Omslag till äventyret Järnringen.

Omslag till äventyret Järnringen.

Avkoppling?
Komfort?
Storslagen natur?
HOTELL IMPERATOR!

Nordholmia är i fara. Stadens gods blir förstörda av en okänd mäktig fiende och borgmästaren vänder sig i panik till rollpersonerna om hjälp. Under äventyrets gång uppdagas en stor komplott som kan påverka hela Pyrisamfundet!
Rollpersonerna ställs inför ett detektivproblem som leder till otaliga faror, först i staden Nordholmia och därefter i det antika hotellet Imperator. Stor skicklighet krävs av spelarna som dessutom bör ha erfarna rollpersoner.

Sommaren verkar av allt att döma dra sin sista suck, och i takt att höstmörkret börjar sänka sig över vårt avlånga land och läge att plocka fram regelböcker, tärningar, rollformulär och damma av de gamla äventyrarna. Det samma gäller arbetet med att försöka recensera alla, eller åtminstone en stor del, av de produkter som Äventyrsspel/Target Games gav ut under sin existens. Turen har idag kommit till Järnringen, ett klassiskt äventyr till Mutant, vilket jag både spelat som spelare och varit Spelledare för. Precis som många andra av äventyren till Mutant, har jag spelat dem både med grundreglerna och Mutant 2. Mitt exemplar är således rätt vältummat, men vid sidan av några noteringar och ändringar av träffchanser och så vidare, i ett förvånansvärt gott skick.
Som i så många andra fall med äventyren från 1980-talet, så väcker Järnringen onekligen en mängd minnen till liv. Ett av de kanske mer udda av dessa minen, var vi stängde in oss i mitt pojkrum och med några kortare avbrott för mat och toalettbesök, spelade äventyret non-stop över en hel helg. Vid sidan av att luften i rummet framåt söndagseftermiddagen förmodligen inte var allt för hälsosam, eller att det blev rätt flamsigt och tramsigt mot slutet samt att lukten troligtvis även fått en Hutt att rygga tillbaka, så lyckades jag ändå styra skutan i land. Vad mina vid detta laget rätt luttrade föräldrar ansåg, är oklart, men vid detta laget antar jag att de gett upp och resignerat av ljudet från tärningar, pladder, toalettbesök och tonerna av Depeche Mode, Nitzer Ebb eller Front 242 mitt i natten. Det var nog vid här laget, som mina föräldrar smått började ångra sina tidigare uttalanden om att det var bättre att jag satt inne på helgerna och spelade rollspel, än var ute och drev runt på stan. Vi ska dock inte fastna i gamla anekdoter från min uppväxt, eftersom det troligtvis inte är därför du som läsare letat dig hit, utan istället återvända till själva äventyret.

Postryttaren Erjan och vägbanditerna.

Postryttaren Erjan och vägbanditerna.

Äventyret som är från 1985, och är skrivet av en för mig rätt okänd talang i form av Karin Fredriksson, vilken även skrev bakgrundshistorien till Mutant-Europa i Mutant 2. Så här i efterhand kan man ju onekligen fråga sig varför hennes bidrag till Mutantvärlden begränsades till dessa två gästspel, eftersom hon onekligen besatt en viss form av talang. Svaret på den frågan överlåter jag nog till någon annan, och med det är det dags att öppna upp det 48-sidiga äventyret och inleda den mödosamma vandringen längs minnenas aveny.
Medan det föregående äventyret I Reptilmännens Klor, utspelade sig i en värld mer i fas med den kampanjmiljö som beskrevs i grundreglerna, så har Karin valt att förlägga Järnringen till den kampanjvärld som utkristalliserades i introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel. Vi är således tillbaka i Pyrisamfundet, där vi stöter samman med rollpersonerna i dimman på vägen till Torsvad, när diskussionen om vems idé det var att ta den där genvägen, avbryts av att de blir vittne till ett rån. Framför dem i dimman, har ett gäng stråtrövare i form av några muterade lodjur och en muterad älg(?), lyckats fälla en postryttare, vilken de nu hotar att skjuta om han inte lämnar ifrån sin väska. Ingriper spelarna och dödar eller jagar bort stråtrövarna, presenterar sig den sårade ryttaren som Erjan. Orsaken till Erjans belägenhet och mindre lyckade val av genväg, är att han skickats på ett mycket brådskande uppdrag av Nordholmias rådsmästare, och att han därför valde att slå dövörat till ordspråket ”genvägar äro senvägar. Oroad över att hans uppdrag nu kommer misslyckas, ber han spelarnas rollpersoner att genast bege sig till Nordholmia, som är i stora fara efter att flertalet gods runt staden angripits.

Morgan

Morgan

Eftersom det bokstavligen brinner runt knutarna, så gäller det nu att snabbt ta sig till Nordholmia och under ett uppehåll i Logsta Bro stöter de samman med Morgan Morgonstjärna och Beatrice. Då paret också är på väg till Nordholmia, där de ska uppträda tillsammans med sin varitéteater, så erbjuder de rollpersonerna lift ombord på sin yacht Saga. Om så spelarna önskar, så kan de förstås också ta sig landvägen till Nordholmia, men vid sidan av att de kommer få gå eller hyra någon form av riddjur, så kommer de inte att få lära känna ett av Mutantvärldens kanske mest sympatiska par i form av Morgan och Beatrice.
Som markisen Hektor af Löwenbräus ende son, så växte Morgan bokstavligen upp med en guldsked i munnen. Istället för att placera sin arvinge vid Lundsbergs skola, för att på så sätt få sin son att odla karaktär genom att förnedras och brännas med ett strykjärn, så skickade hans far iväg honom till en förbjuden zon. Av allt att döma blev vistelsen i den förbjudna zonen lite väl förbjuden, och den unge Morgan återvände till sin fars gods med en barbarkvinna. Ett val av partner som tydligen inte var allt för populärt hos den äldre markisen, och efter en hetsig diskussion, under vilken markisen försökte separera Morgans huvud från hans kropp med ett gyrojetgevär, lämnade den unge mannen godset för alltid. Trots Morgans uppenbara försök att till uppror mot sin far, så lyser hans uppfostran ändå igenom, och han kan ibland utbrista ord som ”chockerande på min ära” eller ”vid min heder”. Jag bokstavligen älskar sånt här, vilket onekligen inte enbart borgar för oförglömliga Spelledarpersoner, utan också för rollspelande i ordets rätta bemärkelse.
Medan Morgan spenderade sin uppväxt på familjens gods, så var Beatrices (eller Be-Atrik Björnstryperska som hon egentligen heter) uppväxt desto tuffare, och kunde skyta med att hon som blott femonåring, ”dödat en björn med sina bara händer”. Vad hennes familj ansåg om hennes val av partner är oklart, men av texten att döma så inbegrep den diskussionen inga gyrojetvapen. Till skillnad från de ofta undersköna kvinnor med valnötsbruna ögon, vilka brukar befolka rollspelsvärlden, så framstår Beatrice som en i allra högsta grad normal – om än både lång och muskulös – kvinna. Efter att paret tröttnat på att utforska diverse förbjuda zoner, så har paret gjort sig en karriär inom underhållningsbranschen, och gjort att de nu – helt ovetande och ovilligt – dragits in i den konspiration som hotar staden. Med på båten finns även parets förtrogne vän, den muterade björnen Biorn, samt resten av medlemmarna i paret Morgonstjärnas vartiéshow.

Beatrice

Beatrice

Framme i Nordholmia, en stad i nuvarande Dalarna som efter att under många år på dekis, nu sakta börjat återhämtat sig, möts de av en stad i panik, då ytterligare gods har angripits. Ett möte med rådmästaren kan visserligen skänka ett visst ljus över handlingarna, då han är tämligen övertygade om vilka som ligger bakom attackerna. Rådmästaren misstänker nämligen att attentatsmännen tillhör den fruktade organisationen Järnringen, vilken skulle få samma roll som återkommande skurk i Mutantvärlden som S.P.E.C.T.R.E. hade i de tidiga Bondfilmerna. Bildad som en slags motkraft till den diskriminering som många psi-mutanter utsätts för i Pyrisamfundet, har organisationen med tiden successivt förvandlats från en kanske inte helt osympatisk rörelse, till en ren terrorgrupp. Inspirationen till Järnringen, verkar kommit från de vänsterorienterade terrororganisationer som var verksamma i Europa under 1970- och 1980-talet, och vilka spred skräck (och även beundran) genom sina attentat mot politiker, militärer och företagsledare i Tyskland och Italien.
Rådmästarens misstankar är som sagt inte helt ogrundade, då organisationen redan för några år sedan försökte ta över staden. Försöket misslyckades dock, och de medlemmar som inte dödades, flydde upp i bergen och antogs av de flesta ha dukat under i den oländiga terrängen. Sån tur hade förstås inte befolkningen i Nordholmia, då de utmattade psi-mutanterna av misstag råkade hitta Hotell Imperator, vilket under Katastrofen byggts om till en bunker för medicinsk forskning. I det ombyggda hotellet hade forskare – innan pesten avbröt arbetet – bedrivit medicinsk forskning, vilket i stora drag genomförts på dömda kriminella som försöksdjur. Precis innan hotellet träffades av en missriktad missil, så hade forskarna påbörjat arbetet med att försöka klona den förhärdade, men vackra, Alice Thornbaum. Medan man slickade sin sår och återhämtade sig från sina skador, började man utforska hotellet/bunkern, och upptäckte till sin förtjusning att man bokstavligen landat på en guldgruva. Inte nog med att stället var fullproppat med högteknologiska fynd från tiden före Katastrofen, det visade sig även stora delar av laboratoriet vara oskadat, och att de kloner man gjort av Alice överlevt.
Beväpnade med dessa nya fynd, vilket bland omfattar ett antal teleporteringsmaskiner, så har Makron, gruppens ledare, kläckt en djävulusisk plan för att hämnas på Nordholmia. Genom att smuggla in maskinerna i staden, tänker Järnringen teleportera in 27 stycken stridsrobotar, vilka sedan ska jämna Nordholmia med marken. Problemet var förstås hur maskinerna skulle kunna föras in i staden obemärkt, och det är här som paret Morgonstjärna kommer in i bilden. Tack vare sitt väl byggda nät av spioner inne i Nordholmia, fick nämligen Makron reda på rådmästarens plan att hyra in paret och deras varitéteater. Precis innan Morgan stöter samman med rollpersonerna, kidnappas han av Järnringen. Under några intensiva timmar, så hjärntvättas Morgan att tro att teleporteringsmaskinerna endast är ett harmlöst trolleritrick, och att de trillingar som ingår i tricket är hans assistenter. Egentligen är de inga trillingar alls, utan tre av de kloner som Järnringen tinat upp, och vilka ska aktivera teleporteringsmaskinerna så att stridsrobotarna kan ta sig in i Nordholmia. Precis som i fallet med Dråparträdets planer för Mos Mosel i introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel, så är förstås detta början, slutmålet är givetvis att ta över hela Pyrisamfundet.

Nordholmia

Nordholmia

Efter att man informerats om läget av rådmästaren, så kan rollpersonerna i väntan på att Morgans show ska inledes, gå ner på stan och rekognosera. Tyvärr så har inte speciellt mycket tid och ansträngningar lagts ner på den här delen av äventyret, och beskrivningen av staden begränsas till ett par barer, värdshus och affärer. Lite trist kan tyckas, speciellt med tanke på att man kunde gjort något mer av alla de infiltratörer Järnringen placerat inne i staden. Givetvis finns det inget som hindrar en ambitiös Spelledare att utveckla denna del av äventyret, och fördelen med att Karin inte varit allt för detaljerad är ju att man har möjligheten att själv utveckla staden.
Det är hur som helst Morgans show som är höjdpunkten under vistelsen i Nordholmia, och vilken även förevigats på äventyrets omslag. Morgan äntrar tillsammans med de trillingarna scenen, och säger:

”Nu tror ni naturligtvis att damen är psi-mutant”, säger Morgan och river loss ett enhäligt gapskratt från publiken. De behöver bara slänga ett ögonkast på den minst sagt överdimensionerade blondinen för att förstå att hon inte är det.

Även om det inte var Karins avsikt, så skänker texten i kombination med de mer än lovligt grabbiga illustrationerna, tyvärr äventyret en viss sexistisk bismak, man helst av allt sluppit. Speciellt som konstruktören i andra avseenden, inte använt sig av de ofta lätt klichéaktiga beskrivningar av unga och söta tjejer, med stora rådjursögon som rollpersonerna kan drunkna i. Nåväl, vi ska kanske inte fastna i den debatten nu, utan synen på kvinnor i Äventyrsspels produkter är kanske något jag får återkomma till.
Efter att showen avslutats, så lämnar publiken teatern och vänder blickarna mot de många krogar och pubar som nu ivrigt väntar in de törstiga gästerna. Detta blir startskottet för psi-mutanterna att sätta sin plan i verket, vilket i korthet går ut på att man genom mutationen väderkontroll skapar ett massivt oväder. Medan befolkningen tvingas inomhus, oskadliggörs Morgan av ”trillingarna”, vilka också startar teleporteringsmaskinen. Det dröjer förstås inte länge innan den första stridsroboten anländer, och kan inleda sitt arbete med att sprida död och förstörelse runt omkring sig. Lyckas inte spelarna snabbt lista ut varifrån stridsrobotarna kommer, är det rätt hög chans att äventyret får ett väldigt hastigt slut här och nu. Är Spelledaren snäll, och vill ge sina spelare en chans, finns ett par räddningsplankor i form av en knuff i rätt riktning och att de får hjälp av Biorn.

Robotarna anländer.

Robotarna anländer.

Lyckas rollpersonerna förstöra teleporteringsmaskinen, så ställs de nu inför nästa problem, nämligen att försöka lokalisera vart medlemmarna i Järnringen gömmer sig och eliminera dem. Har spelarna varit lite uppmärksamma, så bör de inte ha några som helst problem att lista ut vart psi-mutanterna håller till. Det är uppenbart att Karin inte förväntat sig att spelarna eller Spelledaren ska uppehålla sig i staden – eller vad som är kvar av den – allt för länge, och att det är till Djävulsljusdalen de ska bege sig. Av någon underlig och oförklarlig anledning, så infinner sig en gnagande känsla av att konstruktören lidit av platsbrist och att det inte skadat med ett lite tjockare äventyr.
Hur som helst får nu rollpersonerna lämna tryggheten bakom Nordholmias murar, och bege sig ut i naturen. Men till skillnad mot dagens skogar, där det värsta som kan drabba en är att man råkar kliva i något en björn lämnat efter sig, så är skogarna i Mutantskandinavien i allmänhet farlig plats att visats i, och i synnerhet i krokarna runt Nordholmia. Vid sidan av de varelser som återfanns i regelboken, så strövar det även omkring ”jättebjörnar, bautavargar och annat” i området. Av någon okänd anledning verkar området runt Nordholmia lämpa sig för gigantism, men eftersom det saknas såväl värden som beskrivningar för dessa varelser i såväl äventyret, eller någon annan produkt som Äventyrsspel gav ut till Mutant, så får den frågan finna sig i att förbli obesvarad.
Givetvis är en promenad i skogen och ett äventyr från 1980-talet inte komplett utan en slumpmötestabell, och det här äventyret är förstås inget undantag från denna – av allt att döma vitala – regel för alla rollspelsäventyr från tiden. Spelledaren rekommenderas att ”slå cirka 20 gånger med en 1T10 innan spelarna nått fram till högkvarteret”, vilket ställer frågan i vilket skick det är tänkt att rollpersonerna ska anlända till Hotell Imperator? Det figurerar som sagt inga jättebjörnar eller bautavargar i tabellen, däremot får vi stifta bekantskap med två av de kanske mest menlösa skapelser jag stött på i ett äventyr till Mutant. Vare sig vattennymferna, vilka av allt att döma hänger sig åt nekrofili och är en avlägsen släkting till busfröna Lil, eller de blåaktiga, elektriskt laddade och storväxta Elkatterna, vilka kan ge sina oförsiktiga offer en rejäl stöt, känns speciellt passande för Mutantvärlden.
Har rollpersonerna överlevt alla möten med nymfer, ekoxar, trädiglar och alla andra varelser som befolkar de pyriska skogarna, når de slutligen fram till Hotell Imperator. Det är således dags för det sedvanliga bunkerröjet, vilket är Mutantvärldens svar på Drakar och Demoners grottkräl, och nu ställs rollpersonerna mot en uppsjö fiender. Eftersom recensionen blivit lång som det är, så tänker jag som vanligt inte gå in närmare på denna del av äventyret. Vid sidan av de nämnda psi-mutanterna, så har de en grupp hyenor och kloner att bekämpa, innan de slutligen når fram till slutbossen i form av psi-mutanternas ledare Makron. Denna skurk, vars ena öga är ersatt av en blå liten kristallkula, med vars hjälp han försöker hypnotisera folk, finns förevigad på en av äventyrets illustrationer. Här han sitter i en snurrfåtölj iförd en skabbig kostym, och är omgärdad av en grupp lättklädda kloner och ger ett smått gubbsjukt intryck. Kanske inte den mest minnesvärda slutboss, men ändå helt klart godkänd.

"No Mr Bond, I expect you to die."

”No Mr Bond, I expect you to die.”

Det får även bli slutbetyget för detta äventyr, vilket trots sina brister ändå får sägas hålla rätt bra än idag. För även om intrigen är linjär och att äventyret stundtals rätt rälsat, där spelarnas möjligheter att ändra äventyrets förlopp är små, så är det ett intensivt äventyr med ett högt tempo. Helhetsintrycket förstärks dessutom av den stämningsfulla inledningen av äventyret, där spelarna kastas in i handlingen in medias res, och sedan själva får försöka lista ut vad hotet mot Nordholmia består av. Intrycket av att betoningen ligger på action och högt tempo, förstärks också av att Karin försökt minimera antalet monologer som Spelledaren ska behöva läsa upp till ett minimum. Man slipper således som Spelledare spendera halva spelmötet med att ägna sig åt högläsning, vilket kan ta död på allt vad spellust heter.
Ska man hitta något att klaga på, så är det kanske att äventyret kräver att spelarna är relativt välutrustade med moderna vapen. Att börja angripa stridsrobotarna med flintlåspistoler och närstridsvapen, är förstås inget jag rekommenderar och är ett givet recept på att spelaren får slå fram en ny karaktär. Själv har jag alltid varit rätt kluven till just högteknologin i Mutant, och även om man som spelare gärna ville ha automatvapen och lasergevär, så var synen som Spelledare ofta det motsatta, då det tenderade till att förändra balansen i spelet. Även om teknikhetsen inte är lika uppenbar i det här äventyret som i senare äventyr, så kan man otvivelaktigt skönja en trist tendens.
Även om organisationen Järnringen levde kvar, så får jag väl säga att äventyrets skurkar känns rätt intetsägande och även om klonerna av Alice onekligen sticker ut, är det knappast på grund av sin personlighet. Detta kompenseras dock med råge av paret Morgonstjärna, vilka trots att de inte figurerade i några fler produkter från Äventyrsspel, dök upp lite då och då i mina egna äventyr.
Precis som i föregångaren I Reptilmännens Klor, är det Peter Johnsson som ligger bakom äventyrets illustrationer och omslag. Även om omslaget fått en del kritik, bland annat av Magnus Edlund för att vara ”gubbigt”, så gillar jag det. Inte nog med att det andas mellankrigsdekadens, bilden fångar också förtjänstfullt den känsla av den annalkande fara som Nordholmia står inför, vilken förstärks av att en Johannes Brost look-a-like till sina vänners förvåning, börjar plocka fram en pistol. Det är däremot svårare att finna något riktigt försvar för nästa bild som möter en när man öppnar äventyret, där Makron, som för tankarna till en kombination av Al Bundy och en skurk i en tidig James Bond-film, sitter omgärdad av ett antal lättklädda kloner och vilken enbart andas gubbsjuk psi-mutant. Undantaget de lätt grabbiga illustrationerna, så finner jag jag Johnssons övriga illustrationer precis som I Reptilmännens Klor, mycket stämningsfulla och speciellt då bilden på överfallet på Erjan, vilken jag fortfarande tycker är äventyrets utan tvekan bästa bild.

Makron omgiven av Alice-klonerna

Makron omgiven av Alice-klonerna

Med detta lämnar vi Nordholmia, och vänder blickarna söderut, eftersom jag i nästa recension kommer ta en närmare titt på äventyret Nekropolis.