Omslaget till äventyret Mörkrets Hjärta (den tredje och avslutande delen av trilogin Ärans Väg)

Omslaget till äventyret Mörkrets Hjärta (den tredje och avslutande delen av trilogin Ärans Väg)

Som en flämtande låga.
”Är ni Ljusets Kämpar i kriget mot det fasansfulla Mörkret?”
Väktarens mäktiga stämma ekade mellan stenväggarna. Dess skimrande gestalt svajade i salens mitt.
Nrim’to tog ett steg framåt, medan resten av gruppen avvaktade.
”Ja, och det är därför vi är här,” sade han med en fast röst som dolde hans rädsla. ”Kan Ni giva oss Ljusbringaren?”
”Ljusbringaren kräver ett fruktansvärt pris av den som nyttjar dess krafter,” svarade Väktaren.
Nrim’to svalde nervöst och bestämd sig. ”Jag är redo att betala priset. Vi måste rädda Österlandet från Dakoths grymma välde.”
”Må så ske.” Väktarens röst var ödesmättad och vid hans ord skälvde kammaren golv. ”Jag giva skall giva Dig detta Ljusets och Godhetens vapen.”
MÖRKRETS HJÄRTA är den tredje och avslutande delen i äventyrsserien Ärans Väg. Varje del i trilogin kan spelas separat. Äventyret är konstruerat för Drakar och Demoners grundregler, men kan mycket väl spelas med Expert Drakar och Demoner.

Det har så blivit dags att ta en närmare titt på Mörkrets hjärta, den sista delen av trilogin Ärans Väg, och som inte ska blandas ihop med den polsk-brittiske författaren Joseph Conrads roman från 1902 med samma namn. Som jag redan varit inne på i artikeln om föregångaren Maktens Portar, så fick Roger Undhagen kliva av projektet, och ersattes av Micheal Petersén, vilken kanske är mest känd för att ha skrivit reglerna till rollspelet Mutant. Att trilogin Ärans Väg varit kantad av problem, kan kanske utläsa i Äventyrsspel egen tidning, Sinkadus, där man förklarar att ”[….] problem med att få fram del 2 och 3 i trilogin ”Ärans väg” enligt tidsplanen. Manuskriptet till del 2 (Maktens Portar) blev på grund av olika arbetsproblem inte färdigställt i tid och vi har nu blivit tvungna att fördröja produktionen.1 Samt att ”trilogin Ärans Väg har varit ett problembarn, och dragits med ideliga förseningar. Uppdraget att konstruera sista delen har övergått från Roger Undhagen till Michael Petersén. […] Michael håller på att avsluta konstruktionsarbetet”.2
Med andra ord kan man utgå från att Petersén inte hade de bästa förutsättningarna när han inledde arbetet, och tyvärr får man väl konstatera att slutresultatet också lever upp till de farhågorna, men mer om det senare. Som jag tidigare pekade på i genomgången av Maktens Portar, så har alla mina försök att slutföra trilogin – både som spelare och Spelledare – slutat med att min karaktär eller mina spelares karaktärer mött ett allt för abrupt slut i dvärgarnas övergivna rike.

Att vara i besittning av en fästning i Österlandet kan onekligen ha sina fördelar.

Att vara i besittning av en fästning i Österlandet kan onekligen ha sina fördelar.

Nåväl, det är kanske dags att återvända till själva äventyret, som när det kom var det mest omfattande äventyret som Äventyrsspel då hade gett ut, och som stoltserar med hela 64 sidor(!). Inte kanske helt oväntat tar Mörkrets Hjärta vid där Maktens Portar avslutades, och hela äventyret är nu förlagt till det krigshärjade Österlandet. Här rasar ett intensivt krig mellan anhängarna till Dakoth, Eledain och Sathmog, vilka figurerat i Undhagens tidigare produktioner, och nu får sin – kanske – slutgiltiga förklaring. Hur som helst är kriget i stora drag iscensatts av halvguden Herz, som för länge sedan fängslades i en rubin av de andra gudarna,och vilken nu styr Dakoth för att kunna göra sig fri från sin fångenskap. Det är alltså upp till rollspelarnas karaktärer att förhindra att så sker, och även att försöka lappa ihop en fungerande allians mellan anhängarna till Eledain och Sathmog, som trots allt har en gemensam fiende i Dakoth/Herz. Eftersom jag inte vill avslöja allt för mycket av själva handlingen, så går jag inte in i detalj på detta.
För att lyckas med detta krävs det att rollpersonerna flänger fram och tillbaka i Österlandet, för att på så sätt få reda på sanningen om vad som egentligen skapat den värsta osämjan mellan de båda grupperna. Om trilogins första del, den Döda Skogen i många avseenden byggde runt ett väldigt löst koncept, så är detta äventyr dess totala motsats och osedvanligt rälsat. Det finns få eller inga möjligheter för spelarna att själva styra handlingen, och som vanligt i denna typ av äventyr, handlar det om att i stora drag om att man bara flyter med strömmen (eller handlingen). Sekvensen när de ska ta tjänst i Dakoths armé, och utan större problem blir medlemmar av hans elitgarde, är rätt talande för detta. Precis som föregångaren Maktens Portar, så drivs också delar av handlingen framåt av Spelledarpersonerna, framför allt då Tefalas, vilket är något jag inte uppskattar och som definitivt tar död på rollspelandet.

Precis vad varje laboratorium borde innehålla?

Precis vad varje laboratorium borde innehålla?

Något annat som slår en är hur mörkt detta äventyr är, något dessutom förstärks av de få och rätt halvdana illustrationerna som figurerar i häftet och enorma och rätt torftiga kartorna över fästningarna/katakomberna. Till skillnad från den smått naiva och Tolkieninspirerade första delen av serien, så är Mörkrets Hjärta fylld av ond bråd död, skövlade och nedbrända byar och ett slut som jag faktiskt finner som mindre lyckat (och som jag av hänsyn till de som inte spelat äventyret inte kommer avslöja). Eftersom jag nyligen avslutade den senaste (och förmodligen inte sista) boken av George R.R. Martins ”A song of ice and fire”, så måste jag säga att likheterna delvis är slående (om än givetvis fullständigt slumpmässiga) med hur de båda beskriver effekterna av krigets härjningar.

"Bring me Solo and the wookie !" Jabba the Hutt gör tydligen ett gästbesök i Mörkrets Hjärta.

”Bring me Solo and the wookie !”
Jabba the Hutt gör tydligen ett gästbesök i Mörkrets Hjärta.

Eftersom jag inte spelat/spellett äventyret, så kan jag förstås inte uttala mig om hur det fungerar rent praktiskt, även om jag kan tänka mig att det förmodligen skulle ha lett till viss frustration både som spelare och Spelledare. Som kanske framgår av recensionen, så är jag inte helt nöjd med Mörkrets Hjärta, och försöket att skapa ett episkt rollspelsäventyr faller tyvärr ihop innan det kommer in i mål. Delvis kan dess tillkortakommanden förklaras av det förmodade kaos som troligtvis rådde vid dess tillkomst, men samtidigt är det värt att notera att även ett annat av Peterséns äventyr, som han av allt att döma skrev samtidigt, led av samma fel och brister.
Själva äventyret är på 64 sidor, vilket fram tills detta var det mest omfattande äventyr som Äventyrsspel gett ut till Drakar och Demoner.
Illustrationerna i äventyret är signerade Göran Eriksson, och förstärker den ödesmättande stämningen i Mörkrets Hjärta. Själva kvalitén på illustrationerna kan jag tycka vara rätt låg, och går i varierande grader av mörkt och mörkare. Mycket av utrymmet i äventyret går åt till diverse beskrivningar av de olika platser som rollpersonerna ska besöka, och kartorna är av den trista och föga fantasieggande typ man använde sig av vid den här tidpunkten.
Med detta är det alltså dags att också sammanfatta hela trilogin ”Ärans Väg”, och man kan väl bara trist nog konstatera att den inte riktigt når ända fram till slutmålet. Detta beror till stor del på att det saknas en röd tråd i serien, och att det de olika delarna är så fundamentalt olika i sin uppbyggnad. Serien inleds med en som sagt smått naiv berättelse, och flyttar sig sedan nedan i ett massivt underjordiskt komplex som får det att vattnas i varenda dungeon crawler mun, för att avslutas med ett (relativt misslyckat försök till ett) episkt äventyr, där spelarna ska rädda riket. Även om det givetvis finns ett gemensamt bakgrundsbrus i hela trilogin, så känns det ändå som något saknas för att man riktigt ska koppla ihop de tre delarna. Det spretar lite åt alla möjliga håll och kanter, och jag får ibland uppfattningen att det troligtvis saknades någon riktig färdplan från första början, för vart serien var på väg.
Delvis kan detta förmodligen förklaras av trilogins kaotiska tillkomst, och att man tvingades kasta in Petersén, som redan satt och knåpade på äventyrsserien ”De Grå Döden” till Mutant, när Undhagen plötsligt fick lämna projektet. Jag kan också tänka mig att många inte riktigt förstod sig på äventyret Döda Skogen, och dess upplägg. Fram tills nu hade de flesta äventyr varit väldigt linjära i sin uppbyggnad, och stått på sina egna fötter. Lite förenklat, så bestod de i princip av att spelarnas rollpersoner anlände till ett underjordiskt komplex, undvek alla fällor, slog ihjäl alla monster, stal deras skatter och återvände till Värdshuset för att dricka öl och vänta på nästa uppdrag. Med Döda Skogen, så introducerades inte enbart en komplex och omfattande spelmiljö, utan också idén om kampanjspel.
Jag kan förstås bara tala om mina egna erfarenheter, men det dröjde nog ett tag innan storheten i Undhagens arbete började vinna över många i min bekantskapskrets. En kritik man ofta hörde om Döda Skogen, var att det att det saknades uttalade skurkar, och att man inte riktigt förstod vad man skulle göra med alla ”nycklar”. Om inte mitt minne sviker mig helt, så togs Maktens Portar och Mörkrets Hjärta emot lite bättre, då dess upplägg mer påminde om de tidigare äventyr som Äventyrsspel släppt. Att det sedan var fruktansvärt svåra äventyr, och att manfallet nere var stort, är förstås en annan femma.
Bristerna till trots, så tycker jag ändå att trilogin överlag fungerar. Många av bristerna kan förmodligen förklaras med tilltagande kaos som verkar rått under dess tillkomst, men också för att det här var ett helt nytt koncept för Äventyrsspel. Precis vilka lärdomar Äventyrsspel drog av arbetet, är jag inte insatt i, annat än att man tydligen fann det lönsamt och inte avskräcktes av kaoset som plågat Ärans Väg.

Spelkväll i Österlandet.

Spelkväll i Österlandet.

Med detta lämnar vi tillfälligt Drakar och Demoner. Istället så tar vi ett skutt in i framtiden, och en liten titt på dess systerrollspel Mutant.


 

1) Sinkadus nr 3 1985
2) Sinkadus nr 4 1986