Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Äventyrspaket 2, Novastenen och Jeraz

Äventyrspaket 2
Detta är det andra äventyrspaktet till Drakar & Demoner. Det innehåller två korta äventyr som man kan klara av på en kväll. Båda är konstruerade för Drakar & Demoners grundregler, men kan också användas tillsammans med Expert-reglerna.

NOVASTENEN
I tidernas begynnelse utspelade sig mäktiga strider mellan gudarna. Människorna under dessa tider levde i ständig skräck för de dramatiska strider som trasade sönder universum och lämnade förödda ruiner i sina spår.

JERAZ
Det svarta, stinkande rökmolnet dras samman och en vidrig, motbjudande varelse börjar gradvis materialisera sig. Detta tyckas vara någonting från det Yttersta Mörkrets sönderfrätta och förödda träskmasker.

Omslaget till Äventyrspaket 2, Novastenen och Jeraz.

Omslaget till Äventyrspaket 2, Novastenen och Jeraz.

Tänkt som ett alternativ till de allt mer omfattande och komplicerade äventyren till Drakar och Demoner, så lanserade Äventyrsspel konceptet med Äventyrspaket. Dessa var tänkt att bestå av lite enklare äventyr, som ställde mindre krav på såväl spelare som Spelledare, och vilka primärt var avsedda för nybörjare eller spelgrupper som inte hade tid eller lust med längre kampanjer. Äventyren var tänkta att kunna spelas igenom på ett eller två spelmöten. Konceptet verkar dock inte fallit i god jord, och verkar lett till en hel del kritiska brev till Äventyrsspel. Under rubriken ”Kritik mot äventyrspakten” i Hemmafronten i Äventyrsspels tidning Sinkadus, så kunde man läsa att ”många har skrivit och klagat på de två Äventyrspaketen. Den vanligaste invändningen har varit att de innehåller alltför lätta äventyr”, något föranledde redaktionen att förklara att […] det rör sig om relativt lätta äventyr. Men vi behöver faktiskt också publicera sådana. Äventyrspakten är främst avsedda för nybörjare. […] Vi måste tillgodose alla kunders behov och därför kommer vi att publicera fler enkla äventyr […].”1
Fler enkla äventyr blev det givetvis, men några fler Äventyrspaket än de två man gett ut blev det inte. Om det var planerat från början, eller om man helt enkelt vek sig för kundkretsens kritik, låter jag vara osagt. Jag kan väl villigt erkänna att ingen av äventyren satt några djupare intryck, och de båda häftena har fört en tämligen anonym tillvaro i samlingen. Medan jag åtminstone använt ett av äventyren i Äventyrspaket 1: Svart Duell och Skönheten och Odjuren, så är jag väldigt osäker på om jag överhuvudtaget spelat eller varit Spelledare för något av äventyren i Äventyrspaket 2. Inte ens efter två genomläsningar, får jag några som helst flashbacks av att jag har använt något av äventyren, och skicket på häftet skvallrar om det nyttjats ytterst sparsamt.

Salagir tjuvlyssnar på de onda gudarna.

Salagir tjuvlyssnar på de onda gudarna.

I likhet med sin föregångare, så består Äventyrspaket 2 av två äventyr. Ett lite längre, och ett lite kortare. Häftet inleds med äventyret Novastenen av Andreas Englund, vilket mig veterligen är hans enda bidrag till såväl Drakar & Demoner som Äventyrsspel. Äventyret utspelas inte i Ereb Altor, Äventyrsspels kampanjvärld som vid den här tiden började ta form på allvar, utan i vad jag förmodar är Englunds egna kampanjvärld. Även om det ger en liten fascinerande inblick i hans kampanjvärld, så kan jag kanske tycka att man kunde förväntat sig en mer generisk värld till denna typ av äventyr. Speciellt eftersom man kan behöva nyttja ett skohorn för att pressa in intrigen i sin egen kampanjvärld, eller helt enkelt göra om den, och förmodligen är orsaken till varför jag aldrig nyttjat äventyret. Hur som helst, Novastenen inleds med att rollpersonerna befinner sig i landet Morvar, och att de ”[…] med stor möda tagit sig igenom Skuggskogen”, när man ramlar över den lilla och – av allt att döma – isolerade byn Utmir. Trots att Utmir endast består av ett tiotal gårdar, så kan byn stoltsera med en handelsbod, en smedja ett värdshus, ett fattighus, en kvarn och en ”altarbyggnad tillägnad bergsguden Org”. Vad rollpersonerna gör i Morvar, eller i Skuggskogen är helt upp till Spelledaren, och medan denne försöker lista ut en lämplig orsak, så är det tänkt att rollpersonerna ska bege sig till Utmirs enda uteställe, Värdshuset Stopet. Eftersom det av allt att döma är mitt på dagen, så är värdshuset tomt, så när på värdshusvärden Bork och en äldre man omgärdad av en flock barn. Medan Bork är nere i källaren för att hämta en ny öltunna, så kan inte rollpersonerna låta bli att lyssna på den gamle mannens berättelse om hur hans anfader Salagir avslöjade de onda gudarnas planer på att angripa de goda gudarna. Som tack för sin insats, som gjorde att Org de goda gudarna kunde gå segrande ur bataljen, så belönades Salagir med Novastenen, en åttakantig rubin som skulle ge honom och hans efterlevande släktingar övernaturliga magiska förmågor. Till minne av slaget, så reste även Org, av lite oklara orsaker, en stor klippa på slätten där slaget stod och på vilken ”barn Dargomors borg” är byggd. Vid det här laget har Bork återvänt, och förklarar för rollpersonerna att ” det där är Glockmar, en gammal magiker som förlorade sin magiska förmåga när Dargomor stal Novastenen. Själv tror han att Torkumkans ande har tagit den. Han kommer säkert fram till er snart. Glockmar brukar fråga främlingar om de vill finna Novastenen åt honom”.
Precis som den av allt att döma synske Bork sagt, så vaggar Glockmar fram mot rollpersonerna och försöker övertala dem att bistå honom. Någonstans här uppstår en logisk lucka, då det ställer frågan hur många som tidigare frågats och hur många som nappat på förslaget och vart de tagit vägen. Det kanske också antyder att Utmir inte är så isolerat, som det först antyds i texten. Nåväl, nappar rollpersonerna på erbjudandet så lovar han att deras belöning ska bli storartat, då Novastenen skänker honom stor makt. Då Glockmar är övertygad om att Torkumkans ande ligger bakom stölden, så uppmanar han dem att söka sig norrut till dennes ”[…] gravkummel i det forna konungariket Sur, norr om Gaspepass, tre dagsmarscher norr om Utmir.” Efter att Glockmar lämnat stopet, kommer en av barnen fram till rollpersonerna och förklarar att hans pappa hört några dvärgar sagt att det är ”[…] draken Gasp har Novastenen i sin håla i Gaspepass”. Efter denna klassiska, eller kanske mer än lovligt klichéartade, inledningen så är det dags för spelarna att på allvar kliva in i handlingen.

Färdigheten Smyga kan vara bra att ha i äventyret Novastenen.

Färdigheten Smyga kan vara bra att ha i äventyret Novastenen.

Vilket innebär att spelarna nu måste avgöra vilken berättelse de sätter mest tilltro till, och vart de ska börja leta efter rubinen. Det torde inte vara allt för komplicerat för spelarna att lista ut vart de ska bege sig, speciellt som konstruktören inte är speciellt subtil med sina ledtrådar, utan pekar med hela handen mot den skyldige. Jakten på den försvunna rubinen leder således rollpersonerna till baron Dragomar, och där de grips när de försöker söka igenom slottet efter Novastenen. De räddas dock av den infekterade striden mellan honom och hans granne baron Gilgarm, som helt sonika belägrar Dragomars slott. Mot ett löfte om att hämta hjälp hos baron Lilvar, så lovar Dragomar att han ska ge dem Novastenen. Detta till synes fria upplägget till trots, så är Novastenen ett hyperrälsat äventyr, där det inte finns speciellt mycket handlingsfrihet för vare sig spelare eller Spelledare. Skulle spelarna göra avsteg från den av konstruktören noga stipulerade handlingen, står Spelledaren helt utan bistånd och måste förlita sig på sin improvisationsförmåga.
Det största problemet i Novastenen är dock inte den rälsade handlingen, utan att det är lätt rörigt och stundtals överarbetade historien, vars olika delar inte riktigt vill hänga ihop. Även om Englund ska ha en eloge för sin fantasi, så är det ibland svårt att hänga med i handlingen, som är överfull med platser, intriger och personer som var och en skulle kunna användas som grund för ett eget äventyr, men som nu aldrig hinner utvecklas. Någonstans bland alla dessa av fagra alvkvinnor, demoner, rivaliserande baroner, spöken, drakar, underjordiska komplex och lömska trollkarlar, så tappar jag den röda tråden. Känslan jag får när jag läser Novastenen, är att konstruktören fokuserar på helt fel saker. Istället för att spendera en stor del av äventyret på minutiöst beskriva Dragomars slott in i minst detalj, hade jag hellre sett att fokus lagts på själva belägringen av slottet. Istället förvandlas belägringen till ett gigantiskt antiklimax, där man önskar att Äventyrsspel åtminstone försökt klämma in en möjlighet att använda reglerna för belägring och fältslag från Drakar och Demoner Gigant.

Vargman från äventyret Jeraz.

Vargman från äventyret Jeraz.

Det andra bidraget till Äventyrspaket 2 är Jeraz, som är skrivet av den för mig okände Mats Blomqvist. Äventyret utspelas i region med ett torrt och hett ökenklimat, som lite osökt för tankarna till det klassiska äventyret Spindelkonungens Pyramid, och som en gång kontrollerades av familjen Jeraz. Familjens sista överhuvud hette Aram, och använde sig familjens gods Asiki för att studera magi. Tyvärr överskattade han sin egen förmåga när han skulle frammana en demon, och fick istället en hel flock ilskna demoner, som snabbt ödelade godset och den kringliggande omgivningen. Efter att demonerna tröttnat på att vandalisera omgivningen, återvände de till sin dimension, men portalen som Aram öppnat, förblev öppen och varifrån nu ett ondskefull inflytande sprids. Själva äventyret inleds på ett *trumvirvel* värdshus i den lilla byn Kharan, och där det är tänkt att spelarna ska introduceras för äventyret. Hur det ska gå till, är inte helt enkelt och det tog ett par omläsningar innan jag riktigt förstod hur konstruktören tänkt.
Själva äventyret är kanske inte mycket att hänga i den berömda julgranen, och känns i bästa fall halvfärdigt. Det är i ordets rätta bemärkelse ett rätt anonymt äventyret, där det enda minnesvärda jag tar med mig, är flocken Vargmän som bosatt sig uppe på höglandet och är ättlingar till de Vargmän som familjen Jeraz en gång i tiden hyrde in för att skydda gårdens högvilt. I övrigt så känns de flesta platser och varelser i äventyret, mest utplacerade på måfå. Vid sidan av Vargmännen, så beskrivs jaktgodset, där vi dessutom bjuds på ett underjordiskt komplex, så befolkas området av ett gäng munkar och en familj Resar. Här är det inte frågan om att lösa problem, utan att hacka ihjäl så många ondskefulla monster man kan. Ett standardäventyr med andra ord, och roas man av sådana, kanske Jeraz kan vara ett alternativ, annars kan du nog lika gärna låta bli.

En grupp hiskeliga demoner ställer upp på en gruppbild.

En grupp hiskeliga demoner ställer upp på en gruppbild.

Så vad ska man då säga om Äventyrspaket 2: Novastenen och Jeraz? Ja, inte är det frågan om några klassiska äventyr häftet innehåller, snarare handlar det om två hjälpligt hoprafsade äventyr som känns halvfärdiga. Medan Novastenen i många avseenden lider av en överambitiös intrig och är överarbetad på precis fel ställen, så lider Jeraz av det precis motsatta och är alldeles för skissartad. Med detta sagt, så finns det givetvis möjligheter, och båda äventyren kan förmodligen bli speldugliga i händerna på en ambitiös Spelledare. Själv blir jag inte speciellt inspirerad att spela något av äventyren, och inser varför de förblivit ospelade under alla dessa år.
Själva häftet pryds av ett rätt fult omslag signerat Rowena Morril, vilket förställer två halvnakna män som slåss, och där mannen i någon form av djurmask och med kloförsedda händer, åker på stryk. I bakgrunden så betraktar en uppenbarligen djupt ointresserad gudinna, även hon iförd någon form av djurmask, spektaklet tillsammans med sin muterade Kiwifågel. Illustrationerna inne i själva häftet, står Tobias Gren för, och håller en väldigt ojämn kvalité. Några, som den på Vargmannen i Jeraz är riktigt stämningsfull, medan andra är riktiga hafsjobb och för tankarna till någon form av telefonkludd. Precis som i Äventyrspaket 1, så är kartorna ett rätt sorgligt kapitel, och inte alls i närheten av den kvalité som Äventyrsspel vanligtvis skämde bort oss kunder med. Översiktskartan till Novastenen, stämmer dessutom inte alls överens med texten. Enligt texten i äventyret, tar det tre dagar att gå från Utmir till Siron, trots att det enligt kartan bara är lite över tjugo kilometer mellan de båda platserna. Att traska från Utmir till det Forna Riket Sur, där Tortumkans gravkammare ligger, tar enligt äventyret drygt två och halv dag att vandra, trots att det enligt kartan är längre dit än till Siron från Utmir. Slarvigt.

Det är gott om demoner i äventyret Jeraz.

Det är gott om demoner i äventyret Jeraz.

Med det börjar det bli dags att sammanfatta de båda Äventyrspaketen, vars största brist är att de består av i grunden rätt anonyma och intetsägande äventyr. Inget av de fyra äventyren höjer sig egentligen över mängden, och med tanke på att Äventyrsspel vid den här tidpunkten publicerade några av sina mest ikoniska och bästa produkter, så inser man snabbt att konkurrensen var tuff. Det är fullt möjligt att något av äventyren, skulle rönt ett helt annat öde om det publicerats tidigare eller i Sinkadus.
En sak jag tänkte på efter jag lagt ifrån mig Äventyrspaket 2, är att inget av äventyren i något av Äventyrspaketen, undantaget Skönheten och Odjuren, kan riktigt klassas som nybörjaräventyr och kräver att spelarnas rollpersoner åtminstone har ett par äventyr bakom sig. Jag kan faktiskt inte riktigt se vad ett gäng nybakade rollpersoner ska kunna sätta emot draken Gasp i Novastenen, eller än mindre magikern Telach i Svart Duell. Men visst, blundar man för detta, så är förstås alla fyra äventyr relativt enkla i sin uppbyggnad, om än att inget av dem är speciellt välskrivna och borde gå att spela klart på en eller max två spelmöten.

Med detta är dagens recension avklarad, och nästa gång kommer jag ta en närmare titt på reglerna till Mutant 2. Tills dess, ha det!


1) Sinkadus nr 10, november 1987, sid 5

Föregående

Ny bok om Ensamma Vargen

Nästa

Eld över Vattnet

2 kommentarer

  1. Andreas Englund

    Kul att äventyret Novastenen så här snart 30 år efteråt ändå röner intresse, även om du sågar det rejält! 🙂 Jag är helt fascinerad att det inte för länge sedan är bortglömt. Den tillhör en annan tid. Det var skrivet i en brytningens tid, då många fortfarande spelade lekfullt utan kampanjer eller ens brydde sig om att konstruera kampanjvärldar, men ändå ville ha lite mer än enbart slå ihjäl monster i vindlande grottor i Dungeon & Dragons stil. Det är skrivet för denna målgrupp. Klart att det är klischer det är ju hela poängen. Du har många goda synpunkter på vad som hade kunnat förbättras, men synpunkterna är skrivna i historiens sken, när vi vet vad som hände sedan. När Novastenen skrevs fanns inte Ereb Altor eller Drakar och Demoner Gigant. Spelet konstruerades under 1986 och kom ut som första spel under 1987, innan de spel du kallar ironiska. Den format man då använde var fokus på rumsbeskrivningar och inga ramar fanns för att hantera fältslag. Novastenen är knappast nydanande, ej heller har det hållit för tidens tand, men jag vänder mig mot att du skriver att det inte är välskrivet. Det provspelades av ett 10-tal grupper, främst nybörjare, innan manus sändes in. I reellt spelande så visade sig t ex ledtrådarna inte alls vara så övertydliga för spelarna som du antar, åtminstone inte för dessa nybörjare. Draken Gasp var även möjlig att dräpa för en nybörjare med det magiska svärd man kunde hitta. Det var ej heller nödvändigt att möta Gasp för att gå vidare i historien. Sedan håller jag helt med om omslaget, teckningarna och kartan (som inte följer mitt original). Jag blev besviken när jag såg det. Jag ser själv nu 30 år efteråt, något jag inte såg då, att Novastenen är en hybrid, har lite av det som var på väg bort men nosar även på det som komma skulle.

    • rollspelaren

      Trevligt att du hittat hit Andreas. 🙂
      Det är alltid vanskligt att så här i efterhand sätta sig till doms över historien, speciellt när man recenserar att trettio år gammalt äventyr. Mycket vatten har flutit under broarna, och vad som ansågs nyskapande då, är kanske idag förlegat och gammalmodigt. Mycket av kritiken mot att det saknas t.ex. regler för fältslag, är förstås inget som författarna kan lastas för, utan något som faller på Äventyrsspel. Många av äventyren, t.ex. Marsklandet skrevs till andra regler, eller världar, och fick sedan i efterhand redigeras för att passa reglerna i Drakar och Demoner eller Ereb Altor, och man kan ju ändå inte annat än undrar varför inte Äventyrsspel passade på att införliva regler för fältslag i äventyret i efterhand. Så mycket av kritiken mot Novastenen, faller inte på dig som författare, utan på de på Äventyrsspel som inte såg till att nyttja de nya regler som faktiskt man publicerat – eller tänkte publicera – i samband med att äventyret gavs ut.

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: