Bakgrund:
Under senaste etiden har den lilla dikaturen Ulvriket, som ligger sydväst om Pyrisamfundet, angripit och besegrat flera av sina fredliga grannländer på frihetens slätter. stridsförmågan hos Ulvrikets arme långt bättre än vad våra tidigare underrättelsebedömningar har givit vid handen, och vi fruktar att denna stat i framtiden kan utgöra ett hot mot Pyrisamfundet.

Uppdrag:
Ni ska bege er till Ulvrikets huvudstad NEKROPOLIS och söka svar på följande frågor:

  1. Varför har armén stridsduglighet ökat så drastiskt och överraskande?
  2. Vilka maktgrupper ligger bakom landets expansionistiska politik?
  3. Är Pyrisamfundet på något sätt hotat?

Ert uppdrag är hemligt och av sådan natur att Pyrisamfundet inte kan hjälpa eller bistå er på något sätt innanför Ulvrikets gräns.

Traffaut
Kn, IUB

Omslaget till äventyret Nekropolis (Den Grå Döden, del 1)

Omslaget till äventyret Nekropolis (Den Grå Döden, del 1)

Året är 1985 och på den lokala ungdomsgården spelas låtar som Heaven av Bryan Adams och Maria (I’ll never be) Maria Magdalena varma, medan Depeche Modes Shake the disease spelades flitigt hemma på stereon. Det var dock inte det enda som spelades flitigt hemma, utan det spelades förstås även en hel del rollspel, och det här var året när Äventyrsspel verkligen fått alla pusselbitarna att falla på plats. Inte nog med att man lanserade kampanjserien Ärans Väg till Drakar och Demoner, det här året, utan man passade även på att ge ut Nekropolis, den första delen av två i kampanjserien Den Grå Döden. Uppdraget att skriva äventyren gick till Mutants skapare Michael Petersen, vilken som vi sett även fick färdigställa Mörkrets Hjärta, den sista delen av Ärans Väg, och blev de två sista äventyr som gavs ut av Äventyrsspel till Mutants grundregler.
Förväntningarna när jag köpte äventyret på Leksakshuset i Gävle, var förmodligen skyhöga, inte minst på grund av det osedvanligt fantasieggande omslaget av Peter Johnsson. Som vanligt slets förpackningen upp redan på bussen hem, och troligtvis hade jag hunnit läsa en hel del av äventyret innan jag sprang upp på rummet för att läsa klart. Sedan vidtog de sedvanliga förberedelserna, och sedan var det dags att skrida till verket. Med spelgruppen redo, så spenderades ett par spelmöten med att gräva fram terrängbilen Noshörningen ur snödrivorna och med intensiva och pulshöjande jakter på Nekropolis snötäckta och isiga gator. Således är det med viss ångest man börjar att läsa äventyret, som jag alltid hållit som ett av de bästa Äventyrsspel gav ut, och hur man kommer uppfatta det nu, nästan 30 år senare.

Betjänten Torry jagar fatt i rollpersonerna.

Betjänten Torry jagar fatt i rollpersonerna.

Det första som slår en när man börjar läsa äventyret, är att det märks att Äventyrsspel blivit varm i kläderna och till viss del även mognat. Petersen betonar Spelledarens roll i att skapa ett minnesvärt äventyr, och förklarar – helt korrekt att ”[R]ollspel är mycket mer än strid och skatter. En god SL inspirerar sina spelare till att spela sina rollpersoner med verklig inlevelse”. Om det inte är inspirerande ord för en Spelledare, då vet jag inte riktigt vad det är. Samtidigt så ställer det också krav på att författaren ger Spelledaren möjligheter att utveckla äventyret, och här kanske jag tycker att Petersen inte riktigt når ända fram, men mer om det senare.
Äventyret inleds med en mycket stämningsfull bild av Pyrisamfundets huvudstaden Hindenburg i vinterskrud, och trots att Petersens miljö nästan skriker jul, så är det bara i början av november. Hur som helst så befinner sig rollpersonerna i stadens basardistrikt, när en anfådd och utmattad betjänt hinner i fatt dem, och överräcker ett brev från Nikolaus fon Rijn, som figurerade i äventyret Uppdrag i Mos Mosel. I brevet uppmanas rollpersonerna att omgående bege sig till Svarthands bar i hamndistriktet, för ett möte med en viss Traffaut, vilken är en av fon Rijns ”äldsta vänner”, och vilken är i behov av deras hjälp. Framme vid den nedslitna och slitna baren, så får rollpersonerna träffa denne Traffaut, en enorm muterad björn, vilken lite enigmatiskt förklarar att han ”arbetar inom Pyrisamfundets underrättelsetjänst. Min position är oviktig”. Det av allt att döma modesta Traffaut, är egentligen chef för Pyrisamfundets underrättelsetjänst, och ytterligare en av dessa oförglömliga personligheter som befolkade Mutantvärlden, och vilken skulle figurera i ett antal av mina egna äventyr.
Hur som helst, så har Traffaut alltså ett pikant problem han skulle vilja ha hjälp att lösa, och problemet handlar om situationen i Ulvriket. Denna lilla militärdiktatur, vars styrande militärjunta utan större framgång försökt realisera sina ambitioner att framstå som en supermakt. Detta har dock helt plötsligt, och mycket oväntat förändrats under det senaste året, då den ulvrikiska armén besegrat flertalet grannländer och nu helt plötsligt befinner sig oroväckande nära Pyrisamfundet. Att Ulvrikets expansion av allt att döma inte mottagits väl av den uppenbarligen hetlevrade Traffaut, går inte att ta miste på, då han i vredesmod slår ena näven i det kraftiga ekbordet, som spricker från kant till kant.
Traffaut vill nu att rollpersonerna omedelbart ska bege sig till Ulvrikets huvudstad Nekropolis, för att ta reda på orsaken till vad som är orsaken bakom det tekniskt efterblivna landets transformering, och som han säger ”rätta till situationen”. Han gör dock ingen hemlighet av att uppgiften är farlig, men förklarar också att belöningen är därefter, och lyckas rollpersonerna genomföra uppdraget och återvända till Hindenburg, så väntar en belöning på 25 000 kronor på dem. Då det är bråttom, så förses rollpersonerna även med terrängbilen Noshörning, vilken för min del i alla fall är ett av de starkaste minnena från just det här äventyret.

Gränsstugan, spelarnas första kontakt med Ulvrriket.

Gränsstugan, spelarnas första kontakt med Ulvrriket.

Med detta är det så dags att lämna Hindenburg och sätta sig bakom ratten på Noshörning, och bege sig mot Nekropolis via E4:an. För att liva upp resan mot Ulvrikets huvudstad, så har Spelledaren två stycken obligatoriska platser att använda sig av, och vilka är tänkta att ge spelarna viktiga ledtrådar inför det fortsatta äventyret. Först ut blir ett möte med Ulvrikets armé, när rollpersonerna når fram en gränsbevakningsstuga, där de upptäcker att deras uppdrag blivit komprometterat och att Ulvrikets underrättelsetjänst känner till deras uppdrag. Den andra platsen är Regans värdshus, och det stöter rollpersonerna pår efter att Noshörning fått motorproblem, och rollpersonerna tvingas söka skydd undan vinterkylan på det intilliggande värdshuset. Bland värdshusets fåtaliga gäster, återfinns också en grupp lönnmördare i form av några muterade råttor, vilka i sann James Bond-anda har inopererade giftampuller i tänderna i fall de skulle tas tillfånga. Medan möjligheterna att utveckla händelserna vid gränsbevakningsstuga får sägas vara obefintliga, finns det lite större handlingsfrihet för Spelledaren att utveckla detta möte efter egna preferenser.
Om dessa två platser inte tycks räcka för Spelledaren, så finns även den obligatoriska slumpmötestabellen att tillgå. Vid sidan av de sedvanliga mötena i form av varelser som vill åt rollpersonernas blod, pengar, utrustning eller alltsammans, så finns även fyra speciella möten. Det möte som onekligen sticker ut är när rollpersonerna mitt i natten stoppas ”av 24 vit och blåmålade säkerhetsrobotar. Rollpersonerna tvingas blåsa i egendomliga lådor och förs sedan till ett underjordiskt garage. De hålls kvar i åtta timmar och förhörs på ett obegripligt språk hela tiden. Sedan släpps de och får åka vidare. (Äventyrarna hämnade i en 500-årig trafikkontroll.)”. Ett annat möte som fick mig att höja på ögonbrynen var när ”en grupp muterade vandrande pinnar stoppar vagnen och försöker råna spelarna”, speciellt som dessa fullständigt opersonliga insekter av lite oklara orsaker, var ett mycket populärt husdjur på 1980-talet. Det är också ett djur som jag har lite svårt att riktigt placera i vinterkylan, då de exemplar jag stött på av allt att döma är anpassade för ett varmare klimat. Har rollpersonerna överlevt råttor, fladdermössmän, vandrande pinnar och andra varelser, så når till slut man fram till Ulvrikets huvudstad.

Lönnmördare kommer i alla storlekar i Mutant

Lönnmördare kommer i alla storlekar i Mutant

Staden Nekropolis vilken onekligen gör skäl för sitt namn, vilket är det grekiska ordet för ”de dödas stad” och är en benämning på begravningsplatser i närheten av de antika städerna. Av allt att döma är staden byggd ovanpå resterna av dagens Roskilde, och av den något vaga beskrivningen av staden att döma, så verkar vissa av byggnaderna överlevt katastrofen någorlunda och används fortfarande. Medan Petersen målade upp en bild av Hindenburg i en pittoresk vinterskrud, så går ingen hejd eländet som råder i Nekropolis. Staden är insvept i en tung och illaluktande svart rök, många av husen verkar vara fallfärdiga ruckel, i gathörnen flockas fattiga och apatiska tiggare i slitna kläder och stadens centrum domineras av en stor ruinhög från tiden före katastrofen. För att förstärka bilden av att man befinner sig i Berlin under det andra världskrigets andra hälft, när de Västallierade bombflygplanen sakta men säkert förvandlade den ståtliga tyska huvudstaden till en ruinhög, så lyses staden under nätterna upp av ljuset från de strålkastare som sveper över området utanför stadsmurarna och gatorna är fyllda av militärer och snobbiga preussiska officerare.
Beskrivningen av staden är som sagt något vag, och den medföljande kartan är kanske lite väl abstrakt. Med undantag för den rätt sunkiga kartan av staden, så jag finner dock detta mer positivt än negativt, och vilket trots allt ger Spelledaren en möjlighet att själv utveckla staden efter eget behag. Den här delen av äventyret består i praktiken av ett rent detektivarbete, och till sin hjälp har Spelledaren en rad möten, där rollpersonerna bl.a. möter en cyberstyrd officer, en räv med dubbelhjärna och ledaren för Nekropolis organiserade brottslighet. Huvudsyftet är givetvis att försöka lista ut vad som är orsaken bakom Ulvrikets transformering, och försöka ställa till med besvär för dess militär.
Givetvis leder ledtrådarna fram till en bunker, inte helt oväntat belägen i den del av staden som inte återuppbyggts, och som nu används av Ulvriket och de Grå Männen. Dessa grånande vetenskapsmän från tiden före katastrofen, medverkade i ett djärvt försök att operera in en styrkrets från en cyberdator i hjärnan. Försöket visade sig mycket framgångsrikt, men ledde också till att vetenskapsmännen, som nu kallade sig de Grå Männen, togs helt över av cyberdatorn och sedan medverkade i en misslyckad stadskupp. Efter att cyberdatorn plockats ned och förstörts, föll vetenskapsmännen i en djup koma, och istället för att avrätta dem, valde man att frysa ner dem för att på så sätt kunna studera hur deras hjärnor skulle återhämta sig. Försöket avbröts dock av Pesten, och de Grå Männen förblev i statis i 500 år, när de väcktes ur sin törnrosasömn av några nyfikna äventyrare. Efter att ha återskapat cyberdatorn genom att använda en av vetenskapsmännens hjärnor, har man nu infiltrerat Ulvriket och börjat operera in styrkretsar i en mängd officerare i Ulvrikets armé. Med hjälp av Ulvrikets revitaliserade armé och de cyberkontrollerade officerarna, så planerar man att erövra hela den kända Mutantvärlden och operera in styrkretsar i alla intelligenta varelser man hittar. Således tvingas återigen rollpersonerna att rädda Pyrisamfundet, och kanske även världen, från ytterligare en av dessa otaliga organisationer som var verksamma i Mutantvärlden och vars slutmål verkar ha varit världsherravälde.
När vi ändå är inne på återkommande teman i Mutantäventyr, så avslutas givetvis själva äventyret med det sedvanliga bunkerröjet. Precis som i tidigare äventyr, så tänker jag inte gå in i några närmare detaljer i denna del, utan bara konstatera att bunkern under Nekropolis är enorm. Lyckas spelarnas rollpersoner överleva stridsrobotarna och alla militärer, är äventyret slut och fortsätter i uppföljaren Bris Brygga. Häftet avslutas sedan en epilog för de Spelledare som av någon oklar anledning vill använda äventyret utan någon fortsättning, och en lista över alla SLP man kan tänkas stöta samman med i gränsbevakningsstugan, värdshuset och i bunkern. Så här på äldre dagar, så kan man väl bara konstatera att skriften är i minsta laget och att man får anstränga sig för att riktigt se vad det står i kolumnerna.
Vid sidan av denna lista med snudd på myrskrift, så bifogas även en rad nya varelser, av vilka de flesta endast figurerade i det här äventyret. Något som slår mig när jag sitter och bläddrar igenom de här sidorna, är att en stor del av dessa varelser utgörs av insekter eller reptiler, vilket kan tyckas vara lite underligt med tanke på den årstid när äventyret utspelas. Bland de varelser som dock sticker ut, så måste man onekligen nämna Behärskaren. Uppenbarligen inspirerad av varelser man främst hittar i skräckfilmer, så kryper denna muterade och förvuxna vägglus, på sitt inte ont anande offer och ”med en tunn tentakel borrar den sig in till offrets hjärna. Därefter står offret fullständigt under behärskarens kontroll”. Av allt att döma verkar även dessa varelser sukta efter världsherravälde, men av lite oklara orsaker blev dess enda gästspel detta äventyr.

Inte ens Mutant går säker för Äventyrsspels fetisch för fjäderfä.

Inte ens Mutant går säker för Äventyrsspels fetisch för fjäderfä.

Även om jag fortfarande anser att Nekropolis håller hög klass, så finns där en mängd brister, där de kanske mest uppenbara är väl att äventyrets upplägg är osedvanligt linjärt och rejält rälsat. Ett annat problem är att äventyret bygger på att spelarna måste hitta och använda sig av de ledtrådar som finns i äventyret, och att dessa inte nödvändigtvis är helt självklara. Risken är således överhängande att spelarna kör fast, och att Spelledaren kommer att tvingas gå in och ställa saker till rätta. En annan sak jag tänkte på när jag läste igenom äventyret, var att många av namnen på Spelledarpersonerna är riktigt usla, och inte direkt förmedlar känslan av att rollpersonerna befinner sig i Danmark. Med namn som Maxwell von Zartar, Stenhand, Durt och så vidare, känns det mer som man vandrar runt i någon form av fantasystad, än ett nedslitet och skabbigt Nekropolis.
Dessa brister uppvägs dock med råge av att Nekropolis är ett riktigt välskrivet äventyr, och att det trots sitt upplägg, ändå ger Spelledaren visst svängrum att utveckla delar av äventyret efter eget bevåg. Såväl vistelsen i Regans värdshus som den i Nekropolis, är endast sparsamt beskriven, och båda miljöerna bör utan större problem kunna utvecklas till att bli mer i linje med en intensiv spionthriller. Det finns således stor potential i äventyret, och det blir förstås inte sämre av att det befolkas av en rad intressanta och välgjorda Spelledarpersoner, vilka bidrar till bilden av Nekropolis som en väl genomtänkt äventyr.
Precis som tidigare äventyr till Mutant, så är det Peter Johnsson som bidragit med äventyrets omslag och andra illustrationer. Som vanligt håller dessa mycket hög klass, och bilden på lönnmördarna från Regans värdshus, är ytterligare en av hans många klassiska bilder från de tidiga Mutantäventyren som etsat sig fast i mitt minne. Tyvärr blev Nekropolis hans sista uppdrag för Äventyrsspel, då han av allt att döma fick ett arbete på en reklambyå, och lämnade med detta ett rätt stort tomrum efter sig. För mig var – och är än idag – Johnssons bilder synonyma med Mutant, då hans bilder på något fascinerande enkelt sätt lyckades fånga känslan i Mutantvärlden.
I övrigt finns det väl inte mycket att tillägga om Nekropolis, layouten är som vanligt enkel att tyda och även om kartan över Nekropolis är kanske lite väl abstrakt och fantasilös och att texten i tabellen över SLP är i myrskrift, så är det inget man direkt stör sig på.
När vi återvänder till recensionernas värld, så tänkte jag ta en närmare titt på äventyret Bris Brygga, den avslutande delen av den Grå Döden.