Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Maktens Portar (Andra delen av trilogin ”ÄRANS VÄG”)

Omslaget till äventyret Maktens Portar (andra delen av trilogin Ärans Väg)

Omslaget till äventyret Maktens Portar (andra delen av trilogin Ärans Väg)

Vad väntar i mörkret?
”Schh! Stanna! Det är något som rör sig därborta!”

Nrim’tos framviskande ord och snabba gest får alla att stå blickstilla. Vaksamma ögon spejar ut i klippsalens ogenomträngliga mörker. Kallsvettiga händer greppar blänkande vapen.

Plötsligt skär ett helvetiskt ylande, som från tusentals torterade själar, genom tystnaden. In i facklornas sken galopperar en enorm kolsvart varg med två huvuden och dreglande vidöppna käftar.

MAKTENS PORTAR är andra delen i en äventyrstrilogi för erfarna rollpersoner. Varje del i trilogin kan spelas separat. Äventyret är konstruerat för Drakar och Demoners grundregler, men kan mycket väl spelas med Expert Drakar och Demoner.

Det är nu dags att ta en titt på den andra delen av ”Ärans väg-trilogin” – Maktens Portar, uppföljaren till Döda Skogen. När vi lämnade spelarnas rollpersoner hade de precis öppnat portarna till det övergivna dvärgriket, och det är således dags att tända facklorna och ge sig in i mörkret. Själv har jag både spelat och varit Spelledare för detta äventyr, vilket helt och hållet utspelas i dvärgarnas rike. Tyvärr blev det här äventyret det sista Roger Undhagen gjorde för Äventyrsspel, något vi får återkomma till både i den här recensionen och den kommande recensionen av äventyret Mörkrets Hjärta.
Nåväl, mina erfarenheter som spelare är kanske inte lika traumatiska som vad som utspelades när vi spelade igenom Döda Skogen, även om min karaktär tyvärr mötte en allt för tidig död i äventyret. Nu var tyvärr inte min karaktär ensam om att drabbas av detta öde, och därför slutfördes tyvärr varken äventyret eller trilogin. Lite ironiskt nog, så har detta problem även drabbat mig som Spelledare, och de gånger jag lett äventyret, så har tyvärr spelgruppen aldrig lämnat dvärgarnas rike.
Mina minnen av själva äventyret var dock rätt vaga, och det var därför rätt roande att sätta sig ner och läsa äventyret. Till skillnad från sin föregångare, så har väl Maktens Portar kanske inte fått samma kultstatus, och frågan att besvara blir således om det finns skäl för detta eller om den förtjänar ett annat öde.

Häxmästarinnan Doriath

Häxmästarinnan Doriath

Själva äventyret tar som sagt vid där den Döda Skogen avslutades, och inleds med en längre bakgrundsberättelse om historien bakom Maktens Portars tillkomst. Precis som med sin föregångare, så kan man urskilja ett distinkt bakgrundsbrus från J.R.R. Tolkiens värld, även om det kanske inte är lika uppenbart som i den Döda Skogen. Större delen av denna bakgrundsbeskrivning går åt till en relativt ingående kronologi över det dvärgrike som döljs bakom portarna, och hur dvärgarna slutligen överger riket då det visar sig att nycklarna till Maktens portar fallit i fel händer. Under de nästföljande 700 åren ligger sedan riket öde och dess skatter och salar fylls av ett lager damm, när dödsgasten Mogdath, en av svartkonstnären Dakoths underlydande, hittar det gömda riket. För Dakoth kommer nyheten om Mogdaths fynd lägligt, han är nämligen involverad i ett utdraget krig som rasar i Österlandet på andra sidan bergskedjan mot anhängarna till Eledain och Sathmog (vilka även strider internt). Mogdath skickas tillbaka tillsammans med de två mörkgastarna Daz och Gozer (nej, den sistnämndan är inte släkt med monstret i Ghostbusters) samt Nattulven Sharch till det övergivna riket, där det är tänkt att de med en här av orcher och resar ska återuppta gruvdriften. Det hela håller dock på att få ett tämligen abrupt slut, när orcherna och resarna i sin iver att plundra dvärgriket, utlöser en rad fällor. Trots detta bakslag, lyckas dock Mogdath få ordning på sina trupper och kan till slut påbörja arbetet med att bryta malm i dvärgarnas gamla gruvor.
Efter denna bakgrundsberättelse, så är det således dags att introducera de nya odöda varelser som spelarnas rollpersoner kommer ställas emot, nämligen Mörkgast, Dödsgast och Nattulv (alla signerade Anders Blixt alter-ego Andrzej Kowalski). Både Mörkgasten och Dödsgasten andas Ringvålnaderna från J.R.R. Tolkiens Ringentrilogi, vilka kan både suga livskraften (PSY) ur sitt offer, och använda fysiska vapen. Dessa odöda är utan tvekan formidabla motståndare, något som även gäller för Nattulven, vilken beskrivs som ”en fruktansvärd odöd varelse, som liknar en jättelik kolsvart ulv, med två huvuden, och lysande ögon”. Tyvärr dras slutbetyget för denna kreation ned något av dess beteende i strid, då den kan låta ett av sina huvuden yla för att sätta skräck i sina motståndare, en egenhet som ledde till att en av spelarna i min spelgrupp började skratta okontrollerat.
Detta leder oss osökt in på äventyrets viktigare Spelledarpersoner, av vilka de främsta beskrivs i detalj. Tyvärr kan man väl bara konstatera att Undhagen trots intentionerna, inte riktigt når upp till samma nivå som i den Döda Skogen. Delvis beror detta på att rollpersonernas möjlighet att interagera med Spelledarpersonerna är relativt begränsade, de har en bestämd uppgift i äventyret och någon egentlig möjlighet att avvika från denna finns inte. De onda är onda, och de goda är goda. Visserligen finns möjligheten att låta Doriath (Tuvinel) få följa med in i mörkret, men hennes egentliga uppgift är att bistå de spelarna om de skulle köra fast, eller behöver mer muskler. När vi ändå är inne på personer från del ett i serien, så nämns även både den Svarte Riddaren och Vindhand, men några vidare uppgifter om dessa personer ges inte. Nåväl, äventyrets viktigaste person är Tefalas, en munk som lite lämpligt dyker upp precis när rollpersonerna öppnar portarna och ska gå in i det – förmodade – övergivna riket. Han har beordrats till portarna av sin herre Godvindel och medför en magisk dolk, med vars hjälp det är tänkt att man ska fånga Mogdath i. Hans egentliga syfte är att förklara äventyrets bakgrund för spelarna, och att övertala dem att ta sig till Österlandet och del tre i serien. Personligen har jag lite svårt för den här typen av lösningar, vilken ofta renderar i att äventyret blir väldigt rälsat eftersom spelarna förlitar sig på att Spelledarpersonen ska föra handlingen framåt.

Dödsgasten Mogdath

Dödsgasten Mogdath

Ett äventyr är förstås inte komplett utan skurkar, och till skillnad från föregångaren där flertalet av Spelledarpersonerna var av dubiös natur, t.ex. Vindhand, så råder det ingen som helst tvivel om på vilken sida Mogdath, Daz, Gozer och Sharch ställt sig på. För att göra det ännu mer uppenbart för spelarna vilka som är onda, så är de även odöda. Man kan kanske anta att Undhagen fick en del klagomål för att den Döda Skogen saknade en uttalad skurk, och att han nu lyssnat på kritiken. Problemet är väl att om den Döda Skogen led av bristen på skurkar, så gäller motsatsen för Maktens Portar och det går nästan inflation i ondskefulla karaktärer. Undhagen slår nästan knut på sig själv i försöken att skapa den ene ondskefulle karaktären efter den andra, vilka alla fylls av ”hat till levande varelser” i olika former. Den främste skurken är förstås Mogdath, en före detta riddarmagiker som räddats kvar i världen av Dakoth, vilken av någon anledning är väldigt noggrant beskriven och som vandrar runt i riket och som spenderar dagarna med att ”ett par gånger per dygn lägga en SYN”. Riktigt varför Mogdath har denna något annorlunda hobby förklaras inte vidare, men han kanske är uttråkad? Även om det förstås är trevligt med intressanta karaktärer, så är möjligheterna för rollpersonerna att interagera med honom starkt begränsad till att antingen förgöra honom eller förgöras själv.
Som om nu dessa inte räcker, har han dessutom fyllt hela komplexet med mantikoror, orcher, resar och skelett. Rollpersoner som valt yrken som Köpman, Lärd man/kvinna och så vidare, bör nog fundera både en och två gånger innan de beger sig in genom portarna eller ta en snabbkurs i att hantera ett svärd.

Strid i dvärgarnas rike

Strid i dvärgarnas rike

Med detta bakom oss, är det så äntligen dags att sätta tänderna i själva äventyret. Då detta äventyr helt och hållet utspelas i det övergivna dvärgriket, så bistås Spelledaren med några tips och råd för hur man ska leda ett äventyr som utspelas i ett massivt underjordiskt komplex. I grund och botten är det samma fluff man hört i tidigare äventyr om att låta spelarna vara den drivande kraften i äventyret, något som tyvärr inte låter sig göras i detta äventyr då både spelare och Spelledare är bundna av äventyrets upplägg. Den enda egentliga frihet Spelledaren har är när det gäller hur Daz, Gozer och Sharch ska agera och vart de befinner sig någonstans, det finns således en möjlighet att låta spelarna svettas lite över att vara förföljd av någon/något de inte kan se, men känna av.
Resten av äventyret består sedan av beskrivningar av alla de rum, salar och gruvorter som rollpersonerna kan besöka. Av förmodligen väldigt uppenbara orsaker, så kommer jag inte gå igenom denna sektion. Undhagen har helt klart inspirerats av dvärgriket Moria i Tolkiens böcker, och om man nu går igång på ett massivt grottkomplex, ja då är det här det ultimata äventyret. När väl rollpersonerna hackat sig igenom alla nivåerna och antingen dödat eller jagat bort motståndarna, ska man nu försöka ta sig vidare till Österlandet och förhoppningsvis också ha bundit Mogdath i den dolk som Tefalas haft med sig.

Ner i mörkret i Dvärgrike

Ner i mörkret i Dvärgrike

Tyvärr får man väl bara konstatera att Undhagen inte riktigt når upp till samma nivå som i den Döda Skogen, och delvis ligger förklaringen till detta i valet av upplägg. Till skillnad från föregångaren så ställs det inga som helst krav på rollspelande, här handlar det endast om att kräla runt i det av dvärgarna övergivna underjordiska riket och döda/tillintetgöra orcher och odöda. Det ligger förstås nära till hands att anta att man fått viss kritik mot upplägget av den Döda Skogen, och nu ville blidka kritikerna genom att ge dem ett äventyr knökfullt av action. I denna aspekt har onekligen Undhagen lyckats, redan när rollpersonerna kliver in igenom portarna angrips de av en grupp skelett som posterats ut som vakter. Vad som sedan sker är förstås upp till Spelledaren, men de som gillar Hack’n’Slash bör få sitt lystmäte tillfredsställt för lång tid framöver.
Som vanligt hänger givetvis mycket på Spelledaren, en driftig sådan kan förstås göra äventyret till en riktigt, riktigt obehaglig upplevelse för rollpersonerna/spelarna. Möjligheten att låta de odöda smyga runt i bakhasorna på rollpersonerna och angripa dem när de som minst anar det, leder en osökt att tänka på filmer som Alien eller The Thing. Med andra ord kan Spelledaren hålla sina spelare på halster under hela äventyret, och aldrig låta dem slappna av. Samtidigt lider äventyret av att vara väldigt rälsat, och att det lätt bli monotont att läsa/höra beskrivningar av mörka och öde rum och salar. En annan svaghet i äventyrets upplägg är fokuseringen på strid, rollpersoner med andra färdigheter än stridsfärdigheter gör sig icke besvär i Maktens Portar. De gånger jag spelat äventyret har varken jag som spelare eller Spelledare lyckats klara äventyret, och man får onekligen förvänta sig visst manfall bland rollpersonerna.
I övrigt så finns väl inget direkt att anmärka på själva produkten, kartorna är likt de från perioden tämligen sterila, samtidigt är det värt att notera att inget annat kanske är att förvänta sig med tanke på omfattningen av komplexet. Äventyrets omslag är gjort av Steven Hägg, vilken även gjort illustrationerna i äventyret. De håller väl skaplig klass utan att på något sätt höja sig över mängden, även om illustrationen av Doriath i vad som kan förmodas vara hotpants inte är speciellt lyckad.
Det här blev som tidigare sagts Undhagens sista produkt för Äventyrsspel, och uppgiften att slutföra projektet gick till Michael Petersén. Riktigt vad som hände är för mig oklart, även om jag har mina misstankar. Trist nog införlivades aldrig bakgrundsberättelsen i Äventyrsspels egna kontinent Ereb Altor, och det hade förstås varit intressant med en djupare inblick i Undhagens egna kampanjvärld. Nu blev det som sagt inte så, och vad som sedan blev av Undhagen är okänt för mig.

Nästa recension kommer således att bli om trilogins avslutande avsnitt, Mörkrets Hjärta.

Föregående

Döda skogen (Första delen av trilogin ”Ärans Väg”)

Nästa

Mörkrets hjärta (Den tredje delen i trilogin Ärans Väg)

2 kommentarer

  1. I Nördigt 114 finns det information om varför Undagen inte färdigställde trilogin: http://nordigt.nu/2015/09/23/nordigt-ep-114-den-med-orvar-safstrom-om-aventyrsspel-boken-och-score/. I kort så var det på grund av en dålig skilsmässa, och hans exfru slängde allt material.

    • rollspelaren

      Där ser man. Intressant.
      Antar att en hel del frågetecken kommer rätas ut i boken ”Bland Mutanter, Drakar och Demoner” alltså. 🙂

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: