Äventyrspaket 1

Detta är det första äventyrspaketet till Drakar och Demoner. Det innehåller lite kortare äventyr som man kan spela på en kväll. Båda äventyren är konstruerade till Drakar och Demoners grundregler, men kan också användas tillsammans med Expert-reglerna.

Svart Duell
Sfinxen rör sig mot dig med smidiga steg. ”Kan du inte besvara gåtan? Men så tråkigt”, säger hon och avslöjar en rad rovdjurständer i kvinnoansiktet.

Skönheten och Odjuren
Bland träden kan du skymta ruinerna. En tunn rökslinga stiger mot skyn. Skogen är still och tyst. Men du känner dig nervös; du är säkert på att någon observerar dig.

Omslaget till Äventyrspaket 1: Svart Duell/Skönheten och odjuren

Omslaget till Äventyrspaket 1: Svart Duell/Skönheten och odjuren

Det finns äventyr som etsat sig fast i minnet, och sedan finns det de som man knappt kommer ihåg att man har i sin ägo. De äventyr som utgör Äventyrspaket 1, tillhör den senare kategorin. Så bortglömd var häftet, att efter att jag köpt det på Tradera, upptäckte att jag redan hade en i min ägo. Ursprungligen inköpt i samband med att jag köpte ett nytt exemplar av grundreglerna till Drakar och Demoner, eftersom den gamla versionen var i lösbladsform och redo att gå i pension efter en lång och trogen tjänst. Med i den nya regelboxen, låg vid sidan av äventyret ”Spindelkonungens pyramid/Skelettbyn”, även Äventyrspaket 1. Medan jag är lite osäker på huruvida jag spelat häftets andra äventyr, så har jag vaga minnen att jag spellett Svart Duell vid minst ett tillfälle.
Det här var ett försök från Äventyrsspel, som fram tills nu, publicerat en rad rätt omfattande äventyr, och att dessa kunde uppfattas som avskräckande. I förordet förklaras att man ”[…] märkt att våra kunde önskar kortare äventyr som kan man spela färdigt under en kväll”, och att man kommer fortsätta publicera liknande äventyr i en serie häften. Riktigt så blev det inte, och efter endast två Äventyrspaket, lades projektet, som fått utstå en del kritik i bland annat Sinkadus, ned. Huruvida kritiken i Sinkadus hade något med nedläggningen att göra, låter jag vara osagt, men troligtvis handlade det om att försäljningen gick trögt. Men eftersom de letade sig ner i ett par utgåvor av grundreglerna till Drakar och Demoner, torde de spelats flitigt av många nybörjare. Huruvida de båda äventyren var avsedda för helt nya rollpersoner, är kanske en annan fråga. Äventyret Svart Duell beskrivs i förordet kräva ”[…] mer erfarna rollpersoner, eftersom de kommer möta rätt hårdföra motståndare”.
Med ytterst svaga minnen av äventyren i häftet, så satte jag mig ner i soffan för att läsa Äventyrspaket 1. Faktum är att det främsta minnet, är en kommentar av Anders Blixt i ett nummer av Sinkadus, där han förklarade att namnet på äventyret Skönheten och Odjuren, var en slags dålig ordvits. Kanske inte de bästa förutsättningarna således, och utan att föregå recensionen, så var det lite som att läsa igenom häftet på nytt. Men nog om detta, och låt oss istället sätta tänderna i Äventyrspaket 1

Klippan på ön Syrtan.

Klippan på ön Syrtan.

Som jag redan påpekat, så inleds Äventyrspaket med ett förord, där man beskriver förutsättningarna för själva äventyren, och de eventuella skillnader som finns mellan grundreglerna och expert-reglerna. Man slår även fast att äventyren inte utspelas i någon specifik spelvärld, utan att de är menade att införlivas i den värld som Spelledaren nyttjar sig av. Detta förhindrade dock inte att delar av äventyrens bakgrundsmaterial, letade sig in i de tidiga utkast till Ereb Altor som publicerades i Sinkadus under de nästföljande år. Det medföljare även en kort genomgång av de monster som medverkar i äventyren, av vilka alla återfinns i någon av de båda Monsterböckerna. Med detta avklarat, så är det dags att ta oss an häftets första äventyr, som är skrivet av Paul Schnackenburg och Henrik Becker, och som bär titeln Svart Duell. Äventyret utspelas i den så kallade Syrtabukten, ett avlägset och ”[…] lugnt område bortom civilisationen”. Lugnet i området bröts när magikern Telach anlände med sin här av orcher och resar, och bosatte sig i ett gammalt torn på den lilla ön Syrtan, som av allt att döma gett bukten sitt namn. Härifrån orkestrerade magikern räder mot fastlandet, och brandskattade de byar som fanns i området. De enda som kunat, eller rättare sagt, vågat göra motstånd mot Telach och hans här, är en stam alver som även försökt sig på en misslyckad invasion av ön. Det visar sig nämligen att det vilar en förbannelse på ön, vilken endast drabbar älvfolksvarlser, och som i speltermer innebär att deras SMI och STY halveras så länge de befinner sig på Syrtan.
Föga förvånande så är således alverna inte speciellt intresserade av att ge sig ut till Syrtan igen, och anlitar spelarnas rollpersoner. Uppgiften blir att dels försöka eliminera den ondskefulle magikern, vilken av allt att döma återfinns i sitt högkvarter i ett magiskt torn, men också att återbörda fyra ringar och en bok, som Telachs orcher stulit från alverna. Eftersom en stor del av Telachs här är upptagen med att härja i regionen, så förväntar sig alverna att ön kommer vara sparsamt bevakad. Någon egentlig belöning, annat än att de får behålla de fynd de gör på ön, och alvernas eviga tacksamhet, kan däremot rollpersonerna inte förvänta sig. Skulle det behövas, så återfinns det även tre tips om ön, vilka kan ges till spelarna ”[…] som rykten, som en blind alvs berättelse, eller någonting som alvernas ledare berättar för spelarna”. Huruvida detta också innefattar förbannelsen som vilar över ön, förtäljs däremot inte. Det kan således bli en obehaglig överraskning för de spelare, vars rollperson tillhör älvfolken. Givetvis är detta något som en sadistiskt lagd Spelledare, förmodligen inte lär vara sen att nyttja.
Eftersom äventyret utspelas på en ö, så låter alverna spelarnas rollpersoner få låna en segelbåt. Resan till ön Syrtan tar åtta timmar, och kan enligt beskrivningen ”[…] bjuda på en del överraskningar”. Riktigt vad dessa överraskningar består av, är lite oklart. De två som beskrivs, är dels de hajar som kan tänkas dyka upp om någon rollperson får för sig att ta en simtur, och dels det rev som omgärdar delar av ön. Detta ”lömska” rev, som av allt att döma inte är speciellt lömskt eftersom utkiken får ”dubbel chans” på att upptäcka det i dagsljus. Klarar sig rollpersonerna förbi revet, kan de landstiga i en liten skyddad vik och påbörja utforskningen av ön Syrtan.
Beskrivningen av själva ön, vilken beskrivs som liten och endast åtta kilometer lång och fyra kilometer bred, är tämligen sparsam. Den bifogade kartan, som skänker ett något amatörmässigt intryck (och för tankarna till min egna kreationer), finns i två versioner, en för spelarna och en för Spelledarna. Som sig bör för ett äventyr från denna period, så återfinns det en rad slumpmässiga möten som Spelledaren kan utsätta sina spelares rollpersoner för. Speciellt nyskapande kan dessa möten knappast anklagas för, och består av precis samma möten som figurerat tidigare, det vill säga patruller bestående av orcher, skelett och resar. Värt att notera, kanske mest som kuriosa, är att alla orcher och resar är namngivna, och att man även klämt in saker som särskiljer dem från varandra. Även den drake, som kan skymtas högt upp i skyn av en uppmärksam rollperson, och vilken ”[…] är på väg till drakarnas stormöte”, har vi stött på tidigare.

En av öns många invånare.

En av öns många invånare.

Vid sidan av dessa slumpmässiga möten, så finns en rad platser som spelarna kan utforska. Skulle spelarna vilja utforska de delar av ön som inte finns beskriven, får Spelledaren – med kartans hjälp – försöka improvisera så gott denne nu kan. Hur som helst, den första plats som beskrivs är ”Byn”, ett litet fiskarsamhälle som angreps av Telach och dennes trupper när de anlände till ön. Över den olycksaliga byn, vilar av allt att döma en förbannelse, som gör att det ser ut som om angreppet mot den skedde nyligen. Det är således en rätt skrämmande miljö som målas upp, där man hör ljuden av en ”[…]svag klockklang från en obestämd plats” och där ”rollpersonernas skuggor vajar av och an på marken”. Detta är således något som en Spelledare borde kunna nyttja till fullo för att skrämma upp sina spelare. Tyvärr förstörs den ödesmättade stämningen något, av de två resespöken som Telach placerat i byn ”[…] för att skrämma iväg inkräktare”. Riktigt varför Telach anser att det är nödvändigt att placera ut ett par spöken i en redan hemsökt plats, förklaras inte vidare och personligen tycker jag de gott kan utelämnas ur berättelsen.
En annan plats som spelarnas rollpersoner kan besöka, och vilken kan tänkas lätta upp stämningen något efter upplevelserna i spökbyn är den så kallade ”Klipphyllan”. Har någon av rollpersonerna varit lyckosamma i sina försök att använda färdigheten Finna Dolda Ting, så kan denne se en öppning i klippan. Att ta sig ner till öppningen, visar sig dock vara lättare sagt än gjort, då de fåglar som bosatt sig på klippan inte är speciellt roade av att få oväntat besök. Till sin hjälp att avgöra vad fåglarna kan tänkas utsätta den rollperson, som vågar sig ner för klippväggen, bifogar konstruktörerna en tabell. Tyvärr för den modige – och kanske också dumdristige – rollperson, som riskerar att täckas i fågelbajs eller bli sönderpickad av de aggressiva fåglarna, så saknas det någon som helst belöning. Öppningen leder enbart till en liten grotta, där det enda man hittar är de sorgliga kvarlevorna efter en av Telachs tjänare som försökt fly undan den onde magikern. Det är således bara att bege sig tillbaka till de aggressiva fåglarna och tabellen…
Mer klassisk är däremot det vakthus som upprättats i närheten av spökbyn, och bemannas av ett gäng orcher och resar. Lite beroende på tidpunkt, så är risken stor att vakterna upptäckt när rollpersonerna anlände till spökbyn och går ner för att möta dem. Medan de upptäcks automatiskt dagtid, finns chansen att de inte upptäcks om de anländer nattetid. Oavsett vad, så verkar det inte finns några som helst incitament för vakterna att ta kontakt med Telach, och varna honom om att det anlänt främlingar. Nu är det dock inte enbart orcherna och resen som ställer till med besvär, då dörren till huset är magisk, och där besvärjelsen Försegla aktiveras ”[…] så fort någon okänd försöker öppna den”. Låter för min del som en väldigt onödig besvärjelse, eftersom den måste ersättas varje gång man byter manskap i vakthuset. Men vad vet jag. Trenden att namnge alla orcher och resar, fortsätter även här.
Nästa plats som beskrivs är ”Ån”, vilken om de följer den stig som leder mot Telachs torn, gör att de kommer fram till en träbro. Här möts de av en sfinx, ni vet en av dessa mytologiska varelser, vilka terroriserar sin omgivning med ge dem att lösa gåtor. Givetvis är denna sfinx inget undantag, och skulle det nu vara så att rollpersonerna inte lyckas lösa hennes gåta, så angriper hon dem. Kruxet är bara att om nu spelarna är kvicktänkta, så riskerar hela mötet att sluta i ett enda stort antiklimax, och vilket gör att jag är lite tveksam till att nyttja denna typ av varelse i ett äventyr. Överhuvudtaget känns sfinxen lite malplacerad, och det mer har att göra med att konstruktörerna ville ha med ett häftigt och ovanligt monster, än att det på något sätt bidrar till äventyret. Speciellt praktiskt kan det inte vara, då det gäller att alla som förväntas komma över bron ska kunna lösa hennes gåta. Visserligen har konstruktörerna bemödat sig med att ge en förklaring till orsaken varför sfinxen återfinns på ön, men den lyckas ändå inte skingra min skepticism till dess medverkan i äventyret.

Telach torn med ett mer än lovligt fallosliknande stenaltare

Telach torn med ett mer än lovligt fallosliknande stenaltare

Efter alla dessa möten, så är det nu dags för rollpersonerna att nå fram till tornet. Eftersom vi talar om ett generiskt äventyr, som kan utspelas i vilken värld som helst, så uppmanas Spelledaren att göra ändringar av beskrivningen enligt egna preferenser. Hur som helst så beskrivs tornet som en ”uråldrig artefakt. Vem som skapade det vet ingen. Skaparen ingöt dock en ondskefull personlighet i byggnaden”. Precis vad jag alltid önskat, en byggnad med en ondskefull personlighet, varför finns det inte sådana till salu på Blocket för? Oavsett vart Telach nu hittade annonsen om att tornet stod ledigt, så bestämde han sig för att bosätta sig där för några år sedan. Påverkad av tornets ondskefulla personlighet, som stärkt hans krafter, så började Saur…Telach samla en här omkring sig för att försöka erövra området runt Syrtenbukten. Även om det kryllar av ondskefulla magiker, av vilka väldigt många återfinns i minst lika ondskefulle torn, så infinner sig en känsla av Telach och hans torn, är någon form av lightversion av Sauroman och Orthanc.
Oavsett vart konstruktörerna till äventyret funnit sin inspiration, så har vi nu nått fram till äventyrets upplösning. Vilken inte är helt okomplicerad, då det visar sig att magikern överskattat sina förmågor och lyckats släppa lös en demon i tornet. Själv har magikern tagit sin tillflykt till tornets underjordiska katakomber, och som tur(?) för alla, så fungerar tornets speciella krafter som ”[…]bur för demonen och den kan inte lämna det”. Den här delen av äventyret består som ni kanske förstår, av en mängd rumsbeskrivningar av tornet, och även katakomberna. Den medföljande kartan över tornet, visar det såväl i genomskärning från sidan, som varje våning uppifrån. Genomskärningen av tornet innehåller dock en lätt roande detalj, nämligen det fallosformade stenaltare som återfinns på den tredje våningen…
Det är dock inte enbart formen på stenaltaret som kan te sig lite humoristiskt i tornet, för det är också beskrivningen på demonen Whaisszg (försök att säga det tre gånger i rad). Denne beskrivs som ”[…] en känguru med kattfötter, rovdjurständer och fladdermusöron. Hans hud består av hornplattor”. Stilfullt illustrerad av Stefan Kayat, så för ändå beskrivningen tankarna till en muterad version av Pikachu från Pokemon, än en livsfarlig demon. Lyckas spelarnas rollpersoner besegra demonen Whaisszg, så gäller det nu att försöka lokalisera Telach, som befinner sig ner i katakomberna. Givetvis är dessa proppfulla med fällor, skelett och resar. I det sista fallet så får vi stifta bekantskap med Tahg, en osedvanligt kultiverad rese som tillsammans med sin vän Ghashan, tjänstgör som magikerns livvakt, och samlar på vackra tavlor. Det är ingen underdrift att påstå att konstruktörerna lagt ned tid på sina Spelledarpersoner, vilket känns lite bortkastat på ett så pass enkelt och kort äventyr.
Äventyrets huvudperson, magikern Telach, stöter rollpersonerna ihop med i dennes kammare. Efter att vänligt ha välkomnat rollpersonerna och frågat dem om deras ärenden, går magikern till attack. Det ska kanske redan nu påpekas att vi inte har att göra med någon vek magiker, Telach är kanske utan tvekan en av de mer kapabla magikerna som figurerat i ett äventyr till Drakar och Demoner. Vid sidan av en uppsjö besvärjelser, så är han också utrustad med ett tvåhandssvärd, som han vant svingar. Skulle striden av allt att döma gå honom emot, så väljer han att försöka fly och spärra vägen med en magisk besvärjelse. Flykten tar honom till en underjordisk hamn, varifrån han sedan antingen organiserar ett motstånd eller flyr ön helt och hållet. Med det är äventyret över, och rollpersonerna kan återvända till alverna och överlämna den försvunna boken och ringarna. I en kort epilog, beskrivs hur alverna sedan beger sig till ön och förstör tornet gen om att ”[…] läsa en slags välsignelse över tornet, vilket då sprängs av jordens kraft”. Ett annat scenario är förstås att spelarna väljer att bosätta sig i tornet, och att ”[…] dess onda makt [kommer] att långsamt påverka dem”. Det är dock ett scenario som faller utanför äventyrets ramar…

Whaisszg, en demon eller förrymd Pokemon?

Whaisszg, en demon eller förrymd Pokemon?

Häftets andra äventyr har fått namnet Skönheten och Odjuren, är skriven av Magnus Anå och Anders Blixt. Precis som det föregående äventyret, så är miljön helt generisk och tänkt att kunna införlivas i Spelledares pågående kampanj. Inledningen består av en kortare tidslinje över av den så kallade Karlsordern, en munkordern vigd åt guden Eiron och vilken ”[…] ska bekämpa ondskans och mörkrets makter och sträva efter att ljuset och rättvisan ska härska i världen”. Runt 200 år innan äventyret, så anlägger ”grupp djärva munkar som vill föra Eirons ljus till barbarerna bortom civilisations gräns”, ett kloster vid sjön Anjas strand. Till sin hjälp att bygga klostret, har man också en grupp dvärgar och elementarmagiker. Men för 60 år sedan, så invaderas området av en stor svartfolks här. Under ledning av baron Eskil Eskilsson, feodalherre över området, besegras en orchstam ”[…] och allt dess krigsbyte faller i Eskils händer”. Medveten om sin prekära situation, beger sig Eskil till klostret där hans bror Edvard är prior, och gömmer bytet, innan han försöker ansluta sig till kungen här. Försöket misslyckas dock, och i samband med att orcherna stormar klostret, lyckas de ta priorn Edvard till fånga och tvingar honom att föra dem till skatten som baron Eskil deponerat där. Men när väl man stigit ned i det tempel där bytet förvaras, så ”[…] yttrade han Ordet och altarelden slockade. Detta öppnade de hemliga kanalerna och templet fylldes snabbt med vatten”. I det kaos som förmodligen utbröt, lyckades ett fåtal av munkarna fly i säkerhet, och kunde återvända några år senare när kungens här återerövrat området. Men vid det här laget saknar Karlsordern de ekonomiska möjligheterna att bygga upp klostret, och övergav det.
Själva äventyret inleds med att spelarnas rollpersoner kommit över några dokument, som beskriver klostrets sista dagar. Riktigt hur detta skett, är upp till Spelledaren och det går således att införliva äventyret i en pågående kampanj. Med hjälp av dokumenten, och färdigheter som Historia och Heraldik, så kan spelarna klura ut vart klostret och skatten finns. Ledtrådarna i dokumenten leder dem till byn Eskilsby, vilken skyddas av släkten Pansarnäves borg Eriksborg. Befolkningen i Eskilsby känner väl till berättelsen om baronen och klostrets sista tid, även om man är lite osäker på precis vart det låg. Det finns dock en bybo som vet exakt vart klostret ligger, nämligen broder Franz, en lagom senil gammal gubbe som när han var yngre, var en av de lyckosamma munkar som kunde fly undan orcherna. Numera spenderar han sin tid med att påta i sin täppa utanför byn, och berätta historier på bykrogen. Speciellt svårt att övertyga broder Franz, är det dock inte, då han gärna skulle vilja återse klostret en sista gång innan han dör. Enda problemet är förstås att klostret ligger väldigt otillgängligt, och att broder Franzs hälsa kanske inte är den bästa…
Broder Franzs vacklande hälsa, är dock inte det enda problem som spelarna ställs in. Det visar sig nämligen att ett gäng banditer, under ledning av Rickard Hökvinge, slagit sig ner i ruinerna av det gamla klostret. Tanken är dock inte att spelarnas rollpersoner ska bekämpa banditerna, utan att man med hjälp av diplomati ska komma fram till en gemensam överenskommelse som båda parter kan dra nytta av. Det finns således en del öppningar för en hel del intressant rollspelande, när de båda grupperna ska enas om hur skatterna ska fördelas. I övrigt så består dock resten av äventyret av en ingående beskrivning av templet på ön Anjas öga, som priorn Edvard fyllde med vatten när klostret föll till orcherna. Det ges några exempel på hur spelarna ska gå till väga, och så fort templet är tömt på vatten, kan man påbörja arbetet med att utforska det underjordiska komplexet. Vad som sedan händer när spelarna bärgat skatten, beskrivs inte, utan när man beskrivet det sista rummet, är såväl äventyret som häftet slut.

Orcherna stormar klostret.

Orcherna stormar klostret.

Vad ska man då säga om Äventyrspaket 1, Svart Duell och Skönheten och Odjuren? Några direkt minnesvärda äventyr är det knappast frågan om, utan det är två tämligen anonyma kreationer som gömmer sig i häftet. Visst kan man konstatera att Äventyrspaketet uppfyller de premisser som Äventyrsspel satt upp, det vill säga ett kortare äventyr som kan spelas igenom på ett spelmöte. Men det är nog det enda positiva jag kan komma på, för även om Skönheten och Odjuren bjuder på vissa möjligheter, så känns äventyret inte riktigt helt färdigt. Vad gäller Svart Duell, så finner jag det talande att en stor del av de sidor som äventyret upptar i häftet, består av beskrivningar av dess Spelledarpersoner. Med detta sagt, så är nog rätt många som spelat dessa båda äventyr, då häftet följde med i Drakar och Demoners grundregler. För även om Skönheten och Odjuren mycket väl kan fungera som ett nybörjaräventyr, så är Svart Duell, med alla sina varelser och übermäktiga magiker, ett direkt olämpligt äventyr för ett gäng nya rollpersoner.
Men hur fungerar det rent praktiskt då att trycka in två äventyr i ett häfte? Nja, så där, och sektionen med kartorna är lite röriga. Även om det noga utmärkt vilka kartor som hör till vilket äventyr, så kan jag ändå tänka mig att risken att kartorna över de underjordiska komplex som figurerar i båda äventyren, kan blandas ihop. Speciellt välgjorda är inte heller kartorna, som mer för tankarna till Äventyrsspels tidiga produkter, och ger ett visst amatörmässigt intryck.
Om nu de båda äventyren får sägas vara rätt anonyma och intetsägande, så kan man inte säga det samma om Kayats illustrationer. De håller väldigt hög klass, och andas inspiration från Japan, inte minst på grund av att de för tankarna till japanska träsnitt, vilket bland annat är tydligt i illustrationen över Klippan. Men även själva motiven, där Telach mer för tankarna till en japansk krigsherre, än en ondskefull magiker och scenen när orcherna stormar klostret vid sjön Anja, andas japansk inspiration. Däremot kan jag tycka att Nils Gullikssons illustration på sfinxen, hämtad från Monsterboken, inte är någon av hans bättre.
Medan Kayat och Gulliksson står för illustrationerna inne i äventyret, så har man valt en kreation av Oliveria Berni som omslag för Äventyrspaket 1. Ett val som redan då fick en del kritik, och ska jag vara ärlig, så kan jag tycka att det inte har speciellt mycket med äventyret att göra. En vacker ljushårig kvinna, i sönderrivna kläder som knappt skyler något och beväpnad med ett spjut, sitter och äter ett äpple. Ovanför hela bilden, så svävar något som för tankarna till Yoda, som omgärdad av en massa fladdermöss, argt stirrande, pekar på något utanför bilden. Riktigt vad det här har med äventyren att göra, är lite oklart. Att bilden dessutom är full av sexuella anspelningar, gör det inte heller bättre…

Med detta säger vi hej då till Äventyrspaket 1, Svart Duell och Skönheten och Odjuren, och i nästa recension, så kommer jag ta en närmare titt på det klassiska äventyret Svavelvinter.