”Mina tjänare skola komma ur midnattens mörker och jaga dig med min fasas alla vapen.”
”Mina trälar skola föra sig till mig och jag skall kasta dig i Hopplöshetens Mörker.”
– Onaquins förbannelse

Omslaget till äventyret Skymningens By

Omslaget till äventyret Skymningens By

Det här är ett av få äventyr till Chock som jag faktiskt spelat, men där både vi spelare och Chockmästaren, tröttnade ungefär halvvägs och gav upp. Precis varför vi tröttnade och gav upp, har jag tyvärr glömt och jag saknar därför några direkta minnen av själva äventyret. Det skulle faktiskt dröja fram till början av 2000-talet innan jag själv läste igenom äventyret, då jag i samband med att jag köpte Chock på Tradera, även investerade i de fyra äventyr som Äventyrsspel gav ut till rollspelet. Förpassad till ett bortglömt liv i en flyttkartong i förrådet, hittade jag det senare av en slump när förrådet rensades ut och det var således dags att damma av det gamla äventyret.

Äventyret som utspelas i nutid (läs 1980-tal), men som förmodligen utan större problem kan förläggas till mellankrigstiden, inleds med att spelarnas rollpersoner får i uppdrag av S.A.V.E. att bege sig till den mexikanska huvudstaden. Där de ska träffa en viss Dr. José Sotero Guevara, lärare i antropologi vid stadens universitet, och vilken har vänt sig till S.A.V.E. därför han nåtts av rykten om att en stam var-jaguarer (ett väsen som en är en blandning mellan en människa och en jaguar) är aktiva i landets sydöstra delar. Guevaras intresse för dessa rykten beror på hans egna erfarenheter, när han i slutet av 1950-talet ledde en expedition utanför Chilpancingo, och där upptäckte en stam var-jaguarer. Upptäckten av var-jaguarerna var dock kostsam, och Guevara var den ende av expeditionens sju medlemmar som kunde återvända till civilisationen. S.A.V.E. följde några år senare upp Guevaras expedition, men då hade den mystiska stammen försvunnit. Man kunde dock snappa upp några vaga rykten bland lokalbefolkningen, vilka gjorde dock gällande att var-jaguarerna möjligtvis kunde sökt sig till ett område i sydöstra Mexiko, i närheten av olmekindianernas gamla territorium.
Guevara vill nu att rollpersonerna ska bege sig till denna avkrok, och försöka räta ut de frågetecken som finns, då detta skulle vara av ”[…] mycket stort värde för mig och och för hela Mexico [sic!] om vi kunde få bevis för att de här varelserna finns och har något att göra med ruinerna efter de gamla indiankulturerna”. En något sorgsen Guevara förklarar sedan att han gärna skulle velat följt med, men att hans vacklande hälsa, märkt som han är av mötet med var-jaguarerna och vilket lett till att beskrivs som ”en trött man som åldrats i förtid”, inte tillåter en sådan ansträngande resa. Han ger dock rollpersonerna fritt tillträde till universitetets bibliotek, där hugade rollpersoner kan försöka finna ledtrådar om vad som väntar dem ute i djungeln. Lite symtomatiskt för Chock, så är den information som spelarna kan hitta, rätt intetsägande och föga stämningshöjande. Nu är mycket väl medveten om att det inte är meningen att rollpersonerna ska spendera hela äventyret instängd tillsammans med en massa dammiga böcker, men jag kan kanske tycka att äventyrets konstruktörer – vars namn saknas i den svenska versionen – inte utnyttjar denna chans att lägga fokus på annat än stridsfärdigheter.

En onaqui omgiven av sina lojala varjaguarer.

En onaqui omgiven av sina lojala varjaguarer.

Okänt för alla involverade är dock att var-jaguarerna är rollpersonernas minsta problem, och att det bakom dessa finns en långt mer skräckinjagande varelse i form av Skymningens herre. Skymningens herre är en Onaqui, en varelse som ”har en kropp som en människa, armar och ben som en jaguar, och ansikte och vingar som en enorm fladdermus”, och vilken förtjänstfullt illustrerats av Stefan Kayat tillsammans med sina var-jaguarer. Under årens lopp har denna varelse samlat på sig en mängd ondskefulla varelser som tjänare, och residerar nu i Skymningens By, varifrån han terrorisera de intilliggande indianstammarna. Vart inspirationen till Onaquin kommer ifrån, är jag lite osäker på, då mina kunskaper om regionens kulturarv är milt sagt begränsat, men förmodligen är den hämtad ur någon form av de Centralamerikanska traditioner.
Dagen efter mötet med Guevara är det så dags att lämna den mexikanska huvudstaden, och resans första mål blir hamnstaden Veracruz, där det är tänkt att rollpersonerna ska möta Domingo Cruz, expeditionens guide. Cruz visar sig vara en lättsam, men lättskrämd, person, vilken även är tänkt att fungera som expeditionens tolk, då lokalbefolkningen i det område man ska till, inte talar spanska utan olika lokala dialekter. Eftersom man får utgå från att ingen av rollpersonerna behärskar någon av de lokala dialekterna, så gäller det således att Cruz hålls vid liv tills man når fram till Macatec-indianerna, och hans tjänster inte längre behövs. Lösningen på detta problem, blir att låta Cruz lägga benen på ryggen så fort fara hotar, och även om det förstås inte är den kanske mest originella lösningen, så bör det hålla honom vid liv.
För att underlätta rollpersonernas jakt på var-jaguarerna, så har S.A.V.E. försett gruppen med två jeepar och annan utrustning som kan tänkas komma till nytta i djungeln. Tyvärr så måste gruppen dock överge jeeparna när de når fram till det lilla samhället Chomil, vilken är den sista ”civiliserade” utposten innan djungeln, och fortsätta resten av resan till fots. Detta är onekligen dåliga nyheter för den rollperson som fått i uppgift att sköta gruppens kortvågsradio, då denna väger i runda slänga 36 kg, vilket inte är frågan om någon översättningsmiss, utan helt i linje med vad som framgår av den amerikanska originaltexten (där radion sägs väga över 80 lbs). Nu verkar ju Chock av allt att döma sakna ett regelverk för hur mycket rollpersonerna klarar av att bära, utan mer handlar om vad Chockmästaren tycker är rimligt att denne klarar att släpa runt på, men speciellt praktiskt låter det ju inte. Det blir förstås inte heller bättre att syftet med kortvågsradion, är milt sagt oklart, annat än att vara i vägen.
Med denna något utdragna inledning, börjar alltså äventyret på allvar och jakten på de skygga var-jaguarerna. Via en av de väl upptrampade stigar som verkar utgöra regionens vägnät, så marscherar rollpersonerna djupare in i djungeln. För att bygga upp någon form av stämning, så har Chockmästaren ett antal händelser att använda sig av, och vilka består av en något närgången orm, de mumifierade kvarlevorna efter en indian och en hemlig grotta som Cruz använder för att förvara vin i och vilken även är hemvist för ett stort antal fladdermöss. För att ytterligare bygga upp stämningen, så har Chockmästaren även tillgång till en slumpmötestabell, vilken är tänkt att användas nattetid och endast består av en massa olika ljud för att hålla rollpersonerna på halster.

På väg mot Skymningens By möter rollpersonerna på både det ena och andra. (Illustration från Village of Twilight)

På väg mot Skymningens By möter rollpersonerna på både det ena och andra. (Illustration från Village of Twilight)

Efter ett par hyfsat händelsefattiga dagar i djungeln, når rollpersonerna fram till den lilla byn Chocoloco, eller ”tokig i choklad” som det blir på svenska. Namnet till trots, som jag på något sätt tycker förstör den känsla som man ändå lyckats bygga upp, är stämningen tryckt. Invånarna som tillhör Omechel-indianerna, är i en förbittrad konflikt med grannstammen Macatec-indianerna, och inte speciellt road av att få besök av utbölingar. Konflikten mellan de båda stammarna drivs på av Skymningens herre och hans underståtar, vilka till stora delar är de som ligger bakom flertalet av de dödsfall och försvinnanden som stammarna beskyller varandra för. Först efter att indianerna försäkrat sig om att rollpersonerna inte vill dem något illa, bryts isen något och de får träffa stammens äldsta, innan de vänligt men bestämd lotsas ut ur byn. Informationen som rollpersonerna kan få är knapphändiga, men kan om de är uppmärksam leda dem på rätt spår till vart var-jaguarerna finns, och hur man bäst bekämpar dessa. Tyvärr förstörs lite av stämningen av att tillåta rollpersonerna med färdigheten Legender/Folklore få hjälp att tyda berättelsen.
Så här långt kan man bara konstatera att tempot varit osedvanligt lågt, och förmodligen var det här någonstans vi tröttnade och gav upp. Lite trist kan jag tycka så här i efterhand, för det är nu som äventyret, äntligen måste man säga, börjar ta fart och det äntligen börjar hända något. För efter ytterligare en händelselös och blöt natt ute i djungeln, blir rollpersonerna dagen efter de lämnat Chocoloco angripna av en grupp zombies iförda jaguarskinn. Av allt att döma är tänkta att misstas för var-jaguarer, och kontrolleras av en av Skymningens herres otaliga tjänare, en likätare vilken antagit rollen som överstepräst i den intilliggande Macatecbyn. Lyckas rollpersonerna besegra de angripande zombinerna, så når de till slut fram till gränsen mellan Macatec-indianerna och Omechel-indianerna.

Turister är av allt att döma inget man önskar i denna del av Mexiko.

Turister är av allt att döma inget man önskar i denna del av Mexiko.

Gränsen mellan de båda stammarna utmärks av en massiv sten från Maya-tiden, och på vilken likätaren skickar sin sista varning till rollpersonerna, ”ni är döda” genom besvärjelsen Spökskrift. Hela scenen är mästerligt illustrerad av Stefan Kayat, och fortsätter rollpersonerna trots detta, så försöker likätaren att skrämma iväg dem genom nya besvärjelser från den Onda Vägen. Det enda frågetecknet, är förstås varför skriften är på engelska, och inte på spanska eller den lokala dialekten. Förhoppningsvis så skräms inte rollpersonerna/spelarna av besvärjelser som Tystnad, Förvrängd syn eller animerade kroppsdelar som angriper dem, utan fortsätter längs stigen. Tyvärr väljer likätaren vi det här laget att ge upp, och återvänder till Macatecbyn och sitt gömställe, men innan dess bör Chockmästaren kunnat skapa en rätt obehaglig stämning av att någon av rollpersonerna märker att de är iaktagna.
Dagen efter likätarens försök att jaga bort rollpersonerna, når man så fram till Macatecbyn. Till skillnad från det rätt avvaktande mottagandet i Omechelbyn, så är Macatec-indianerna inte alls lika misstänksamma och nyfikna på besökarna. Det är dock uppenbart att allt inte riktigt står rätt till, men eftersom Cruz inte talar den lokala dialekten, så försvåras efterforskningsarbetet rejält. För att råda bot på detta problem, så träder nu nästa ISP (förkortningen på det tungvrickande namnet Icke-Spelar-Person, försök säg det sju gånger i rad efter några öl) in i handlingen i form av Chumo, som kan lite spanska. Till skillnad från den något räddhågsna Cruz, så drar sig inte Chumo för att aktivt ta del i striderna, vilket onekligen kan behövas.

Slutstrid i Skymningens By

Slutstrid i Skymningens By

Utan att avslöja allt för mycket av äventyrets upplösning, så gäller det nu att först försöka avslöja översteprästen för vad han egentligen är, och förgöra honom. Lyckas rollpersonerna med detta, gäller det nu att med hjälp av de ledtrådar som finns i översteprästens tempel, försöka lista ut Onaquin håller hus, och även eliminera detta hot. Eftersom Skymningens herre är en mäktig varelse, så är förstås detta ingen enkel uppgift, men har spelarna varit någorlunda observanta, så bör de finna ett sätt att förgöra även detta hot.
Även om jag själv aldrig riktigt uppskattade äventyret back-in-the-days, så har jag märkt av inläggen både på bloggen och annorstädes, att Skymningens By har en viss kultstatus bland många Chockspelare. Med andra ord löper jag således risken att få löpa – ett nytt – gatlopp för min recension, men den risken är jag villig att ta. För även om jag måste erkänna att det förmodligen var ett misstag att inte slutföra äventyret, så är det ändå svårt att inte blunda för dess brister och svagheter.

En sovsäck med en obehaglig överraskning.

En sovsäck med en obehaglig överraskning.

För det går inte att blunda för att Skymningens By är ett osedvanligt rälsat äventyr, där intrigen är fruktansvärt linjär. Allt som sker på vägen mellan Chomil och Skymningens by är noggrant, näst intill pedantiskt utstakat och det saknas i praktiken några som helst möjligheter för vare sig Chockmästare eller spelare att påverka handlingen. Vad som händer om en av rollpersonerna kliver bort från stigen in i djungeln, verkar konstruktörerna tyvärr inte tagit med i beräkningen. Tempot är som jag tidigare nämnt inledningsvis lågt, och det blir förstås inte bättre av de utdragna transportsträckorna och att Chockmästaren tvingas att högläsa långa sekvenser. Även om tempot höjs något i äventyrets andra del, så vilar ett stort ansvar på Chockmästarens axlar att hålla intresset vid liv under långa perioder, och det kräver nog även en spelgrupp som är motiverad och villig att genomlida en rätt seg inledning.
Med detta sagt, så tycker jag ändå Skymningens By har sina ljusglimtar, och att vi som sagt borde spelat klart äventyret. För sina tillkortakommande till trots, så är det absolut inget fel själva grundidén, speciellt som delar av äventyret för tankarna till filmen Rovdjuret (1987) med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen, vilken ju utspelas i en likartad miljö. Tyvärr får man väl säga att Skymningens By lider av samma problem som många av Pacesetters äventyr till Chill/Chock led av, nämligen en bra grundidé, men där konstruktören inte riktigt lyckas föra projektet i hamn.
Som vanligt när det gäller Äventyrsspels produkter från mitten av 1980-talet, så är Skymningens By i form av ett häfte i G5-format och på 52 sidor. Som jag redan nämnt är äventyret förtjänstfullt illustrerat av Kayat, vars mörka illustrationer verkligen kommer till sin rätt i den här typen av äventyr och är vida överlägsna Ian Holloways ojämna illustrationer i den amerikanska utgåvan. Den enda illustration som överlevt, är äventyrets omslag som andas de gamla serietidningarna med Tarzan eller Indian Jones. Om Kayats illustrationer är välgjorda, så kan man tyvärr inte säga det samma om översättarens jobb, vilket ger ett småslarvigt intryck. Ett lysande exempel på den lite slarviga översättningen, är den orm som lyckas förirra sig in i en av rollpersonernas sovsäckar, och där man inte ens behagat tagit reda på ormens svenska namn (Lansorm), utan använder dess amerikanska namn (Fer-de-Lans).
Med undantag för den ovan nämnda Kayat, så saknas såväl namnen på originalets författare som de vilka medverkat i den svenska upplagan. Huruvida detta är medvetet eller ett misstag är för mig okänt, men med tanke på att regelböckerna led av samma brist, så börjar man undra. Hur som helst, så visar en snabb titt på det amerikanska originalet att äventyret är skrivet av Gali Sanchez och Carl Smith.
Givetvis är det vanskligt att recensera ett nästan trettio år gammalt äventyr, och det finns stora brister i äventyrets upplägg, så kliar det ändå lite i fingrarna att spela det. Förmodligen skulle det kräva vissa sämre ändringar av upplägget, men troligtvis inte värre än något annat äventyr från samma tidsera. Då jag av lite oklara orsaker satt och lyssnade på soundtracket till filmen Rovdjuret när jag läste igenom äventyret, så skulle jag faktiskt kunna tänka mig att använda denna för att höja stämningen.

Det var tyvärr ett långt uppehåll, men förhoppningen är att det ska bli lite bättre fart på recensionerna i framtiden. Nästa recension kommer ta en närmare titt på äventyret Högländernas Skräck, vars omslag jag utsett till ett av Äventyrsspels fulare.