar de upp saker som är viktiga för mäktiga rollpersoner: borgbyggen, fältslag och belägringar och hur man styr ett land med hänsyn till politik, ekonomi och kommunikationer.
Spelledaren får nya regler för sin kampanj, bl a om religion, odöda, klimat, intelligenta raser, spelledarpersoner och underjorden.

Lådan innehåller:

  • 2 REGELHÄFTEN
  • BORGRITNINGAR
  • SPELHJÄLPMEDEL

Läs mer

Katastrofens Väktare

ETT MÄNNISKOROV
Under filmvisningen försvinner professor Lindholm, en nedfrusen, spårlöst.

ETT MYSTERIUM
Varför har detta skett, och vilket syfte har kidnapparna?

ETT UPPDRAG
Finn professor Lindholm och lista ut varför han blev bortrövad.

EN BONUS
Äventyret innehåller en karta och beskrivning av Enklav XIII.

KATASTROFENS VÄKTARE är ett spänningsfyllt äventyr till Mutant 2, där rollpersonerna färdas från det trygga Pyri-samfundet in i Dalarnas outforskade vildmarker, ständigt jagade av mäktiga fiender. I häftet ingår dels en beskrivning av Enklav XIII och dels en översyn över regionen norr om Nordholmia.

Läs mer

Efter Ragnarök – Teknologifas (del 2 av 2)

Efter det långa och väldigt ojämna kapitlet om Högteknologiska fynd, så tar vi nu nya tag med Kapitel Två, vilket behandlar robotar. Dessa kvarlevor från forntiden (sett ur de som befolkar mutantvärldens ögon), fungerade som en slags länk mellan det förgångna och samtiden, och var åtminstone i mina kampanjer ett populärt val av karaktär bland spelarna. Det uppstod alltid vissa dispyter hur robotarna rent praktiskt skulle spelas, och medan jag som läst Stiftelsetrilogin (vilken jag förövrigt borde göra igen någon gång), så var det klart och tydligt att en robot inte kunde gå fram som en slåttermaskin så länge denne definierade sina motståndare som mänskliga. En åsikt som inte alltid delades av spelarna, trots att det tydligt stod i reglerna att ”en robot skadar aldrig medvetet en IMM”, vilka allt som ofta såg Terminator (vilket förövrigt de sedan kunde med hjälp av dels robotmodellen Arnold Terminator i Mutant 2) som förebild. Hur det blev när Cyborgerna först lanserades i Sinkadus, och som vi sett senare i Efter Ragnarök. 

Läs mer

Efter Ragnarök – Teknologifas (del 1 av 2)

Med häftet Kampanjfas avklarat, är det nu dags att ta en närmare titt på häftet ”Teknologifas”. Som jag redan varit inne på, så har jag som Spelledare alltid haft en väldigt problematisk relation till teknologi i Mutant. För även om det var just tillgången på moderna skjutvapen och annan teknologi från före katastrofen, som var lite av tjusningen med Mutant, och särskiljde det från Drakar och Demoner, så hade också medaljen en baksida. Risken med att som Spelledare vara allt för givmild med teknologi, var att man snabbt rubbade balansen i spelet, och att man hamnade i en för spelet destruktiv spiral. Samtidigt gällde det att inte vara allt för snål, då det snabbt väckte irritation bland spelarna som just önskade få utrusta sina rollpersoner med den senaste teknologin. Kampen mellan spelarnas önskemål om mer teknologi, och min allt mer restriktiva hållning förblev olöst, och orsakade nog en hel del frustration på båda sidor spelbordet. Mina försök att tona ner tillgången till högteknologiska föremål i spelet, underminerades ständigt av Äventyrsspel, vars fokusering på modern teknologi i såväl artiklar i Sinkadus, som illustrationer i bland annat Efter Ragnarök, gjorde förstås inte min sits enklare. Men nu föregår vi min recension av häftet Teknologifas, och jag det är därför dags att lämna mina anekdoter från 1980-talet, och istället vända blickarna till häftet framför mig.

Läs mer

Efter Ragnarök, Kampanjfas (del 3 av 3)

Så har vi då kommit fram till den tredje, och förhoppningsvis sista delen av denna omfattande recension av häftet Kampanjfas till expansionslådan Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2. När vi sist lämnade häftet, höll vi som bäst på att grotta ned oss i allt vi önskat, och kanske inte, vetat om Hindenburg, Pyrisamfundets huvudstad och kanske Mutantskandinaviens svar på skivvärldens Ankh-Morkpork. Inte helt olikt denna pärla *host* *harkel* i den brittiske författaren Terry Pratchetts fantasyvärld, så har staden alltid haft en speciellt plats i mitt hjärta. Det var här som vi för första gången stötte ihop med Nikolas fon Rinj, den omfångsrike köpmannen i Uppdrag i Mos Mosel eller Traffaut, den något hetlevrade muterade björnen som i slutet av äventyrsserien Den Grå Döden, visade sig vara chef för hela Pyrisamfundets säkerhetstjänst. Vid sidan av dessa nedslag i några av Äventyrsspels kanske mest ikoniska äventyr, så har den även figurerat i flera egna äventyr. I synnerhet fick den vara bas för ett par, förmodligen halvtaskiga äventyr som jag skrev för Mutants grundregler. Hur mitt Hindenburg såg ut, har jag tyvärr glömt bort, och den ersattes tämligen omgående av den officiella version som gavs ut i Efter Ragnarök.

Läs mer

Efter Ragnarök, Kampanjfas (del 2 av 3)

Efter den något hackiga inledningen av häftet, där det kändes som om man försvann i ett moras av cyborger, robotmän och diverse muterade växter, så känns det efterföljande kapitlet mer hemmatamt. Med rubriken “till den villrådige spelledaren”, så hamnar vi ett kapitel där Äventyrsspel ofta excellerade, nämligen rollspelsfluff. Inte för att det saknades sådant i vare sig grundreglerna eller Mutant 2-reglerna, snarare tvärt om. Men tydligen så ansåg Äventyrsspel att det fanns ett behov att bistå de, av allt att döma hårt pressade Spelledarna. Precis som i liknande textmassor Äventyrsspel producerat, så läggs tonvikten på att du som Spelledare inte ska känna dig bakbunden av reglerna, eller för den delen spelarna. Även om vi lämnat den snudd på omnipotente Spelledaren från Drakar och Demoners grundregler, så läggs ändå tonvikten på att det är du som i slutändan bestämmer. Man kan nästan ana att kontoret i Frihamnen (där man fortfarande huserade när Efter Ragnarök publicerades), svämmade över av brev från villrådiga Spelledare som önskade veta hur de ska handskas med oändliga regeldiskussioner eller trilskande spelare.

Läs mer

Efter Ragnarök, Kampanjfas (del 1)

Från: ProjLed Eden II, C EkDiv dr Istvan Szabo
Till: ExKomm, C BfV dr Andrei Zarkov
De senaste mätvärdena kan sammanfattas i ett ord: KATASTROF.
Radiologiska och toxiska nivåer dödliga i alla civiliserade regioner. Återstående livsformer kraftigt muterade. Mer än 50% förluster land mätpersonalen på ytan. ProjLeds enhälliga bedömning: initiera Eden II för att garantera mänsklighetens fortlevnad.

EFTER RAGNARÖK: * Nya mutationer * Tre nya klasser för rollpersoner * Färgkarta och beskrivning av Hindenburg * Beskrivningar av Gotland, Pyri-samfundet och Jemtland * Nya högteknologiska fynd, robotar och vapen * Den flygande holländaren, världens största fynd * Traffaut, Karl av Högsten, m. fl. * kända personer * Järnringen * NInjor * och mycket annat.

OBS! Detta är inte ett eget spel. Det mesta av innehållet kan användas med Mutant, men för att du ska kunna använda allt måste du ha tillgång till Mutant 2.
INNEHÅLL:

  • Ett kampanjhäfte
  • Ett teknologihäfte
  • En färgkarta över staden Hindenburg

Läs mer

Nytt spännande rollspel i vinter

Det kan knappast undgått den våg av nostalgi som sköljer över hobbyn, och som inneburit att nästan varenda rollspel från 1980- och 1990-talet nu får en andra chans. Men den som nu trodde att marknaden var mättad på spel från sent 1900-tal, får nog tänka om. För enligt källor, så kommer det nybildade bolaget Dream Valley, att börja se över spel som av olika anledningar inte lämnade planeringsstadiet. Enligt en förespråkare för företaget, som bildats av ett gäng spelare från Bällsta i västra Stockholm, så fick man idén efter att ha spenderat helgen med att spela rollspel.

Läs mer

Sida 1 av 4

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén