ETT MÄNNISKOROV
Under filmvisningen försvinner professor Lindholm, en nedfrusen, spårlöst.

ETT MYSTERIUM
Varför har detta skett, och vilket syfte har kidnapparna?

ETT UPPDRAG
Finn professor Lindholm och lista ut varför han blev bortrövad.

EN BONUS
Äventyret innehåller en karta och beskrivning av Enklav XIII.

KATASTROFENS VÄKTARE är ett spänningsfyllt äventyr till Mutant 2, där rollpersonerna färdas från det trygga Pyri-samfundet in i Dalarnas outforskade vildmarker, ständigt jagade av mäktiga fiender. I häftet ingår dels en beskrivning av Enklav XIII och dels en översyn över regionen norr om Nordholmia.

Omslaget till äventyret Katastrofens Väktare.

Omslaget till äventyret Katastrofens Väktare.

Efter att Mutant 2 släpptes 1986, så hände oroväckande lite på Mutantfronten. Med undantag för några artiklar i Sinkadus, så förde spelet ett tynande tillvaro och Äventyrsspel verkade istället satsa på andra spel som Sagan om Ringen – Rollspelet. Efter nästan ett års väntan, under vilken spelet hamnat i den berömda fryslådan och spelades allt mer sällan, men så hände något. Först släpptes den kombinerade regel- och kampanjmodulen Efter Ragnarök lagom till julhandeln drog igång 1987, och i början av 1988 så landade äventyret Brännpunkt Hindenburg på Leksakshusets hyllor i Gävle, följt av äventyret Katastrofens Väktare några månader senare. Med detta väcktes intresset till liv för spelet, inte bara hos mig och mina kompisar, utan även ute i stugorna. Äventyrsspels egna reklampelare Sinkadus svämmade bokstavligen över av artiklar till Mutant, och i företagets egna skvallerspalt Hemmafrontent, så kunde man nu läsa om flera framtida projekt, som till exempel Undergångens Arvtagare. Men säg den glädje som varar, redan året därpå valde Äventyrsspel att reboota spelet, och ersätta Pyrisamfundet med en generisk cyberpunkvärld.
Något som jag och mina spelare, var lyckligt omedvetna om, den där fredag eftermiddagen, när jag och mina spelare stängde in oss i mitt sovrum för att spela Katastrofens Väktare. Men trots att jag spellett äventyret ett par gånger sedan dess, så har jag väldigt vaga minnen av det. Så mycket mer än att min spelgrupp bokstavligen höll på att skrämma slag på en ny medlem i vår grupp, samt jag uppfattade det som lite utdraget, och att det bokstavligen svämmade över av muterade djur, minns jag faktiskt inte av äventyret. Så det ska bli småroligt att sätta sig ner och läsa ett äventyr, som på gott och ont blev det sista äventyr Äventyrsspel publicerade som utspelade sig i Pyrisamfundet. Det skulle dröja tills 2001 innan Pyrisamfundet återuppstod, då i Järnringens regi. Men det är som de säger, en helt annan historia…
Nåväl, det är således dags att ta en närmare titt på äventyret Katastrofens Väktare. Som vanligt är det kanske på plats med en liten disclaimer för den som nu önskar leva i okunskap…

Äventyret är befolkat med en uppsjö muterade djur, bland annat en närsynt mullvad

Äventyret är befolkat med en uppsjö muterade djur, bland annat en närsynt mullvad

>>>>>> Here there will be spoilers <<<<<<

Äventyret Katastrofens Väktare är skrivna av de för mig, i de här sammanhangen, okända förmågorna Håkan Walles samt Christoffer Lagerros. Efter en kort disclaimer om att äventyret är avsett för rutinerade spelare och Spelledare, så får vi avnjuta en repris från Efter Ragnarök i form av artikeln om Järnringen (den i Pyrisamfundet terroriststämplade organisationen, inte förlaget). Riktigt varför Äventyrsspel kände det var motiverat att reprisera artikeln, som jag ogillade i Efter Ragnarök, är något oklart, speciellt som den inte direkt tillför något till själva äventyret, annat än möjligtvis klargör vilka som kommer vara spelarnas huvudantagonister. Efter denna något udda inledningen på Katastrofens Väktare, så landar man i ett lätt rörigt försök att beskriva deltagarna och deras motiv i äventyret. Kapitlet kompletteras sedan med ett långt, och detaljerat tidsschema över det tilltänkta händelseförloppet i äventyret, samt en rad förslag på hur Spelledaren ska agera om spelarna kommer på alternativa lösningar eller missar några av ledtrådarna. Hela upplägget i det inledande kapitlet, ger ett lätt rörigt intryck, och känslan man får – vilket förstärks ju längre in i äventyret man kommer – är att man försökt pressa in (kanske med en ankpress) alldeles för mycket i ett i grunden rätt simpelt äventyr. Något som delvis bekräftas när jag läser om äventyret i boken ”Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner”, något vi lär återkomma till.
Hur som helst, själva äventyret inleds med att spelarnas rollpersoner befinner sig på ett – namnlöst – hotell i Hardin, i nuvarande Uppland. Orsaken till detta, är att de bjudits in att medverka på en fest för ett av Pyrisamfundets mest framgångsrika äventyrare, vilka vid sidan av att ha väckt (eller kanske tinat) upp en grupp forskare i en bortglömd bunker, för tio år sedan lyckades eliminera en av Järnringens baser utanför Nordholmia. Gängets framgångar hade dock ett högt pris, då de som inte dödades, drabbades av så pass allvarliga skador att de tvingades gå i pension, och lägga sina arbetskläder på hyllan. Känslan man får när man läser om de pensionerade äventyrarna, är att de på något sätt är inspirerade av karaktärer från konstruktörernas egen spelgrupp, och att deras karriär avslutades med upplösningen av äventyret Järnringen. Huruvida så är fallet, låter jag vara osagt, men det är den känsla som förföljt mig ända sedan jag läste det första gången…
Hur det nu än är med den saken, så har gänget samlats på hotellet, som ägs av de före detta gängmedlemmarna Torkil och hans son Eddie för att fira tioårsjubileumet av deras sista stora äventyr. Efter att man ätit middag, så är det dags för festens höjdpunk, när Ergom och hans följeslagare Movitz (en före detta militär, vilken likt sin föregångare i Fredmans epistlar verkar spela basfiol), bjuder på film i form av den gamla klassikern ”Bortom apornas planet” (Beneath the Planet of the Apes, 1970). Vilket med tanke på äventyret, är en mycket passande film…

Filmaffisch för Beneath the planet of the apes (Bortom apornas planet, 1970).

Filmaffisch för Beneath the planet of the apes (Bortom apornas planet, 1970).

Nu får dock inte rollpersonerna se klart filmen, då hotellets kypare, den muterade grodan Wobbe, rusar in och skriker att professor Lidholm (av någon anledning har han fått namnet Lindholm på äventyrs baksida) är kidnappad. Inte nog med att professorn, som var en av de fyra forskarna som det gamla äventyrsgänget väckte (eller tinade upp), är borta, Eddies far Torkil, den ende ur gänget som inte fått men för livet efter bunkerröjet, är dessutom död. Förkrossad över förlusten, så utlyser Eddie en massiv belöning för att återbörda Lidholm och bestraffa sin fars mördare. Oförmögen att själv bege sig iväg, är det nu upp till rollpersonerna att på allvar kliva in i handlingen.
Bakom kidnappningen ligger Järnringen, vilka har infilitrerat den obskyra och starkt mutanfobiska sekten Katastrofens Väktaren, vilka håller till Enklav XIII, en bunker i närheten av Siljan, och inte helt olikt psimutanterna i den nyligen nämnda filmen, dyrkar högteknologi och vilka dessutom har en kärnvapenmissil i sin ägo. Med hjälp av denna är det tänkt att man ska kunna infria sektens dröm om att förslava mutanterna, som man anser skapades för att agera slavar och tjänare åt de icke-muterade människorna. Sektmedlemmarna är dock – förmodligen lyckligt – omedvetna om att Järnringen inflitrerat sekten, och nu tänker använda den och missilen för sina egna syften, nämligen att störta den sittande regimen i Hindenburg. Till sin hjälp har man tre av de forskare som det gamla äventyrsgänget tinade upp, men då man behöver Lidholms hjälp med själva stridsspetsen. Tyvärr verkar Lidholm ovillig att lockas över till Järnringen, och man beslutar sig helt sonika för att kidnappa honom.
Uppdraget att kidnappa den lätt motvillige forskaren, överlåts till gangstern Buster Bunny, en muterad kanin och hans gäng av muterade djur, vilka håller till i en övergiven biografsalong och bunker i trakten runt Siljan. Efter vissa bekymmer, speciellt när det visar sig att Lidholm inte alls är ensam utan är tillsammans med Torkil, så kan den muterade tvättbjörnen K’surf föra ut forskaren till de två gängmedlemmarna Flode (en muterad flodhäst) och Styx (en muterad igelkott), som väntar utanför hotellet för vidare transport till gängets gömställe. Återigen har gänget otur, när den ovan nämnda kyparen Wobbe blir vittne till händelsen, men vilken man neutraliserar tillfälligt med en bedövningspil. Vilket leder oss tillbaka där vi lämnade, när det är tänkt att spelarnas rollpersoner ska kliva in i handlingen. Efter att de – förhoppningsvis – lyckats hitta några ledtrådar vid själva brottsplatsen och runt hotellet, så är det tänkt att spelarnas rollpersoner ska bege sig till skogarna runt Siljan, som kryllar av rubbitar, lil och andra otrevligheter, men inte för att försöka lokalisera Buster Bunnys gömställe. Istället råkar de, av orsaker som aldrig riktigt förklaras, snubbla över den bunker, där det gamla äventyrsgänget hittade de fyra forskarna, och vilket nu är hemvist för ett gäng rubbitar. Detta till trots, så verkar det mesta i bunkern var orört, och varifrån det är tänkt att spelarna ska hitta viktig information. Det stora problemet är förstås att dels inte vet att de ska hitta en viktig pusselbit, eller ens att det finns en i bunkern.

Buster Bunny och hans muntra gäng

Buster Bunny och hans muntra gäng

Samma problem uppstår i samband med att spelarnas rollpersoner ramlar över, eller kanske in på Svanbergs Arkitektfirma. Byggnadskomplexet är numera hemvist för ett dråparträd och dess busfrön, vilka dessutom förslavat ett gäng rubbitar och använder dem som tekniker. Även här är det tänkt att rollpersonerna ska hitta ledtrådar, men eftersom de på förhand förmodligen inte vet det, så lär risken vara stor att de missar denna information. Vid sidan av dessa lite lätt slumpmässiga, och oförklarliga platser, så kan rollpersonerna även besöka en bensinmack, en polisstation och cykelaffär, vilka dock inte innehåller något av värde för själva äventyret. Med detta avklarat är det tänkt att rollpersonerna ska bege sig tillbaka till Hardin, vilket ligger drygt 250 kilometer från Siljan, utan att ha löst gåtan om vart Lidholm tagit vägen. Milt sagt mystiskt…
Väl tillbaka på hotellet i Hardin, så tätnar mystiken ytterligare. I samband med en hetsig dispyt mellan Flode, Styx och K’surf om den senares ersättning för att ha kidnappat Lidholm, blir den muterade tvättbjörnen ihjälslagen. Återigen råkar – eller? – kypargrodan Wobbe bevittna delar av händelseförloppet, och förvandlas således återigen till rollpersonernas kronvittne. Förhoppningsvis så lyckas rollpersonerna finna det avgörande beviset för vart Lidholm kan befinna sig, men innan man kan lämna hotellet, så överfalls det av en grupp sektmedlemmar. Efter en hård strid, så är det tänkt att rollpersonerna tillsammans med hotellgästerna ska slå tillbaka anfallet, och dessutom få höra det trotsiga budskapet om att slutet är nära av en döende sektmedlem.
Först nu, efter nästan en månad enligt tidsschemat, kan rollpersonerna äntligen ge sig iväg för att försöka hitta Buster Bunny, och försöka pussla ihop de lätt förvirrande ledtrådar man hitintills hittat. Lyckas spelarna, så gäller det nu att försöka övertyga Buster Bunny, som vid det här laget börjat tvivla på vad sekten egentligen ville ha Lidholm till, innan det är dags för det i Mutantsammanhang sedvanliga bunkerröjet. Mycket mer än att slutet ger Spelledaren möjlighet att utnyttja reglerna för kärnvapen från Efter Ragnarök, tänker jag faktiskt inte avslöja.

Den muterade tvättbjörnen K'surf med kypargrodan Wobbe i bakgrunden.

Den muterade tvättbjörnen K’surf med kypargrodan Wobbe i bakgrunden.

Katastrofens Väktare blev som sagt det sista äventyr till Mutant som utspelade sig i Pyrisamfundet, bara ett år senare hade Äventyrsspel lanserat ett nytt rollspel med samma namn som utspelade sig i en generisk cyberpunkmiljö. Mina tankar runt Mutantskandinaviens uppgång och fall, tänkte jag återkomma till i ett separat blogginlägg. Istället tänkte jag koncentrera mig på själva recensionen av Katastrofens Väktare, vilket jag spellett ett par gånger sedan äventyret släpptes i slutet av 1980-talet. Detta till trots så är mina minnen av själva äventyret vaga, och när man så här nästan trettio år senare sätter sig ner och läser Katastrofens Väktare, så inser man snabbt varför. Inte nog med att äventyret känns som precis övriga äventyr som Äventyrsspel gav ut (med undantag för Mutankosackerna), med en ondskefull organisation som önskar förinta Pyrisamfundet och det avslutande bunkerröjet. Det är också otroligt rälsat, det känns som jag redan varit inne på, som om man i efterhand försökt pressa in alldeles för mycket i en i grunden tämligen basal historia. Något som delvis kan utläsas av kolofonen, där det framkommer att äventyret redigerats av flertalet medarbetare på Äventyrsspel, och helt bekräftats i boken ”Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner”.
I avsnittet om äventyret, så framkommer det att de båda konstruktörerna Walles och Lagerros skickat in en enkelt äventyr, där rollpersonerna skulle befria en kidnappad person från Buster Bunny och hans gäng. Denna historia fick alltså agera grund för äventyret, vilket sedan svällde betänkligt, och kanske förklarar varför dess upplägg emellanåt är lätt rörigt och att många platser känns nästan slumpmässigt tillagda. Det lätt röriga upplägget förvärras dessutom av den uppsjö spelledarpersoner som befolkar äventyret, och att det kanske saknas någon som riktigt bryter mot mönstret. Att sedan många av dessa dessutom är muterade djur, gör tyvärr inte saken bättre. Missförstå mig inte fel, muterade djur är en del av spelet och något som tillförde Mutant en dimension som saknades i till exempel Drakar och Demoner. Problemet är bara att Katastrofens Väktare bokstavligen flödar över av dessa mutanter, och att det emellanåt kan vara svårt att riktigt hålla den lite ödesmättade stämningen uppe, när spelarna ska interagera med en groda i kyparkläder, en närsynt mullvad i hotellets bar, eller medlemmarna i Buster Bunnys gäng. Den serietidningskänslan som stundtals infinner sig, förstärks ytterligare av Håkan Ackegårds illustrationer, vilka även dessa svämmar över av diverse muterade djur.
Det är också gott om logiska luckor, som hur spelarna ska veta vad de ska leta efter, eller varför, i såväl rubbitarnas bunker som Svanbergs arkitektfirma. Saknar man någon som kan interlingua i spelgruppen, så blir uppgiften ännu svårare, så tillvida inte man släpar med sig allt man hittar i såväl bunkern som på arkitektkontoret tillbaka till hotellet utanför Hardin och hoppas att Eddie kan översätta materialet. Risken är således rätt stor att spelarna kör fast redan innan äventyret börjat, då det är lite oklart vad de egentligen är ute efter. Det ska också påpekas att det är ett långt äventyr, både vad gäller real- och speltid, då vi får vänta nästan en och halv månad innan vi når fram till slutuppgörelsen. Några större möjligheter att påskynda händelseförloppet saknas, och ska spelarna lyckas, måste de inte bara hitta alla ledtrådar, utan också dra rätt slutsatser av dessa, samt lyckas övertala Buster Bunny att bistå dem. Det är alltså väldigt mycket som kan gå fel, utan att spelarna vet att gjort det…
Med detta sagt, så tycker jag ändå att Katastrofens Väktare ändå är ett skapligt äventyr, som jag och min spelgrupp genom åren haft mycket roligt med. För oavsett det något ojämna tempot, så är Katastrofens Väktare ett stundtals actionladdat äventyr, med både en och annan småroande plot twist att bryta isen med. Det är dock i behov av en del förarbete från Spelledarens sida innan man drar igång, och skulle nog inte heller må allt för dåligt av att kortas ned något. Men, kan man blunda för några av dess tillkortakommande, så har man ett äventyr för ett par spelsessioner.

Två rubbittekniker i arbete.

Två rubbittekniker i arbete.

I övrigt då, hur fungerar äventyrets layout. Som jag redan varit inne på ett par gånger, är det lite lätt rörigt och det märks att – kanske alldeles för – många personer varit involverade i arbetet. Det saknas också någon egentligen sammanfattning om vad äventyret egentligen går ut på, utan det är något man som läsare, eller Spelledare, själv får pussla ut allteftersom. Det något större formatet i jämförelse med äventyren till grundreglerna, gör att man slipper plocka fram förstoringsglaset när det är dags för högläsning. Dock lider äventyret av att det emellanåt är oklart, precis vilket material i form av kartor som spelarna är tänkta att hitta.
Dessa är tyvärr av den lite tråkigare modellen, i form av de sterila och intetsägande kartor man nyttjade sig av i äventyr som Bris Brygga eller Havets vargar. Med i äventyret följer också en enorm plansch över Enklav XIII, vilken det är tänkt att rollpersonerna ska hitta i arkitektfirman. Kanske inte den mest roande karta, men den fyller sitt syfte, om än den tar sin plats på spelbordet. Även om det onekligen är lite petigt, så känns inte heller Spelledarens karta att stämma riktigt överens med kartan som återfanns i Mutant 2. Hindenburg har plötsligt flyttat på sig, och ligger nu precis vid Mälarens strand, och även Logsta Bro känns felplacerad något.
Mycket kan man förstås säga om Ackegårds illustrationer, vilka man tydligen antingen gillar eller ogillar, men sterila är de inte. Det märks att det här är tillhör hans tidigare alster, och han når kanske inte riktigt upp till hans senare kreationer för Äventyrsspels produkter. Dessutom kan jag tycka att hans mangainspirerade illustrationer, vilka återfinns med lite jämna och ojämna mellanrum i äventyret, inte riktigt kommer till sin rätta i Mutant, och många av dem känns mer hemma i någon serietidning än ett Mutantäventyr. Som till exempel ankan, vilken i samband med att hotellet angrips, hoppar jämfota och osökt för tankarna till något man skulle kunna hittat i Kalle Anka & Co.
Omslaget till äventyret är signerat Bob Larkin, är dock en tråkig och stel historia, och förbättras absolut inte av den hiskeliga layouten. En man och kvinna (som av någon oförklarlig orsak har ett par skor med långa klackar) med 1980-talsfrisyrer, har tagit skydd bakom en ruin av något slag. De båda titta storögt upp mot texten ”Katastrofens Väktare, medan man i bakgrunden så kan skymta en ruinstad skyddad av någon form av domliknande kraftfält. Någon direkt koppling till själva äventyret är i princip omöjligt att finna, och hela omslaget känns otroligt plottrigt med alla olika typsnitt och storlekar på texten. Medan man har behållit den lilla fula varningstriangeln med texten ”Livsfarlig spänning”, så har man ändrat på färgen i 2:an till Mutantlogon i jämförelse med äventyret Brännpunkt Hindenburg. Mycket märkligt…
Men inte lika märkligt som att man på texten på baksidan, helt plötsligt har bytt namn på den kidnappade professorn från Lidholm till Lindholm. Hur ingen lyckades upptäcka detta, är lite oklart för mig. Det är också vart översynen ”över regionen norr om Nordholmia”, vilken endast nämns i förbifarten och kan summeras med att det är gott om farliga varelser i regionen, som lil och rubbitar, tog vägen. Kanske är försent att lämna in ett klagomål?

En av de få minnesvärda(?) illustrationer från Katastrofens Väktare

En av de få minnesvärda(?) illustrationer från Katastrofens Väktare

Med detta så är det dags att ta adjö av Mutantskandinavien för den här gången, vem vet, kanske återvänder vi till Pyrisamfundet och tar en titt på Järnringens reboot av den populära kampanjvärlden. I min nästa rollspelsrecension hade jag tänkt återvända till fantasyvärlden, och ta en närmare titt på Drakar och Demoner Gigant. Tills dess, på återseende, och tack för att du tog dig tid.

Källor:
Beneath the planets of the Apes