Med Regelboken och Världsboken avklarade, så är det dags att vända blickarna mot det tredje häftet i Mutant 2-boxen, nämligen äventyret Mutantkosackerna. Sparsamt nyttjat, tror jag endast spelat äventyret två gånger. Första gången i samband med att vi gick över till Mutant 2-reglerna när jag precis jag köpte spelet, och den andra gången i början av 1990-talet när jag försökte reboota Mutant 2 i min nya spelgrupp. Detta till trots, så har Mutantkosackerna ändå etsat sig fast i mitt minne, vilket kanske inte är en allt för stor bedrift, då häftet är på sexton sidor, varav två sidor utgörs av rollformuläret till Mutant 2 och en sida är vigd åt omslaget. Vid sidan av intrigen, så är mitt starkaste minne att Mutantkosackerna var ett mycket annorlunda äventyr, och vilken skiljde sig radikalt från vad Äventyrsspel hitintills gett ut i äventyrsväg till Mutant. Det har nu blivit dags att utmana mina minnesbilder, och sätta tänderna i äventyret Mutantkosackerna.

Omslag till äventyret Mutantkosackerna.

Omslag till äventyret Mutantkosackerna.

Skrivet av Mats Blomqvist, vilken även skrev äventyret Jeraz i Äventyrspaket 2 Novastenen/Jeraz, inleds Mutantkosackerna med att förklara att det ”[…] har en ganska lös struktur, vilket ställer vissa krav på spelledarens förberedelser och improvisationsförmåga”, och att det är avsett för ”rutinerade spelare” där ”list och diplomati och list är i detta sammanhang viktigare än våld”. Något som onekligen får mig att höja lite på ögonbrynen, då de flesta äventyr som publicerats av Äventyrsspel till Mutant, gått ut på att just lösa alla problem med våld, eller ”aggressiva förhandlingar” för att använda Padmé Admidalas ordval i filmen ”Klonerna Anfaller” (Attack of the Clones, 2002). Det känns därför tryggt att själva äventyret inleds på ett klassiskt sätt, med att rollpersonerna kontaktas av chefen för Pyrisamfundets säkerhetstjänst, den något hetlevrade muterade björnen Traffaut. Här smyger sig dock ett litet frågetecken in, då det verkar förutsättas att rollpersonerna tidigare arbetat för Trauffat, förslagsvis i äventyrsserien Den Grå Döden, och om så inte är fallet kan man använda sig av t.ex. fon Rijn för att introducera björnen. Hur man gör om man inte importerat sin rollpersoner från grundreglerna, för vilket det underligt nog saknas riktlinjer för i Regelboken, är oklart, men Spelledaren får väl improvisera. För egen del, så användes helt nybakade rollpersoner i samband med att vi spelade igenom äventyret i slutet av 1980-talet, då halva spelgruppen bestod av nya spelare och övriga vill testa nya karaktärer. Nu har det i och för sig igen större betydelse för själva äventyret, utan är bara mina egna reflektioner i ämnet.

Karta över Baltikum och södra Finland.

Karta över Baltikum och södra Finland.

Nåväl, Traffaut vill att rollpersonerna ska bege sig över Österhavet till Ingermanland, för att där ta reda på vad som hänt med fartyget Mauretanien. Ombord på Mauretanien, som delar namn med två brittiska passagerarfartyg från 1900-talets första hälft och ett land i nordvästra Afrika, återfinns en grupp pyriska diplomater. Det sista man hörde från fartyget som åtminstone då befann sig i Peipussjön, var ett kryptiskt radiomeddelande om att ”nomader och banditer verkar ha blockerat floden. Skall undersöka saken. Återkommer med nytt meddelande om en timme”. Riktigt vad diplomaterna gör i Ingermanland, och vilka dessa nomader och banditer kan tänkas vara, är Traffaut lite svävande på. I samband med att jag läste igenom äventyret för en andra gång, så upptäckte jag en klar miss av konstruktören, nämligen att det saknas några som helst tidsangivelser. Annat än att det var en månad sedan mutantkosackerna angrep Ingermanlands huvudstad Guze, så är det oklart hur länge sedan det var sedan man förlorade kontakten med Mauretanien, det verkar dessutom som om rollpersonerna har all tid i världen att såväl bege sig till Ingermanland som att lösa gåtan. Lite slarvigt, kan tyckas…
För att underlätta resan till Ingermanland, så bistår Traffaut dock med transportmedel i form av ångfartyget Marie Celeste. Ett namn som kanske kan klinga något olycksbådande för den uppmärksamme läsaren och spelaren, då dess namne hittades drivande 1872 utanför Portugals kust med intakt last, men utan besättning. Händelsen väckte stor uppmärksamhet, renderade i en mängd – mer eller mindre osannolika – teorier om vad egentligen hänt med besättningen, vilka späddes på av en rad falska rykten om att man funnit ett blodigt svärd ombord, eller att mat varit framdukad. Den mest troliga teorin är att fartyget hamnat i en storm, och att besättningen övergett fartyget i tron att det ska sjunka och att deras livbåt sedan kapsejsat. En teori som stärks av att en av livbåtarna och fartygets sextant saknades. Efter att fartyget bärgats, så fortsatte hennes resor över de sju haven fram till 1885, då hon i ett bedrägeriförsök kördes på grund utanför Haiti och sjönk.
Resan är Österhavet är namnet på ångfartyget till trots, otroligt händelsefattig, och för att liva upp anrättningen, så rekommenderar konstruktören att besättningen berättar om ”jättebläckfiskar, vampyrflygfiskar och liknande monster” för rollpersonerna, eller att styrmannen Ulrik sjunger ”den blodisande ‘Balladen om kapten Grönskägg och hans blodiga brigg’”. För att ytterligare förstärka känslan av hur otroligt händelsefattig resan är, så kan man utläsa följande alternativ på den tidstypiska slumptabellen:

01-40 Ingenting händer
41-60 Handelsfartyg
61-90 Fiskebåtar
91-00 Sjögång

Det värsta som kan hända, är alltså sjögång och att rollpersonerna riskerar att bli sjösjuka. Måste otvivelaktigt vara en av rollspelshistoriens mest stillsamma, och kanske meningslösaste slumptabell genom tiderna…

Äventyret tar väl egentligen både fart och form i samband med att Marie Celeste når fram till Narvaflodens mynning, och slumpmötestabellen ser mer ut som man är van med. Vid sidan av att stöta ihop med Narvaflodens djurliv, i form av luftmurenor, jättegäddor och så vidare, så finns även möjlighet att få kontakt med lokalbefolkningen i form av jägare, fiskare, handelsfartyg eller pråmar och liknande. De sistnämnda ger givetvis rollpersonerna möjlighet att få några ledtrådar till vad som hänt i området, och vad som väntar dem nedströms. Det visar sig nämligen, kanske föga förvånande med tanke på äventyrets namn, att problemet stavas mutantkosackerna. Detta nomadiserande folkslag av oklart ursprung, annat än att de är sprungna ur Anders Blixts fantasi, har under en längre tid terroriserat den bofasta befolkningen i Baltikum. Det enda som räddat de små, och dåligt utrustade länderna i regionen, är att mutantkosackerna varit alldeles för oorganiserade och uppdelade i internt stridande stammar. Men nu verkar det vara slut på det, då den unge och karismatiske hövdingen Semyon lyckats ”förena flera kosackstammar och styr nu som överhövding eller ‘kung’ över nästan 10.000 mutantkosacker (ca 25% av dessa är krigare)”. Under ledning av sin överhövding, har nu en stor här tagit sig in i Ingermanland för att försöka plundra Guze. Men efter ett misslyckat stormningsförsök, så har Semyon insett att stadens försvarsverk är allt för svårforcerade och bytt taktik. Så istället för att storma staden, så tänker han nu svälta ut den, genom att blockera Narvafloden, vilket lett till att många av de fartyg som befann sig i Peipussjön, nu är fast där, bland annat Mauretanien, och vars besättning och passagerare nu inte kommer någon vart. Samma sjö där det vintern 1442 stod ett stort slag mellan trupper från Novgorod under ledning av Alexander Nevskijs, och den tyska ordern. Ett slag som Novgorod gick segrande ur, och som 1938 förevigades i den kultförklarade och hyllade filmen ”Storm över Ryssland” (Alexander Nevsky) av Sergei Einstein. Filmen blev dock kortvarig på de sovjetiska biograferna, då den skyndsamt stoppades i efterdyningarna till Molotov-Ribbentropavtalet mellan Sovjetunionen och Tyskland, men plockades sedan lämpligt nog fram i efterdyningarna till Operation Barbarossa.

De pyriska diplomaterna som rollpersonerna nu ska försöka lokalisera.

De pyriska diplomaterna som rollpersonerna nu ska försöka lokalisera.

Det landar således på rollpersonerna, att lösa problemet och med detta så kommer vi in på det geniala med Mutantkosackerna. För till skillnad från tidigare äventyr till Mutant, där de flesta problem lösts med vapenmakt, är det tänkt att spelarnas rollpersoner ska interagera med de ofta färgstarka spelledarpersonerna som befolkar äventyret, och försöka förhandla fram en lösning. Fokus för dessa möten är värdshuset Spindeln & Flugan, strategiskt placerad vid Narvaflodens strand, och där flera av äventyrets huvudpersoner återfinns. Värdshuset som ursprungligen växte upp för att tillhandahålla sovplatser åt besökarna för ”den muterade madonnans kapell”, vilket sköts av den lätt världsfrånvarande muterade hamstern Mägis och hans robot Alexander. Medan varken Mägis och Alexander beskrivs mer ingående, så kan man knappast säga det samma om några av stamgästerna på Spindeln & Flugan, där man kan stöta ihop med mutantkosacken Mityay, som fått i uppdrag att hålla koll på vilka som rör sig i området, den gotländske småskurken Ivan Selifen och den nedfursna (eller upptinade) Maria Jensen. En intressant bekantskap, som tack vare ett medicinskt experiment hon medverkade i, gör att hon endast åldras ett halvår på hundra år. Hon spenderar nu sin tid med att utforska världen, samt ”att läsa och diskutera filosofi och teologi med Alexander”. Vid sidan av dessa så beskrivs även den unge och ambitiöse mutantkosackhövdingen Semyon, vilken beskrivs som ”en mycket ståtlig man”, som många kvinnor finner mycket tilldragande. Om det beror på hans fyra armar, hans dubbelhjärna eller 18 i PER, låter jag vara osagt.
Till dessa – för Mutant – osedvanligt färgstarka och utförligt beskrivna spelledarpersoner, ska förstås också passagerarna ombord på Mauretanien läggas. Dessa består av de fyra diplomaterna, som består av grevinnan Lisa af Ståltande (en muterad varg), historikern och den före detta militären Baron Stefan Ekenskjöld, diplomaterna personliga livvakt den muterade pantern Lars Apik (vilket var Nils Gullikssons pseudonym i Sinkadus) och tolken Jaan Grönthal (vars namn osökt för tankarna till den estniske arkeologen Jaan Grünthal i berättelsen om Richard Grenadier i Sinkadus Nr 6, februari 1987). Tyvärr så känns det som om dessa karaktärer, vilka också är mycket färgstarka, hamnar lite i skuggan av de övriga och kanske inte får samma utrymme i de förhandlingar som nu ska leda till att Mauretanien släpps ut ur Peipussjön.

Några av de övriga Spelledarpersoner som befolkar äventyret.

Några av de övriga Spelledarpersoner som befolkar äventyret.

Så, hur ska man då sammanfatta Mutantkosackerna? Tja, det är ett helt ok äventyr. Visst, det är knappast tal om något klassiskt äventyr, men dess annorlunda upplägg, färgstarka spelledarpersoner och avsaknaden av de sedvanliga bunkersystemen samt ondskefulla organisationer som strävar efter att förgöra Pyrisamfundet (om än mutantkosackernas framtida planer är något oklara), gör att det sticker ut ur mängden. Det något öppna upplägget, tillåter även Spelledaren att förhållandevis enkelt göra ändringar i äventyret, som att till exempel låta Ivan Selifen var en gotländsk spion som försöker övertala mutantkosackerna att ta diplomaterna till fånga för hans räkning.
Ska man peka på något uppenbar brist i äventyret, så är det att äventyret emellanåt känns väldigt skissartat och lite oklart precis vad spelarna riktigt förväntas göra. Vid båda tillfällen som jag spellett äventyret, så har spelarna tröttnat på de eviga förhandlingarna, och försökt skjuta sig ut ur Peipussjön, med varierande framgång. Även om mutantkosackerna är många och relativt välutrustade, så kan en välrustad spelgrupp förhållandevis enkelt skjuta dem sönder och samman. Men detta är tyärr inget unikt för Mutantkosackerna

Nåväl, det är kanske är dags att avrunda min recension av Mutant 2, och påbörja någon form av sammanfattning av innehållet. Tyvärr så måste jag nog konstatera att minnet måste spelat mig ett litet spratt, och att Mutant 2 inte alls levde upp till mina förväntningar. För även om jag mindes hur bökigt det var att köpa färdigheter, och att stridssystemet var onödigt komplicerat, så hade jag nog tyvärr glömt hur illa det faktiskt var. För även om jag uppskattar Anders Blixts intentioner med Mutant 2, så lyckas han aldrig få reglerna att lyfta. Till skillnad från Expert-reglerna, som vitaliserade Drakar och Demoner och öppnade upp en helt ny värld för mig som spelare/Spelledare, så saknas den känslan när man läser Regelboken till Mutant 2. Istället blir man sittande med ett överarbetat, och komplicerat regelverk som varken höjer spelets realism eller spelvärde, som balanserar på att vara ett totalt regelhaveri. Medan det fortfarande går att nyttja Drakar och Demoner Expert utan allt för många tweeks, känns det tyvärr som det behövs en hel del husregler för att få regelverket till Mutant 2 att riktigt klicka igång. Helt hopplöst är förstås inte reglerna, systemet med träffytor tillför åtminstone lite spänning till striderna, och avsaknaden av yrken, gör att spelaren får friare händer att skapa en egen rollperson.
Nu räddas Mutant 2 till stora delar av Världsboken, som på ett förtjänstfullt sätt vidareutvecklade den värld som Michael Petersén och Gunilla Jonsson påbörjade i grundreglerna. Nu är inte heller den utan skönhetsfläckar, men där handlar det mer om enstaka sektioner, som avsnittet om luftfarkoster, än helheten. Samtidigt kan jag förstå att många, speciellt de som sökte att spela Mutant i en annan era än den som Äventyrsspel satsade på, kände sig något blåsta på konfekten. Med ett havererat regelsystem, och en kampanjbok som inte tillförde något, så kan jag mycket väl tänka mig att många kände sig besvikna. Tyvärr verkar detta renderat i en hel del ilskna brev till Äventyrsspel, men längre än till skisstadiet kom av allt att döma inte försöken att ge ut en kampanjvärld i en annan tidsålder. Det skulle dröja ända tills Fria Ligan tog över stafettpinnen, och gav ut Mutant: År noll. Men det är som man säger, en helt annan historia.
Eftersom detta inlägg utgörs av en – utförlig – recension av Mutantkosackerna, så tänker jag givetvis inte orda speciellt mycket mer om den. Istället riktar vi in oss på själva produkten, och även här så lägger man ifrån sig böckerna något besvikna. I likhet med Expert-reglerna, så är Mutant 2 sparsamt illustrerat med dagens mått mätt, och där den för mig okände Micke Göransson, står för vinjettbilderna i Regelboken och Världsboken. Tyvärr håller Göranssons illustrationer en mycket ojämn kvalité, och håller allt som ofta inte måttet enligt min mening. Det är stelt, sterilt och jag tilltalas inte alls av den hans val att blanda science fiction med fantasy, som verkar genomsyra många av hans vinjettbilder. Det finns dock undantag, och illustrationen som pryder vinjetten till det första kapitlet i Världsboken, som är mycket stämningsfull, med sina två äventyrare som från en bergstopp blickar ut över ett dimmigt landskap med en avlägsen borg på en annan topp. Varför han inte höll den här klassen i övriga vinjettbilder, är lite oklart. Den enda smolken i glädjebägaren är kanske att illustrationen känner mer hemma i en fantasykontext, än ett post-apokalyptiskt spel… Även Stefan Thulin har fått hoppa in, och ritat några moderna skjutvapen, fartyg och flygfarkoster, då den ursprunglige illustratören fått förhinder och inte klarat av deadlinen. Mest iögonfallande är dock Stefan Kayats illustrationer, vars bidrag pryder kapitlet om Växter och Djur i Världsboken, men som även står för de två illustrationer som återfinns i äventyret Mutantkosackerna. Precis som vanligt, så lyckas Kayat fånga stämningen fullständigt med sina illustrationer, i synnerhet på huvudpersonerna i Mutantkosackerna, men även med en ikonisk illustration på en grupp rubbitar.
Med sina vinjettbilder, och fåtaliga illustrationer, så för layouten i Mutant 2 tankarna till Expert-reglerna, om än tristare. Att man som tonåring överhuvudtaget orkade traggla sig igenom dessa häften, säger kanske en hel del om vad alternativen var. Det är mycket text, och många tabeller. Jämfört med dagens rollspel, med sina glättiga papper som är fyllda med flashiga illustrationer i fyrfärgstryck, så ter sig layouten i Mutant 2 som otroligt tråkig. Nu behöver man dock inte göra sådana extrema jämförelser, för även i jämförelse med grundreglerna, så är layouten i Mutant 2 osedvanligt grå och tråkig. Ett par välplacerade illustrationer, kan faktiskt göra stor skillnad…
Grå och trist, är dock något man kan säga om den medföljande fyrfärgskartan över Skandinavien, signerad Ann-Sophie Qvarnström. Kartan som verkar inspirerad av Skandinavien, innan Sverige fick för sig att införliva de södra landsdelarna och Jämtland i riket, håller som vanligt mycket hög klass, även internationellt sett. Kanske är det på grund av det i övrigt rätt tama innehåll, som gör att man värdesätter Qvarnströms karta i Mutant 2. Tyvärr kan man inte säga det samma av kartorna i Mutantkosackerna, som ser ut som något jag själv skulle mäkta med.
Omslaget till den något mjuka papperslåda som Äventyrsspel fortfarande använde vid den här tiden, bär Steven Häggs signatur, och är inte någon av hans bättre. Eftersom jag redan diskuterat Häggs bidrag i inlägget Omslagen till Mutant, tänkte jag inte ödsla allt för mycket tid på det, annat än att konstatera att det är plottrigt, fyllt av högteknologiska vapen och en grå varelse som av allt att döma inte ens upphovsmannen riktigt vet vad det är.
Med det lägger jag ifrån mig Mutant 2, och även om det kliar något i fingrarna att reboota spelet, så avskräcks jag lite av det överarbetade regelsystemet och att grundreglerna fortfarande står sig. Hur som helst, nästa gång vi återvänder till Pyrisamfundet, så tänkte jag ta en närmare titt på äventyret Brännpunkt Hindenburg. Det första av blott två äventyr, som Äventyrsspel gav ut till Mutant 2.
Tills dess, på återseende…

Källor:
Storm över Ryssland (läst 20160315)
Alexander Nevskij (läst 20160315)
Marie Celeste (läst 20160315)