Låt mig dö!

Spökets vädjan var som ett rop av smärta: ”Jag var sir Valland de Klochard, familjen de Klochards tronpretendent i inbördeskriget för 400 år sedan. För att förbättra min ställning stal jag riksregalierna och gömde dem. Men mina fiender fann mig och dräpte mig. När de upptäckte vad jag hade gjort, blev deras ledare rasande och utslungade en helvetisk förbannelse över mig. Genom att bryta en magisk stav över min kropp dömde han min själv att för evigt hemsöka denna ensliga plats.

Om man sammanför de tre stavdelarna där jag dräptes så kommer förbannelsen att hävas. Platsen där jag dog ja…ja, det är här, där ni sitter och äter.”

Spökets röst tystnade och endast lägereldens sprakande och nattvindens rasslande i trädkronorna hördes. Lite längre bort hade hästarna börjat trampa nervöst, överraskade av den plötsliga tystnaden. Jag vände mig mot min kamrat. Han nickade. Jag svarade spöket: ”Vi ska hjälpa dig. Hur ska vill gå tillväga?”

Detta är ett äventyr för 4-6 personer som ett par äventyr bakom sig. Det bör ingå minst en magiker i gruppen

Omslaget till äventyret Rösten från Forntiden.

Omslaget till äventyret Rösten från Forntiden.

Så inleds texten på baksidan på Rösten från Forntiden, det första äventyr som Äventyrsspel gav ut till Drakar och Demoner Expert. Äventyret kom i min ägo någon gång under vintern 1986, förmodligen i samband med julhandeln, eftersom jag minns att jag skickade min syster att köpa äventyret, då man hade förlängt öppettiderna och lämnade ut rabatt om man handlade då. På grund av sjukdom, om det var förkylning, någon magåkomma eller något liknande, så hade jag inte möjlighet att själv ta mig ner till stan. Jag har något svagt minne av att jag satt nere i radhusets källare och väntade på att de skulle komma tillbaka, och att jag bokstavligen flög uppför trapporna när de till slut kom hem. Förmodligen slets äventyret ut ur plastpåsen så fort jag fått det, för att sen lägga mig i sängen och läsa det. Med det var det annalkande jullovet räddat.
Med detta sagt, så är dock mitt minne av själva äventyret, rätt vaga. Annat än att det utspelade sig i Kardien, och att spelaren flängde runt i ett slott med fullt orcher, och att ett av deläventyren utspelade sig på en ö fylld med en massa läskiga zombies. Detta trots att jag vet att jag spelat äventyret flera gånger, senast någon gång i början av 2000-talet. Med andra ord var det dags att friska upp minnet, och därför kändes det spännande att få plocka fram äventyret igen.

Spöket efter sir Valland de Klochard gör entré i äventyret.

Spöket efter sir Valland de Klochard gör entré i äventyret.

Rösten från Forntiden inleds som sig bör med en kort av lite råd och tips för Spelledaren, men också en i sammanhanget genomgång av de sidointriger som återfinns i äventyret. Ett lite udda grepp, vilket jag finner lite onödigt, då det egentligen borde kunnat införlivats i bakgrundstexten. Annars gillar jag idén att försöka baka in separata intriger i äventyret, vilka kanske inte nödvändigtvis har med själva äventyret att göra, så länge de inte riskerar att ta över berättelsen. Själva huvudintrigen beskrivs mycket ingående, kanske nästan lite för mycket, speciellt med tanke på att bakgrundshistorien inte är speciellt komplicerad. Rätt mycket upprepas sedan i det efterföljande kapitlet, när det är dags för spelarnas rollpersoner att träda in i handlingen.
I korthet så går historien ut på att det icke-namngivna landet, mitt minne av att äventyret utspelade sig i Kardien måste ha färgats av senare produkter och artiklar, för runt 400 år sedan saknade en kung. Kampen om kungatronen stod mellan de två släkterna Zeen och de Klochard, där den senares tronpretendent sir Valland de Klochard var favorit ”[…] att vinna tronen”. Oroad över att släkten Zeens överhuvud Aldrog Zeen skulle försöka röja honom ur vägen, så gömde sir Valland riksregalierna. Nu hjälpte det tyvärr inte honom, han blev mördad på väg hem till sin far, och när Aldrog insett vad han gjort, så lade han en kraftig förbannelse, genom att bryta en stav i tre delar, över sir Vallands kvarlevor, vilken förvandlade honom till en vålnad. Sedan dess har sir Vallands vålnad mest spenderat sin tid med att filosofera, och att jaga bort de bönder som tänkt bruka marken där hans kropp ligger begravd. Han har dock tröttnat på sitt liv som vålnad, och när rollpersonerna anländer till den skogsdunge där hans kropp ligger begravd, försöker han ta kontakt med dem för att få hjälp.
Efter att ha berättat sin historia, erbjuder han rollpersonerna att berätta vart riksregalierna finns, mot att de hjälper honom att bryta förbannelsen. Det enda sättet att bryta denna förbannelse är nämligen att hitta den stav som Aldrog använde, när han förvandlade sir Valland till en vålnad. Tråkigt nog för själva äventyret, så berättar sir Valland för rollpersonerna vart stavdelarna finns, och berövar således spelarna möjligheten att ta reda på det själv. Detta leder oss också osökt till den logiska lucka som nu uppstått, nämligen hur spöket av sir Valland vet vart stavdelarna finns, när denne inte kan lämna begravningsplatsen för adelsmannens kvarlevor.

De tre orcherna Bagmol, Orta och Lorrf.

De tre orcherna Bagmol, Orta och Lorrf.

Hur som helst, de tre platser som sir Vallands vålnad nu presenterar för spelarna på ett silverfat, är slottet El Nhassiv, Falkön och kungarnas gravtempel. I vilken ordning rollpersonerna ska besöka de tre platserna, är helt upp till spelarna. De gånger jag varit Spelledare för Rösten från Forntiden, har jag sett ett flertal kombinationer. Till skillnad från spelarna, så är följer recensionen i vilken ordning de presenteras i äventyret och inleder därför med deläventyret som utspelas i slottet El Nhassiv. Slottet som byggts av Aldrogs yngeste son Brotvig, ligger en dryg vecka nordväst om Faltrax, och befinner sig inte längre i familjen Zeens ägo. Regionen där slottet ligger, har förvandlats till ett slagfält mellan områdets alver och svartfolk, vilket lett till att dess invånare tvingats fly. Slottet är nu hemvist för en grupp orcher och dess underlydande svartalfer, och vilka förstås är helt ovetande om att en del av staven ligger där.
Som sig bör, vi pratar ju trots allt om ett äventyr från 1980-talet, så bifogas en slumpmötestabell, som kan användas av Spelledaren för att höja stämningen. Gemensamt för alla möten är att de förstärker bilden av regionen som hårt krigshärjad, och att varken alver eller svartfolk är speciellt roade av att ha utomstående rännande i deras närhet. Väl framme, så visar det sig som tur är för spelarna, att större delen av svartfolken, underledning av den karismatiske och storväxte orchen Orta, är ute och ställer till allmänt djävulskap i närområdet. Kvar i slottet finnes dennes ställföreträdare Lorrf, och ett par svartalfer. Lyckas rollpersonerna jaga svartfolken på flykt, så får de ett par timmar på sig att försöka leta igenom slottet innan Orta kommer tillbaka med resten av gruppen. Till skillnad från tidigare äventyr, har konstruktörerna bemödat sig att tämligen ingående beskriva de tre orcherna och hur de reagerar när spelarna dyker upp som en ovälkommen ansiktsblemma. Det är således upplagt för en intensiv batalj, och att det kan vara på sin plats att plocka fram tennfigurerna.
Lyckas rollpersonerna undkomma Orta och hans svartfolk med livet i behåll och en av stavdelarna, så är det dags att återvända till Faltrax. Även här bifogas Spelledaren med en tabell över möjliga möten, där rollpersonerna kan stöta ihop med en karavan bestående av tre vagnar. Lyckas spelarna övertyga karavanmedlemmarna om att de inte är farliga, så bjuder dessa upp till fest. Till allas glädje, så ”[…] finns det många vackra och trevliga flickar. De manliga rollpersoner som lyckas med sin förmåga överklasstill blir på natten omskötta och får eventuella sår behandlade”. Nu har man inte glömt spelgruppens eventuella kvinnliga medlemmar, vilka till skillnad från sina manliga kumpaner, inte behöver lyckas med överklasstil för att bli omhändertagna ”[…] karavanens starka och trevliga karlar”. Det har tydligen sina fördelar med att vara kvinna i Rösten från Forntiden. Ett annat möte som Spelledaren kan använda sig av, är den något ålderstigna gycklaren Argol Thengel, vars enda syfte är att ge spelarna lite information om kungarnas gravtempel. Med tanke på att konstruktörerna av allt att döma lagt ner en hel del tid på Thengel, kan jag tycka att mötet är rätt intetsägande och inte speciellt givande. Detta bör dock givetvis kunna rättas till.

Gycklaren Argol Thengel.

Gycklaren Argol Thengel.

Äventyrets andra del utspelas på Falkön, där huserar magikern Fulrach Zeen, en avlägsen släkting till Aldrog, vilken planerar att ta över makten i landet med hjälp av en armé hjärntvättade soldater och zombies. Men innan spelarnas rollpersoner kan komma så långt att de kan försöka sätta stopp för Fulrachs ondskefulla planer och på vägen plocka upp stavdelen, måste de ta sig till Falkön, vilket visar sig lättare sagt än gjort. Det visar sig nämligen att Fulrachs hobby, gett ön ett dåligt rykte och att ingen frivilligt beger sig ut dit. I äventyrets utan tvekan mest roande sekvens, får nu äventyrarna dra runt från värdshus till värdshus, i jakten på en kapten som är villig att ta dem till Falkön. Som grädde på moset, så har man även utrustat flera av kaptenerna med smeknamn som ”Skrävlaren”, ”Trynet”, ”Bossen”, och är tänkta att spelas därefter.
Eftersom ingen kapten är våghalsig, eller dum, nog att frivilligt bege sig till Falkön, så måste man på något påverka dem att vilja ställa upp. Ett sådant sätt är förstås att rollpersonerna får lätta på sina lätta på sina penningpungar, för att på så sätt få någon kapten mer medgörlig. Givetvis kan en sådan verksamhet inte överlämnas åt Spelledarens omdöme, utan kräver givetvis en av dessa myriader av regeltillägg som återfanns i äventyren till Drakar och Demoner. För att se vilken reaktion rollpersonernas bud ger på kaptenen, så finns en tabell där man kan se hur kaptenen reagerar. Ju mer man betalar, desto större chans är det att någon kapten nappar, ”[…] ropar högt ut penningsumman. Han dansar runt inne på värdshuset och skriker ut sin lycka. Han ropar högt: ‘TJOHO! Här ska seglas till Falkön med en gång‘”.
Nu är det inte enbart kaptenerna som lockas av blanka silvermynt, det gäller även hamnkvarterens mer ljusskygga element. Bland dessa återfinns Migroun, en pirat som vid sidan av sin verksamhet till sjöss, även ”[…] har ett intensivt kärleksförhållande” med lagerföreståndarens hustru och som kan tänkas befria rollpersonerna från deras silvermynt. Det finns alltså möjligheter för en rad invecklade möten i mörkret i Faltraxs hamnkvarter, även om de inte beskrivs mer ingående.
Nåväl, har rollpersonerna lyckats få tag i en kapten, så är det dags att sätta kurs mot Falkön. Beräknad resetid är en dryg vecka, och för att liva upp resan så bifogas en rad slumpmässiga möten som Spelledaren kan roa spelarna med. Dessa inbegriper bland annat oväder, pirater och att fartyget angrips av en grupp forgyor. Denna varelse, som tack och lov endast figurerar i detta äventyr, är en slags flygande piraya, och känns som det är något som mer hör hemma i Mutant eller Chock. Lyckas rollpersonerna överleva dessa, så når man till slut fram till Falkön. Då kaptenen inte vill komma allt för nära ön, så får man ro den sista biten.
Falkön är som befolkad av de båda magikern Fulrach och Ghameeth, deras hantlangare och en hög med odöda. Även om konstruktörerna försöker skapa en dynamisk miljö, där de båda magikern vandrar lite planlöst runt på ön, så är det gammalt hederligt grottkräl som gäller. Även här har konstruktörerna bemödat sig att lägga ner mycket tid på att utveckla Fulrach och hans bror Ghameeth, så kan ändå tycka att det i slutändan inte är något man redan stött på i nästan varenda äventyr som Äventyrsspel gett ut.

Piratkaptenen Migroun är en av alla skurkar som befolkar äventyret.

Piratkaptenen Migroun är en av alla skurkar som befolkar äventyret.

Det sista deläventyr utspelas i den så kallade tempelplatsen, vilket består av tre ålderstigna mausoleum och där den sista delen av Aldrogs stav ska finnas. Till skillnad från de tidigare deläventyren, så är den här delen både fantasilös och väldigt intetsägande. Templet är sparsamt befolkat med ett spöke, ett gäng hyenor och några ormar, vilket med tanke på det persongalleri som återfunnits i de tidigare deläventyr, känns lite fattigt. Känslan som infinner sig är att man antingen hamnat i tidsnöd, eller av utrymmesbrist måste finna ett sätt att avsluta äventyret.
Med det är äventyret slut, och det gäller att nu återvända till gläntan och sätta ihop de tre stavdelarna. Gör spelarna det, så berättar sir Valland var skatten finns, innan han äntligen får lämna jordelivet. Några ord vad som händer om spelarnas rollpersoner antingen försöker sälja eller återbörda riksregalierna till kungen, avslutar det hela innan man beskriver Forgyorna.

Ett gäng zombies redo att ge sig på spelarnas rollpersoner.

Ett gäng zombies redo att ge sig på spelarnas rollpersoner.

Äventyret är skrivet av Torsten Alm och Lars Hellström, vilka även låg bakom I Reptilmännens Klor. Av allt att döma av texten på försättsbladet, så har de båda bytt de öde korridorerna från gymnasiet med logementens öde korridorer, då man lite kryptiskt tackar ”Kapten Ulf Toll, för att han lät oss spela ifred”. Huruvida detta ska tolkas som att Kapten Toll såg mellan fingrarna, eller hade synpunkter på sena nätter, ljudet av tärningsslag och andra ljud associerade med rollspelande ungdomar, låter jag vara osagt. Något säger mig att det sistnämnda, kanske var det mest troliga scenariot.
Någonstans infinner sig känslan av att äventyret inte är färdigt, och att det krävts en hel del trixande för att få de tre (egentligen två) delarna till ett fungerande äventyr. Såväl Olle Sahlin som Anders Blixt har varit involverad med att redigera äventyret. Konstruktörerna tack till den senare för dennes ” kritik [som] sporrade oss”, gör att man misstänker att det var långt ifrån ett färdigt äventyr som hamnade på skrivbordet på Äventyrsspels kontor i Frihamnen. Det är lite spretigt, där den röda tråden emellanåt försvinner, och det märks i texten, att flera personer varit involverade i att skriva äventyret.
Med detta sagt, så vill jag bara påpeka att jag gillar Rösten från Forntiden. Det är ett enkelt och öppet äventyr, i vilket det är spelarnas rollpersoner som driver handlingen framåt. Äventyrets intrig är enkel, men bjuder ändå på några små överraskningar för spelarna. Till skillnad från många andra äventyr från samma tid, så återfinns det ytterst få magiska föremål för spelarna att hitta i Rösten från forntiden. Istället kan rollpersonerna, om de återbördar riksregalierna till den rättmätige ägaren, bli rikligt belönade med både pengar och egendom.
Vid sidan av den något pladdriga inledningen, så slipper Spelledaren ägna allt för lång tid att hänge sig åt högläsning. Det finns också gott om möjligheter att utveckla äventyret, dels via de visserligen något överarbetade Spelledarpersonerna, vars namn antingen är franskklingande eller för tankarna till Skandinavien, men också via de så kallade sidointrigerna. Jag ställer mig dock något skeptisk till dessa i sin nuvarande utformning, vilka förmodligen är tänkta att skapa känslan av att världen runt rollpersonerna inte kretsar runt själva huvudäventyret. De är tyvärr alldeles för dåligt utarbetade, och kopplar inte heller riktigt samman med äventyret. Risken är snarare att de går obemärkt förbi spelarna, då de i sig inte kopplar samman med äventyret. Även äventyrets avslutning känns som de skrivits i all hast, och lämnar en hel del till att önska. Lite mer än att bestå av ett surt spöke, några hyenor och ormar hade man kanske kunnat hoppats på.
Även äventyrets utformning känns hyfsat fräsch, och mycket av detta beror förstås på Nils Gulliksson. Som jag redan påpekat i flera tidigare recensioner, så märks det att Gulliksson blivit rejält varm i kläderna, och Rösten från Forntiden är inget undantag. Bilderna på de tre orcherna som återfinns i slottet El Nhassiv är utan tvekan äventyrets bästa, men även de övriga illustrationerna håller hög klass. Det samma kan man tyvärr inte säga om omslaget av Alan Craddock, som är osedvanligt fult. Inte nog med att själva omslagsbilden är bedrövlig, med en av dessa otaliga muskulös barber som befolkade Äventyrsspel produkter till Drakar och Demoner, och som här svingar en blodbestänkt yxa (även om det röda mer för tankarna till ketchup eller Falu rödfärg) i en mycket underlig pose. Den grå bården, och texten ”Först, Störst och Bäst – Drakar och Demoner”, för osökt tankarna till omslagen till någon lågprisversion av ett tv- eller datorspel. När det gäller äventyrets kartor, som är ritade av Stefan Thulin – som förövrigt även bidragit med en illustration av en orm till äventyrets avslutande del – så håller de godkänd kvalité.

Med detta är det så dags att lämna Rösten från Forntiden, min nästa recension kommer ta en närmare titt på ett av Äventyrsspels kanske mest älskade kampanjmodul – Kandra. Väl mött!