Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Utvald bild för äventyret Sarkath Hhans gravvalv

Sarkath Hans Gravvalv

Med risk för att anklagas för att sparka in öppna dörrar, så tänkte jag ta en liten närmare titt på Sarkath Hans Gravvalv. Mina egna minnen av Sarkath Hans Gravvalv från back-in-the-days är tyvärr något luddiga, och beror förmodligen på att det var otroligt länge sedan man läste, och förmodligen ännu längre sedan man spelade äventyret. Det kommer således inte bli några traumatiska tillbakablickar från mitten av 1980-talet, när vi satt instängda på mitt rum och spenderade något helg med att försöka hitta Sarkaths gömda skatter. Att äventyret förmodligen använts, och kanske till och med använts flitigt, tyder det faktum att dess första sida släppt från häftklamrarna och är tejpat.

Omslaget till introduktionsäventyret Sarkath Hans Gravvalv

Omslaget till introduktionsäventyret Sarkath Hans Gravvalv

Sarkath Hans Gravvalv introducerades i den andra utgåvan av Drakar och Demoner (den klassiska svarta lådan med Micheal Whelans omslag), och beskrivs av Wikipedia ”som ett av de sämsta äventyr som getts ut till Drakar och Demoner”. Det är ett ovanligt kort äventyr, även för att vara ett introduktionsäventyr och ersatte äventyret ”Bland alfer och troll” som fanns med i den första utgåvan av Drakar och Demoner (den eftertraktade blå lådan). Riktigt varför Äventyrsspel valde att byta introduktionsäventyr till Drakar och Demoner är för mig okänt, och ställer frågan hur uselt ”Bland alfer och troll” egentligen var.
Äventyret är skrivet av Stephen Perrin för rollspelet Magic World som gavs ut (och fortfarande ges ut) av Chaosium, och vilken vid sidan av att ha varit en av upphovsmännen till Basic Roleplay, även har en uppsjö andra rollspel på sitt samvete. Det är väl dock tveksamt om äventyret Sarkath Hans Gravvalv figurerar på hans CV, och en snabb Googlesökning finner inga referenser till det amerikanska originalet. För översättningen av Sarkath Hans Gravvalv står Mikael Börjesson, vilken låg bakom Titan Games och försöken att ge ut Dungeons & Dragons på svenska. Den inte helt lyckade omarbetningen av äventyret, står Lars-Åke Thor för, och som vi ska se uppvisar äventyret en hel del fel och brister. Med bakgrunden till äventyret utrett, så är det kanske dags för oss att bege oss iväg på jakt efter denne enigmatiske Sarkath Hans och hans gömda – eller bortglömda – grav.
Sarkath Hans Gravvalv inleds med några goda(?) råd till äventyrets Spelledare, och besvarar även frågan huruvida det var tänkt att även spelarna skulle läsa igenom soloäventyret i regelboken. Svaret på den frågan, om nu någon undrar, är ja. Hur som helst så inleds äventyret på ett…tada…värdshus i en namnlös stad, där en av spelarnas rollpersoner lägger märke till att en av gästerna, verkar nedstämd och därför erbjuder sig att bjuda mannen på en öl. Gåvan får mannen att tina upp, och snart gör han rollpersonerna sällskap och berättar att han precis återvänt till civilisationen efter att ha tillsammans med några kamrater försökt hitta en drakskatt. Någon större framgång hade de inte, och som expeditionens siste överlevande, sitter han nu här och försöker dränka sina sorger. Det enda han fått ut av besväret, är en karta som överlämnades av en döende kamrat, och vilken han nu erbjuder rollpersonerna att köpa för den överkomliga summan av 1000 silvermynt. Med tanke på att äventyret vänder sig till nya karaktärer, vilket torde överstiga hela gruppens samlade förmögenhet.
Av allt att döma är dock mannen i desperat behov av pengar, och lyckas någon med färdigheten Köpslå (vilken av någon oklar orsak skrivs med versaler) kan han övertalas att sänka priset på kartan till 600 silvermynt. Det humana priset till trots, så torde detta vara långt mer än vad spelarnas rollpersoner kan betala, och mannen erbjuder sig då att slå följe med dem och att man delar eventuella vinster. Skulle rollpersonerna dessutom vara intresserade av ytterligare följeslagare, så kan mannen – som nu äntligen presenterar sig som Zarkof – bistå med ett par kamrater för det överkomlig priset av 100 silvermynt per person. De tre kamraterna som Spelledaren kan använda sig av för att biffa upp gruppen, består av trollkarlen Faramist vars förkärlek för snabba men sällan allt för framgångsrika hästar tvingar honom på återkommande äventyr, tjuven Nilvar Djärve som besitter en kattlik smidighet och Jonar den lärde vilken finansierar sina studier med att extraknäcka som äventyrare. Innan Zarkov lämnar sällskapet, så stämmer han träff med dem nästa morgon.

Oavsett vad nu spelarna valt, så kan de nu spendera resten av dagen med att försöka få reda på vem denne Sarkath är. Till sin hjälp att besvara spelarnas frågor, så finns en tabell över vad de utfrågade kan tänkas känna till, baserat på deras färdighetsvärde i Historia. Ska man vara lite petig, så kan endast det sista alternativet falla in under själva ämnet, och vilken beskriver Sarkath som en ”[…] berömd ande- och dödsbesvärjelse [Sic!] som levde för flera hundra år sedan..Sarkath Hans påstås ha dött för 180 år sedan men ingen har någonsin funnit hans kropp”. Övriga svar beskriver antingen bergens geografi, eller Trollbron, över vilken rollpersonerna måste passera, och vilken kontrolleras av ett gäng troll som ”[…] låter vanligtvis resande passera men för ett pris, oftast i form av klingande mynt”.
Hur som helst, resan från den namnlösa staden, vilken identifieras på den medföljande kartan med texten ”värdshus” till bergen där graven ska återfinnas, tar fyra(!) veckor. Tyvärr saknas någon som helst beskrivning av området, och det är alltså helt upp till Spelledaren att själv befolka och beskriva regionen. Den enda hjälp som äventyret ger den förmodligen nybakade Spelledaren, är hur han ska sköta eventuella möten i vildmarken och där det ges tre alternativ över hur svåra dessa möten ska kunna tänkas vara för spelarna. Trots att resan torde ta rollpersonerna till staden Vale eller Filmtornet, så är den enda plats före gravvalet som beskrivs Trollbron.
Men till skillnad från vad rollpersonerna fått höra i den namnlösa staden, så kontrolleras inte bron av några troll. Istället är det ett gäng alver, vilka ”[…] är lika giriga som trollen när det gäller att utmäta tull, men är inte lika pigga på att ta betalt i blod”. Ursäkta, girig alver? Nåja, enligt egen utsago har de giriga (jag har lite svårt att släppa det, ok) alverna jagat bort trollen, men det är svårt att se några spår efter den striden. Mer oroande för rollpersonerna är dock att alverna, okänt om de tar betalt för sina svar, förklarar att trollen försvann åt det håll som ”sällskapet är på väg”. Efter att sällskapet betalat tull, eller om de nu känner sig modiga nog att utmana det tjugotal alver som håller bron, fortsätter resan mot bergen.

Karta till Sarkath Hans gravvalv.

Karta till Sarkath Hans gravvalv.

Någon direkt beskrivning av bergen återfinns inte, annat än att namnet Trollbobergen beror på att de är hemvist för ovanligt mycket troll. Detta till trots så kan inte rollpersonerna se några troll, vilket normalt sett torde bero på att troll, för att undvika att förvandlas till sten, sällan spenderar längre perioder i solljus. Nu är dock inte orsaken till trollens frånvaro att solkrämen tagit slut, utan ett gäng kimeror som slagit sig ned i bergen och att de tydligen gått väldigt hårt åt bergens trollpopulation. Har rollpersonerna otur och Spelledaren slår ”01-40 på 1T100”, så får de svaret på frågan de förmodligen aldrig ställt, och angrips av kimerorna, vilka troligtvis tröttnat på sega troll och hellre dinerar på några möra äventyrare.
Överlever sällskapet kimerorna, vilka om de dödas visas ha en liten skattgömma, så fortsätter färden mot gravvalvet. Återigen så lämnas Spelledaren i stora drag åt sitt öde, och det enda som beskrivs är nu själva graven. Väl framme så visar det sig snabbt att sällskapet inte är de enda som intresserat sig för den gamle Sarkath, och att någon hunnit före dem. Av lite oklara orsaker, så verkar trollen som tidigare bevakade Trollbron (numera Alvbron?), helt nyligen fått nys om vart Sarkath ligger begravd och därför övergett bron och begett sig upp i bergen för att plundra graven.
Som tur är för rollpersonerna så har de flesta trollen lämnat området, och förmodligen slutat som middag åt kimerorna, Kvar är endast fyra stycken (även om antalet kan minskas beroende på var spelgruppen kan tänkas klara av) troll och deras svartalfsslavar, som nu bosatt sig i graven. Ledare för gruppen är trollet Hugur Huggtand (vem kom på alla dessa namn egentligen?), vars val av yrke renderat en hel del huvudbry och kanske också varit en av orsakerna till äventyrets dåliga rykte. Huggtand visar sig nämligen vara, det första och enda (åtminstone vad jag vet) troll i Drakar och Demoner som kan använda sig av titeln magiker på sitt visitkort.
Nu verkar det av reglerna i den första versionen av Drakar och Demoner vara helt i sin ordning med troll som är magiker, där en ”trollmagiker fungerar likt en mänsklig magiker, med undantag för trollets fantastiska minne vilket gör att den kan memorera sin INT stycken besvärjelser”.1 Lite svårt och veta precis vart man ska börja, troll som magiker eller att de har ett fantastiskt minne? Mitt huvud gör ont… Hur som helst, Huggtand har fyra besvärjelser, en trollstav med Hela, kan inte läsa och skriva (vilket ställer frågan hur han lärde sig besvärjelserna och har färdigheten Tzandiska, vilket jag utgår från är ett språk. Vilka som talar Tzandiska är dock oklart, och förklaras inte i beskrivningen av Huggtand eller i äventyret.
Nu är svartalferna och trollen inte de enda varelser som i graven, utan okänt för alla är att det även återfinns ett gäng skelett som satts att skydda skatterna. Eftersom trollen grävt en egen gång in till själva graven, så har de inte aktiverat skeletten, vilka kan tänkas kunna utjämna oddsen något då de angriper första bästa varelse som står i deras väg. Jagar man svartalferna och trollen på flykten, så återstår att försöka hitta den hemliga dörr, som ska dölja Sarkaths skatt. Helt i linje med det schablonmässiga äventyret, så öppnas den hemliga dörren via ett pentagram, vilket beskyddas av två ilskna demoner som genast går till anfall mot sällskapet. Turligt nog för rollpersonerna så tar Sarkath själv kontakt med en av dem, och mot ett löfte om att de lovar att bränna hans gamla magiska böcker så skickar han bort demonerna.

Med det är äventyret slut, och sällskapet kan inkassera vinsterna av sin lyckade expedition, vilket vid sidan av en rad magiska föremål och består av pengar. Vid sidan av de föremål som återfinns i den döde magikerns grav, så kan man även tillgodogöra sig trollens skatter, vilka uppgår till ett värde av runt 5000 silvermynt och som består av bland annat runt 20 000 kopparmynt! Med detta bär det förmodligen hemåt, och en ny resa på fyra veckor väntar sällskapet, innan de kan nå säkerheten i den namnlösa staden. Vad som händer under den resan, överlåts till Spelledaren helt och hållet…
Givetvis har jag full förståelse för att det här är ett gammalt äventyr, och att mycket vatten flutit under trollbron sedan Perrin skrev Sarkath Hans Gravvalv. Samtidigt så är det trots allt ett äventyr som jag, och förmodligen många andra också, växte upp med och som blev introduktionen till Drakar och Demoner. Det är också ett äventyr som, sina uppenbara tillkortakommanden till trots, hängde med rätt länge i Äventyrsspels utbud och som följde med minst två utgåvor av spelet. Så ur den synvinkeln, så kan jag tycka att det finns ett intresse av att titta närmare på äventyret. En annan orsak kan förstås också vara att se huruvida det gör skäl för sitt rykte som ett av de sämsta äventyren till Drakar och Demoner, eller om Sarkath Hans Gravvalv helt enkelt fått ett oförtjänt rykte.
Måste konstatera att Sarkath Hans Gravvalv i stora drag lever upp till sitt rykte, vilket egentligen inte borde kallas äventyr, då det i praktiken enbart rör sig om ett par möten som hjälpligt knutits samman. Det stora problemet är dock inte det obefintliga äventyret, utan att detta användes – under en förhållandevis lång tid – som introduktionsäventyr för Drakar och Demoner och att inte folk bara la av där och då, är onekligen fascinerande. För även om jag nästan automatiskt börjar fundera på bakgrundsmaterial till Fimtornet, eller en karta över Vale, så var jag nog mer fundersam när jag 1984 satt och tittade på kartan. Vem bor i Fimtornet, och heter verkligen staden där äventyret börjar för Värdshus? Tyvärr finns det ingen som helst hjälp att finna i texten, annat än en vag referens till ett tidigare kejsardöme och att Sarkath varit död i nästan 200 år. Visst det är opretentiöst, och visst finns det stora möjligheter att skapa en egen kampanjvärld, men samtidigt så lämnas Spelledaren åt sitt öde under den åtta(!) veckor långa färden fram och tillbaka från Värdshuset till Gravvalvet.
Så nej, något klassiskt introduktionsäventyr i stil med ”Uppdrag i Mos Mosel” är inte Sarkath Hans Gravvalv, och kanske heller inte var tänkt som ett sådant. Istället får jag känslan av ett hastigt hoprafsat äventyr, som lite halvhjärtat anpassats till Drakar och Demoner.

Källor:
Sarkath Hans Gravval
Se även:
Konverterade Klassiker – Sarkath Hans Gravvalv!


 

1) Drakar och Demoner 1:a utgåvan, sid 35.

Föregående

Intervju med Erik Granström

Nästa

Monsterboken

  1. Jürgen

    Alltid roligt att läsa dina genomgångar nu när du lägger upp dem igen. Sarkath Hans Gravval är ingen höjdare men det första äventyr jag spelledde. En av dem som deltog är fortfarande med i min spelgrupp över 30 år senare och ja vi spelar fortfarande Drakar och Demoner även om det är baserat på 91 å upplaga och med många husregler. Så på något vis har det haft sin betydelse ändå. När det kommer till troll kan man ju faktiskt vända på saken också och påstå att vår vän Hugur Huggtand är det enda riktiga trollet som förekommit i DoD. Enligt stora delar av skandinavisk folktro kunde ju trollen trolla. Därav namnet. Fast de var ju inte särskilt smarta däremot.

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: