Omslaget till Spindelkonungens pyramid (andra utgåvan).

Omslaget till Spindelkonungens pyramid (andra utgåvan).

-ARACH-
SPINDELKONUNGEN

För 400 år sedan dog spindelkonungen Arach under ett magiskt experiment. Hans sörjande livvakt lät uppföra en stor pyramid vid karavanvägen mellan Detwach och det fjärran Faar. Där begravdes han tillsammans med sina skatter.
Den allians av nomadstammar som Arach lett, föll snabbt samman under den följande maktkampen mellan hans generaler. Nomaderna återgick till sitt forna levnadssätt i öken, men skräcken för Arach och legenden om hans återuppståndelse levde sig vidare in i våra dagar.
En gammal man, Assar Besvärjaren, har länge trängtat efter tre magiska statyetter som sägs ingå i spindelkonunegns gravskatt. Med hjälp av sitt guld har han nu lyckats övertala en grupp äventyrare att våga sitt liv i Arachs pyramid.
Du är en i den gruppen.
Förutom huvudäventyret innehåller häftet ”Skelettbyns hemlighet” (tidigare publicerat i Sinkadus nr 1). Det utspelar sig i en by besatt av en ond trollkarls tjänare. Men vad driver väktarna att försvara byn mot alla inkräktare?

Spindelkonungens Pyramid av Anders Johansson (numera Anders Fager), var det andra äventyr som släpptes till Drakar och Demoner efter Bland alfer och troll, och gavs likt Dimön ut i en utgåva till 1982 års version och en till 1984 års version. I likhet med Dimön, så kommer jag att titta närmare på den andra utgåvan, vilken utökats till 30 sidor genom att man lagt in Skelettbyns Hemlighet (som tidigare publicerats i Sinkadus Nr 1) och som kommer recenseras separat. Mitt exemplar härrör från den billighetsupplaga som saknade omslag, och medföljde 1985 års utgåva av Drakar och Demoner, vilken jag köpte eftersom min ursprungliga regelbok var i lösbladsformat. Några direkta minnen av att jag spelat äventyret har jag inte, och jag är rätt säker på att inte använt det som Spelledare. Det torde dock, i och med att det medföljde 1985 års Regelbox, varit ett av de mer spelade äventyren.
Själva äventyret består av endast sexton sidor, varav endast en och halv av dessa utgörs av beskrivningen av bakgrunden, miljön och inledningen av själva äventyret. Resterande fjorton sidor utgörs sedan av beskrivningar av pyramiden, och de rum som återfinns i och under den. Det märks tämligen omgående att detta är ett mycket tidigt äventyr, och en stor del av inledningen går ut till att förklara för Spelledaren hur han ska sköta sitt arbete, bl.a. annat med den här rätt roande uppmaningen att det ”finns inget värre än en SL som säger: ‘- Vänta, jag glömde att det finns en drake i rummet
Eller vad sägs om den här: ”Även monster tänker och har motivationer och moral. […] medan svartalfer bara frågar sina fångar om de vill bli kokta eller stekta”. Säga vad man vill om äldre produkter, men man saknade i alla fall inte humor. Tyvärr kan väl bara konstatera att Johansson inte direkt levde upp till dessa högt ställda mål, och att det de flesta av motståndarna endast motiveras av att de just bara vill döda rollpersonerna.

Assar Besvärjaren är mannen som drar in äventyrarna i handlingen.

Assar Besvärjaren är mannen som drar in äventyrarna i handlingen.

Äventyret inleds i det avlägsna Cerand, en karavanstad som förbinder länderna Detwach och Gwarsch med det fjärran Faar och som ligger på gränsen till den enorma Toorra-öken (nej, det är inget fel på mitt tangentbord, den heter faktiskt så). Här härskade för fyrahundra år sedan en mäktig magiker och krigare vid namn Arach, vilkens härar plundrade och spred skräck i omgivningen, och vars livvakt red på spindlar(?). När han senare avled, begravdes hans kvarlevor i en enorm pyramid utanför Cerand på vägen som leder till Faar. På ett sätt jag inte riktigt kan förklara, så får jag vibbar av Conan, när jag läser den här bakgrundsberättelsen
Hur som helst, i Cerand kontakts rollpersonerna av den enbente Assar besvärjaren, som är villig att betala dem 500 gm och en ring som ger bäraren +20 i simma för tre statyer av jade som ska finnas i pyramiden. Riktigt vad Assar ska göra med dessa förklaras inte, och inte heller vad spelarna ska göra med en ring som ger +20 i simma mitt ute i öknen. Nu nöjer sig inte enbart Assar med att enbart hyra rollpersonerna, han ska också skrämma upp dem med vad de kan förväntas stöta på inne i pyramiden och berättar mer än gärna om ”Toorraöknens bestialiska nomader”. Efter denna korta introduktion, som faktiskt inte är speciellt mycket mer avancerad än så här, tar själva beskrivningen av pyramiden och dess invånare vid.

En av de många invånarna i pyramiden som inte uppskattar sällskap.

En av de många invånarna i pyramiden som inte uppskattar sällskap.

Resten av äventyret utgörs sedan av ren dungeon-crawl, där rollpersonerna ställs inför det ena monstret efter det andra, vilka av oklar orsak getts något underliga och föga stämningsfulla namn. Redan innan man ger sig ner i pyramiden, angrips de emot de två gigantiska fågelspindlarna Spinn och Dell. Riktigt varför spindlarna är namngivna är oklart, men det är ett genomgående tema i många av Äventyrsspels tidiga produkter att även obetydliga varelser hade namn. Efter detta lilla intermezzo, ger man sig alltså ner i pyramiden. Som alltid i denna typ av äventyr, så inställer sig frågan hur alla dessa monster överlevt i fyrahundra år, men rimligen lär det ju innebära att det är rejält hungriga, och det är i alla fall en motivation för dem om något.
Det nästa monster man ställs emot är demonen Puutch, av någon anledning verkar man fått för sig att det blir extra stämningsfullt genom att lägga till extra vokaler till vissa namn. Han beskrivs rätt och slätt som en ”mycket obehaglig spindel/människo-hybrid”, och ”är mycket blodtörstig och hatar diskussioner”. En rimlig förklaring till hans buttra sinne, är förmodligen att han spenderat de senaste fyrahundra år med att polera en och samma stång inne i pyramiden, vilket kanske ger en hint om hans namn. Besegrar man denna demon, ställs man sedan mot en mumie och tre spindlar, utan namn den här gången, men väl med människoansikten och som vrålar oavbrutet under striden. Efter detta är det dags för ett gelemonster, ett svekfullt spöke, tre skelett (varav ett är ett ankskelett, en av de första referenserna till Äventyrsspels näst intill morbida intresse för ankor), demonen Träsck (som antagit en kvinnoform och beskrivs ha ”röda ögon, blågrön hud samt krokodilkäftar. Hon har fjäll på ryggen och älskar människokött”) och till slut den siste väktaren i form av jättespindeln Lepera. Den beskrivs lite kryptiskt som ”med god marginal det vidrigaste spelarna sett någonsin”, men vad som gör den vidrig förklaras inte mer utförligt och det står alltså Spelledaren fritt att själv finna något sätt att förmedla denna bild. Som många andra tidiga varelser i Äventyrsspels produkter, har Lepera magiska förmågor och kan kasta besvärjelsen SKINGRING. Har rollpersonerna överlevt alla dessa monster och fällor, är det så dags för belöningen i form av en enorm skatt, vilket bland annat innehåller en kagge med fyrahundra årigt peppar, vilket sägs vara ”en dyrbarhet i dessa tider”. Nu är jag iofs ingen expert på livsmedel, och hur det rent praktiskt fungerar i Cerand, men något säger mig att bäst-före-datumet på den kaggen sedan länge gått ut, och att antalet spekulanter på denna kagge, kanske inte är allt för många.
Nu är dock inte spelarnas karaktärer de enda som letat sig ner i mörkret, även en expedition under ledning av svartalfen iGunther har tagit sig in i pyramiden. De är på jakt efter skatten för sin uppdragsgivare ”kung Tachmog den grymme i Toorrabergen”, och är villiga att förhandla med rollpersonerna. Vill det sig riktigt illa för dem är till och med kung Tachmog, sitt tillnamn till trots, villig att betala en lösesumma för sina tillfångatagna underståtar. I likhet med många andra tidiga produkter från Äventyrsspel, som förmodligen fortfarande var kraftigt påverkade av Basic Roleplay, är iGunther, sin bakgrund till trots, i besittning av magiska förmågor och någon form av trollkarl.
Efter att iGunthers muntra gäng och de sista delarna av pyramiden beskrivits, vilken vilar över en enorm lavakammare, är äventyret över. Inte helt olikt Dimön, infinner sig en viss känsla av antiklimax över det hela. Johansson lämnar några korta äventyrsförslag om vad som kan hända sen, men sen är det slut.

En av de krigare som man kan tänkas stöta på i pyramidens innandöme.

En av de krigare som man kan tänkas stöta på i pyramidens innandöme.

Att Johansson förmodligen haft rätt skoj när han plitade samman det här äventyret, råder det nog ingen tvekan om. Vid sidan av de rätt suspekta monstren, med sina rätt usla namn, så har han fyllt pyramiden med en massa fällor, vilka mest är till för att skrämma spelarna och roa Spelledaren över spelarnas panikartade reaktioner när golvet börjar röra på sig och så vidare. Med detta i åtanke så finns det alltså små ljusglimtar, men överlag är det här en rätt trist och förutsägbar produkt, rätt långt ifrån de senare produkter som Äventyrsspel gav ut.
Till dess försvar ska väl sägas att det här var en tämligen tidstypisk produkt, och att det i många avseenden var sådana här produkter som konsumenterna eftertraktade. De flesta rollspelare i Sverige vid den här tiden var unga och dess kontakt med den utländska marknaden, där man så sakta börjat efterfråga mer avancerade och komplicerade äventyr, var begränsad. Jag antar att en av huvudorsakerna till varför jag aldrig spelat det här, vid sidan av att det var främst jag som var Spelledare, är att jag fick tag i äventyret så pass sent. När jag till slut blev tvungen att köpa en ny regelbok, så följde äventyret med och vid det här laget hade man större krav på vad man ville spela/spelleda, och det fick alltså vara.
Precis som majoriteten av Äventyrsspels produkter från den här tiden, så är äventyret i A5-format, med en enkel och ändamålsenlig layout som man skulle bli van med från de tidiga 1980-talet. Däremot kan man väl bara konstatera att Klas Berndahls omslag, som för tankarna till något man plitade ner under en tråkig lektion, inte är speciellt fantasieggande. I likhet med de flesta av Äventyrsspels tidiga äventyr, så är det Nils Gulliksson som står för illustrationerna i häftet, och dessa är långt ifrån vad han senare skämde bort oss läsare med.
Även om jag kanske finner äventyrets kultstatusen lite oförtjänt, om än kanske förståeligt med tanke på dess ålder, så är det ändå svårt att inte dra på mungiporna när man läser Spindelkonungens Pyramid. Det är ett opretentiöst äventyr, från en tid när hobbyn i stora drag bestod i att spelarnas rollpersoner gav sig ner i ett underjordiskt komplex, slog ihjäl allt som rörde sig (eller själva strök med) och stal dess skatter. Samtidigt kan jag förstå att jag själv aldrig använde mig av äventyret, dels på grund av dess setting i en ökenmiljö, men också för att det kom i min ägo relativt sent. Vid det laget, hade jag sadlat över till Drakar och Demoner Expert, och därför fann den här typen av äventyr tämligen ointressant.
Väljer man att ta av sig de nostalgiskimmrande glasögonen, så inser man snabbt att det här är ett rätt uselt äventyr. Trots Johananssons intentioner, så krävs det näst intill omänskliga förmågor, för att läsa in någon annan motivation hos invånarna i pyramiden, än att just äta eller ha ihjäl, de som letar sig ner i den. Helt ospelbart är det dock inte, och i likhet med Dimön, så kräver det en hel del för att fungera idag. Äventyret finns idag utgivet till Fantasy! Old School Roleplaying, och det är kanske något jag får återvända till.
Nästa inlägg kommer behandla ”Skelettbyns hemlighet”, ett äventyr som ursprungligen publicerats i Sinkadus Nr 1, men som när Spindelkonungens Pyramid gavs ut på nytt, slogs samman med detta äventyr.