Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Utvald bild Bris Brygga

Bris Brygga (Den Grå Döden, del 2)

JAKTEN FORTSÄTTER

Ni har med nöd och näppe överlevt en brutal konfrontation med mystiska fiender bland Nekropolis ruiner. Ni har utdelat ett svårt slag mot de dolska krafter som ligger bakom Ulvrikets militära erövringar, men ännu är inte kampen vunnen. många gåtor återstår att lösa.

Vem är Rutger?
Var finns han?
Och vad innebär DAGEN?

Jagade av skoningslösa agenter för Ulvrikets armé och era mystiska fiender måste ni finna gåtornas lösning och stoppa den Grå Döden innan det är försent, både för er själva och för de fria staterna i Skandinavien.

BRIS BRYGGA är den avslutande delen i äventyrsserien Den Grå Döden. Den kan spelas separat från del 1, Nekropolis.

Omslaget till äventyret Bris Brygga (Den Grå Döden, del 2)

Omslaget till äventyret Bris Brygga (Den Grå Döden, del 2)

Lagom till Spelkongress-86 i maj 1986 valde Äventyrsspel att släppa de sista delarna i sina kampanjserier Ärans Väg och Den Grå Döden, ironiskt nog båda skrivna av Michael Petersen. För min del köptes äventyret i början av sommaren, och det är tveksamt om jag ens hann ombord på bussen innan Bris Brygga slets ur den skyddande plastfickan. Med spelarnas rollpersoner kvar i bunkern under Nekropolis, så var ju vidare äventyr i Mutant uteslutna, och givetvis ville man som Spelledare även veta hur Petersen tänkt avsluta hela kampanjen. Till skillnad från föregångaren Nekropolis, som är insvept i en dimma av nostalgi, är minnen från Bris Brygga rätt vaga och otydliga. Det enda egentliga minnet jag har av äventyret som jag aldrig riktigt fastnat för, var att spelarna kom över en jäkla massa utrustning, och då i synnerhet den flygande plattformen som De Grå Männen använde sig av, att det var hemskt långt.
Således kändes det väldigt inspirerande att sätta sig ner och läsa äventyret, och även om några flyktiga minnen väcktes till liv, så var det nästan som att läsa äventyret för första gången.

Ett erbjudande du inte kan tacka nej till

Ett erbjudande du inte kan tacka nej till

Efter en summering av vad som hände i det föregående äventyret, så går Petersen snabbt igenom förutsättningarna för Bris Brygga, vilket är uppdelat i femton(!) kapitel. Efter detta är så äntligen dags att återse spelarnas rollpersoner, vilka ju befinner sig på vild flykt undan Ulvrikets säkerhetspolis och militär. Det är alltså upplagt för en intensiv och adrenalinstinn jakt i ruinstaden och längs huvudstadens gator,  men istället för att rollspela denna del av äventyret, så förväntas Spelledaren ägna sig åt högläsning. Även om texten är välskriven, så går det inte att komma ifrån att det hela endast utmynnar i ett enda stort antiklimax, vilket bör tämligen effektivt ta död på så väl Spelledarens röst som spelarnas inspiration. Givetvis ska denna del av äventyret rollspelas, och inte förvandlas till en sagostund eller godnattsaga.
Oavsett hur Spelledaren nu väljer att genomföra äventyrets inledning, så är det tänkt att rollpersonernas flykt tar slut i en gränd eller sidogata. Något klichéartat så räddas de av en öppen dörr, vilken leder dem till Sari, en av äventyrets få kvinnliga spelledarpersoner.
Lite uppfriskande så beskrivs inte Sari med de sedvanliga karaktärsdragen hos de kvinnliga Spelledarpersoner som hitintills befolkat Äventyrsspels produkter, utan hon förklaras vara ”en ung kvinna med krusigt kort hår. Hon är klädd i kamouflagekläder och håller ett automatgevär i ett vant grepp”. Nappar rollpersonerna på hennes erbjudande om hjälp, så för hon dem till stadens motståndsrörelse, vilken består av 29 stycken medlemmar som tröttnat på militärens krigiska och repressiva politik. Deras mål är att försöka ”störta militärjuntan med vapenmakt”, vilket även ligger i linje med var Traffaut bett dem göra. Sari förklarar dock att de inte kan stanna i Nekropolis, då militären och säkerhetspolisen söker igenom varenda byggnad, och att de förr eller senare kommer hitta dem, ”oavsett vart de gömmer sig”. Här uppstår en tämligen uppenbar logisk lucka i intrigen, då det borde innebära att militären utan större bekymmer borde kunna använda samma taktik för att hitta motståndsrörelsens medlemmar.
Utan möjlighet att ta sig ut ur staden, och med vetskapen att säkerhetspolisen när som helst kan komma in genom dörren, verkar allt hopplöst. Den enda lösningen som återstår, förklarar en ”uråldriga tvättbjörn” (vilket ställer frågan hur det egentligen står till med nyrekryteringen till motståndsrörelsen) är en hemlig nedgång till ett underjordiskt komplex man hittat. Kruxet är dock att man inte riktigt vet vart gången leder, då den expedition man skickade ner i mörkret aldrig återvände. Eftersom det saknas andra alternativ, och motståndsrörelsen av allt att döma är måna av att bli av med rollpersonerna, så är det bara att börja vandra ner i mörkret. Innan rollpersonerna lämnar ljuset och Nekropolis, så uppmanar Sari dem att ta sig till Knögen, där motståndsrörelsen har en hemlig bas, och ger dem ett par introduktionsbrev till gruppens ledare och en karta över Ulvriket. Problemet är dock att den enda karta som bifogas i äventyret, och som det hänvisas till i texten, av allt att döma är avsedd för Spelledaren, och fylld av information som spelarna inte ska ha tillgång till. Det blev därför att sätta sig och klippa och klistra, innan kartan – som jag kopierat på en kopieringsmaskin – kunde delas ut till spelarna, vilket ställer frågan om det var tänkt att ytterligare en karta skulle bifogas eller om det blev fel i texten.

Sari leder motståndsrörelsen i Nekropolis.

Sari leder motståndsrörelsen i Nekropolis.

Efter denna mastodontintroduktion, så börjar äntligen äventyret på allvar och det är dags att väcka de spelare som somnat till. Lyckas rollpersonerna ta sig ner för den branta och hala trappan utan att slå ihjäl sig, så kommer de till en underjordisk hamn. Komplexet är mörkt, kallt och blött, och Petersen lyckas rätt bra att skapa en riktigt skön dystopisk känsla med komplexets beskrivning och bakgrundshistoria. Jag måste säga att jag gillar tanken på att det automatiserade fraktnät som byggdes upp före katastrofen, av allt att döma fortfarande är verksamt och att haven fortfarande korsas av såväl stora fraktfartyg och mindre ubåtar som transporterar samma last fram och tillbaka hela tiden.
Det komplex som rollpersonerna nu hamnat i är just en sådan kvarleva från tiden före katastrofen, och det är således upplagt för det sedvanliga bunkerröjet. Men istället för att befolka komplexet med en massa ondskefulla varelser, vars enda existensberättigande är att fungera som måltavlor för rollpersonernas vapen, så är dess invånare de två säkerhetsrobotarna Inre och Yttre. Dessa verkar av allt att döma ha bränt både ett och annat kretskort, och hamnat i någon form av konflikt med varandra. De kommer att försöka en och en, att värva rollpersonerna till sin sida och här är det således upplagt för en hel del intriger och förvecklingar. Tråkigt nog är detta i praktiken den enda chans spelarna och Spelledaren får till någon form av rollspelande i det här äventyret.
Vid sidan av mötet med de båda säkerhetsrobotarna, så kan spelarna även utforska det i övrigt övergivna komplexet. Den enda byggnad som beskrivs ingående är Kontrollcentralen, i vilken basens personal tog skydd när säkerhetsrobotarna blev galna. Det visade sig dock vara ett dåligt val, inte nog med att en ur personalen var smittad med ”psyko-kemiskt stridsmedel” och blev galen, byggnaden saknar dessutom toaletter. Men som om denna logiska lucka inte är nog, så beskrevs kontrollcentralen som ”helt förstörd. Stora delar av den är täckt av ett ras i öster. Den svarta metallen är mycket anfrätt av rost. En bred dubbeldörr har tryckts ut ur sina fästen på den västra väggen”. Av detta märks inget i själva beskrivningen av kontrollcentralen, vars ingång ”är förseglad med smält plast…”, och dessutom är långt mycket mindre än vad den framställs på kartan över hamnen.
Det är dock inte de enda luckorna i den här delen av äventyret, vad som hände den expedition som motståndsrörelsen i Nekropolis skickade ned, är oklart och nämns överhuvudtaget inte. Lite synd kan man tycka, då det borgat för att man kunde ha skrämt upp spelarna rejält. Enda sättet att ta sig från basen är med en ubåt, vars slutmål i form av en undervattensbas inte längre existerar och som därför istället placerar sig som en förvirrad hund på botten av havet. Rollpersonernas enda sätt att ta sig i land utan att frysa ihjäl, är att använda de aquadräkter som finns i ubåten och sedan simma i land. Är spelarna ovilliga att lämna tryggheten i ubåten, finns det ju alltid sätt att få ut dem illa kvickt, till exempel att båten börjar ta in vatten.

Regis har det inte lätt, och har tagit till flaskan för tröst.

Regis har det inte lätt, och har tagit till flaskan för tröst.

Väl i land, så gäller det att snabbt ta sig till Knögen, där motståndsrörelsens huvudbas ligger. Så fort man visar upp Saris introduktionsbrev, så förs de till gruppens ledare Regis, en muterad hund med vissa alkoholproblem. Inte nog med att han måste leva med vetenskapen att hans engagemang i rörelsen förmodligen är orsak till att hans familj dödats, motståndsgruppen har drabbats av flera kostsamma motgångar den senaste tiden. Eftersom rollpersonernas besök kommer högst oväntat, och det kommer ta ett par dagar att ordna en eskort till Bris Brygga, så ber Regis att de stannar kvar i basen ett par dagar. Medan rollpersonerna gör sig till rätta, så planerar två infiltratörer från Ulvrikets säkerhetstjänst att försöka oskadliggöra dem. Genom att placera ut en radiomottagare i rollpersonernas rum, tänker de båda männen se till att motståndsrörelsen gör skitjobbet och dödar dem. Trots rollpersonernas protester, grips de, och efter en summarisk rättegång, där den allt mer uppgivne Regis dömer dem till döden, låses rollpersonerna in i ett rum i väntan på att domen ska träda i kraft.
Rollpersonerna räddas dock fem i tolv, när tre av gerillakrigarna D’Rex, Alexis och Rog beslutar sig för att frita dem. Eftersom Rogs bror bor och arbetar som polis i Bris Brygga, och dessutom leder motståndsrörelsen i samhället, erbjuder de sig att hjälpa rollpersonerna ta sig dit. Väg till Bris Brygga är dock inte utan vare sig faror, eller de sedvanliga slumpmötestabellen, vilken bjuder på en förvirrad stridsrobot, ”en ondskefull MMD (ett lodjur)” som med fantasifulla visioner av ”vackra kvinnor, gyllene städer o dyl” försöker locka rollpersonerna i ett bakhåll.
Första stoppet på resan till Bris Brygga, är det lilla samhället Groos, varifrån det är tänkt att man ska ta en ångbåt till slutmålet. Ombord på båten Spjutspetsen, så infinner sig en lätt obehaglig känsla av déjà vu, när det visar sig att det finns två stycken lönnmördare bland passagerarna. Även om de här inte är i formen av muterade råttor, eller har några giftampuller inopererade i tänderna, så känns det faktiskt rätt fantasilöst. Den vid det här laget rätt uppgivna stämningen i äventyret, förstärks ytterligare av att Petersen inte har några direkta intentioner att låta Spelledaren utveckla mötet vidare. Istället gör han det enkelt för sig, och låter kaptenen, en muterad åsna (?) vid namn Pieter,  varna rollpersonerna att de är eftersökta av två agenter från militären och att man ska gripa dem så fort båten når nästa hamn. Eftersom Pieter är en riktig hedersknyffel, så tänker han förstås hjälpa rollpersonerna, och lånar dem en roddbåt att fly i.

Invånarna i Bris Brygga verkar funnit inspiration från filmen "Birth of a Nation".

Invånarna i Bris Brygga verkar funnit inspiration från filmen ”Birth of a Nation”.

Väl i land bär så får man gå de sista kilometerna till Bris Brygga, vilket visar sig vara ett liten by som domineras av en stor militärbas och ett flygfält fyllt med zeppelinare. Av någon lite oklar anledning, så är befolkningen inte bara fientligt inställda till militären, utan även till mutanter. I skydd av mörkret, så smyger någon form av Mutantvärldens svar på Ku Kluxklan omkring bland byns hus och gör livet surt för omgivningens mutanter. Med tanke på att de flesta spelgrupper brukar bestå av minst en mutant, så finns här möjligheterna till vissa slitningar mellan byborna och rollpersonerna.
Eftersom det nu är tänkt att spelarna ska försöka ta reda på vad zeppelinarna är till för, och i slutändan förstöra dem. Men innan det är dags att hänge sig med lite gammaldags hederligt ultravåld, är det tänkt att rollpersonerna ska försöka bedriva viss form av efterforskning i byn, vilket givetvis borde försvåras av den fientligt inställda befolkningen och militären. Tyvärr är det så uppenbart vad de ska göra, att några egentliga efterforskningar knappast behövs. Skulle de trots detta köra totalt fast, så får Spelledaren låta någon Spelledarperson leda dem på rätt väg. Hur sedan angreppet går till, överlåts tacksamt till spelarna, men även här kastar Petersen in en brasklapp, att någon Spelledarperson mycket väl kan tänkas komma till rollpersonernas hjälp.
Som om angreppet på militärbasen i Bris Brygga inte är nog, så leder de ledtrådar spelarna – förhoppningsvis – hittar ibland alla rum och vilt skjutande soldater, till vart de De Grå Männen håller hus. Dessa grånande gentlemän, återkommer alltså nu i handlingen, och Petersen tar således åter upp den röda tråden han tappade någonstans i den underjordiska hamnen.  Inte helt oväntat kanske, så återfinns detta högkvarter i den intilliggande förbjudna zonen, och det är således återigen dags för rollpersonerna att ge sig i kast med äventyrets andra bunkerröj.
Bunkern i den förbjudna zonen innehåller vid sidan av de grånande herrarna, även en stor mängd chippade soldater, vilka fungerar som deras livvakter. Det ska väl direkt sägas att den här delen av äventyret är otroligt tufft, och Petersen skriver att ”denna del av äventyret är så dödligt att du ibland kan låta nåd gå före rätt”. Vad spelarna behöver i den här delen av äventyret är dock inte nåd, utan en mindre armé. De gånger jag spelat äventyret, så har jag låtit motståndsrörelsen, lite likt kavalleriet i gamla Westernfilmer, fått rycka in och hjälpa spelarna, när deras rollpersoner kört fast eller mer eller mindre skjutits sönder och samman.

Ritning över ubåten "Späckhuggare".

Ritning över ubåten ”Späckhuggare”.

Äventyrets avslutning är sedan en rätt snabbt avklarad affär, där det förklaras hur Ulvriket faller samman efter att De Grå Männen dödats. Hur spelarna sedan tar sig hem, är sedan upp till Spelledaren, men de gånger jag kört det, så har den svävande plattformen ofta fungerat som ett enkelt sätt att få resan snabbt överstökad. Tillbaka i Hindenburg, så ställer man till en rejäl bankett för spelarna, vilka vid sidan av att få en riktig björnkram av Traffaut, även mottar belöningen på 25.000 kronor. Vid sidan av pengarna, så kan även rollpersonerna förmodligen också glädja sig över att bokstavligen kommit över en hel vapenarsenal, och tyvärr får man väl konstatera att Den Grå Döden blev startskottet på en för Mutant, ohälsosam upprustning.
Med detta så avslutas själva häftet med en kortare genomgång av några av de varelser och den teknologi som kan dyka upp i äventyret. Precis som i fallet med Nekropolis, så känns inte den kraftiga överrepresentationen av insekter nämnvärt anpassad för det vanligtvis insektsfria och kylslagna vinterhalvåret. Till skillnad från de tidigare äventyren, var det dock några av dessa varelser (bland annat ödlehundarna) som överlevde äventyret, och sedan figurerade friskt i såväl Äventyrsspels egna produkter, som mina egna äventyr.
När den teknologi som figurerar i äventyret, och inte beskrivits i grundreglerna, så känns det nästan som om man förflyttas tillbaka till 1980-talet och inte fram till mitten av 2030-talet. Vid sidan av flygande plattformar, metalliska servicerobotar och diverse skyddsdräkter, så finns här beskrivningar av videokameror, vilka har ”en kamera med en inbyggd mikrokasset-videobandspelare eller videoskivspelare. […] En avancerad modell använder flexskivor som inspelsmedium”. Ett annat fynd man kan komma över är en bärbar dator, vilken ”har ett RAM minne på 10 Mbyte och en hårddisk på 100 Mbyte som standard”. Några surfplattor eller mobiltelefoner lyser dock med frånvaro, det närmaste vi kan komma  dessa idag ofrånkomliga föremål, är en armbandsterminal, med vars hjälp man kan komma i kontakt med en stordator.

Ett kulsprutenäste någonstans i Ulvriket.

Ett kulsprutenäste någonstans i Ulvriket.

Som du kanske märker, så är jag inte allt för imponerad av Bris Brygga, vilket inte enbart lider av en osedvanligt linjär och rälsad intrig, utan också något så ovanligt i mutantkretsar som ett otroligt lågt tempot. För trots att Petersen tryckt in två bunkrar att låta spelarna röja loss i, så saknar äventyret nerv och under långa stunder någon som helst intensitet. Delvis beror det låga tempot på att äventyret bygger allt mycket på att Spelledaren själv får driva fram handlingen, antingen genom högläsning eller sekvenser där spelarnas möjligheter att påverka händelseförloppet är obefintligt. Händelserna i samband med att spelarna når fram till basen vid Knögen, där äventyret ofta dött när jag spelat äventyret, får sägas vara symptomatiskt för dess brister och tillkortakommande. Det blir förstås inte bättre av att Petersén dessutom utrustat äventyret med två massiva komplex, som är så fullpackade av soldater och annat löst folk, att det nästan är omöjligt för spelarna att klara dem utan hjälp från Spelledaren. Peterséns försök att få spelarna att känna sig maktlösa över sina rollpersoners belägenhet har således lyckats, tyvärr så består denna maktlöshet inte rollpersonernas belägenhet, utan maktlöshet i att sakna några som helst möjligheter att rollspela. Precis allt i äventyret är förutbestämt, från flykten genom den underjordiska hamnen, till händelserna i Knögen, angreppet på militärbasen i Bris Brygga och slutstriden i den förbjudna zonen. Det finns således väldigt små möjligheter för Spelledaren att själv lägga till något, och där det åtminstone fanns antydningar till att låta Spelledaren ta över ansvaret, så saknas de helt och hållet i Bris Brygga.
Helt hopplöst är förstås inte äventyret, och till skillnad från Mörkrets Hjärta till Drakar och Demoner, så tycker jag nog att det i grund och botten är ett rätt välskrivet äventyr. För till skillnad från sitt systeräventyr, så finns alla förutsättningarna för ett episkt och bra äventyr, från spännande och nervkittlande platser till välskrivna Spelledarpersoner. Tyvärr lyckas inte Petersen riktigt knyta samman alla dessa lösa trådar på ett tillfredsställande sätt, och det påverkar tyvärr äventyret negativt. Istället dränks hela berättelsen i långa monologer, en linjär och rälsad intrig och en avslutning som gör att man aldrig mer vill se en bunker.

Precis som sitt systeräventyr Mörkrets Hjärta, så är Bris Brygga ett långt äventyr och är på hela 64 sidor. Äventyret är sparsamt illustrerat av Nils Gulliksson, vilken fick hoppa in efter att Peter Johnsson, lämnade Äventyrsspel för en karriär inom reklambranschen. Även om det på pappret inte är något direkt nedköp, Gulliksson var en kompetent illustratör som skämt bort Äventyrsspels kunder, så lyckas han inte riktigt fylla tomrummet som Johnsson lämnat. Med undantaget av illustrationen av den uppgivna Regis, med en whiskyflaska i ena handen, och den andra handen på pistolen, så vill inte den där riktiga ”mutantkänslan”, som Johnssons ofta fantasifulla illustrationer skänkte de tidigare äventyren, infinna sig. En orsak kan vara, att många av  illustrationerna känns mer hemma i en fantasykontext än Mutant. Gulliksson står även för äventyrets omslag, som i stora drag bekräftar teorin att hans illustrationer sällan gjorde sig bra i färg eller som omslag.  I övrigt är det dock en rätt solid produkt, där den enda riktiga skönhetsfläcken är kartan över Ulvriket.
Med detta är det så dags att summera Den Grå Döden, och här får jag nog säga att slutbetyget blir knappt godkänt. Efter en inspirerande inledning i Nekropolis, förvandlas tyvärr äventyret till en utdragen och rätt intetsägande historia, som avslutas med bunkerröjens heliga moder. Riktigt hur mycket arbetet påverkades av att Petersen fick skriva den sista delen till Ärans Väg, är för mig oklart, men helt lyckat kan man väl knappast påstå att det var.

Bris Brygga blev tyvärr det sista äventyr som Äventyrsspel gav ut till Mutants grundregler, och med detta så lämnar vi tillfälligt Mutant och alla de obehagliga individer och organisationer som hotar såväl Pyrisamfundet som Mutantskandinavien. Istället kommer jag nu återvända till Drakar och Demoner, men också ta en närmare titt på Chock,

Föregående

Riotminds satsa på ny svensk fantasy

Nästa

Chock, Äventyr i det Okända

2 kommentarer

  1. Hur gick det med ankbröderna i Nekropolis? Överlevde de äventyret när du spellede det?

    • rollspelaren

      Jag har ett svagt minne av att de klarade sig, men det var så länge sedan.

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: