Med de yttre förutsättningarna för Svavelvinter avklarat, så är det dags att ta en närmare titt på det som är tänkt att fungera som rollpersonernas bas under äventyret, nämligen samhället Arhem. Detta lilla pittoreska samhälle, som jag först delade namn med den nederländska staden Arnhem, är den enda bosättning som beskrivs ingående. Skulle spelarnas rollpersoner av någon anledning, önska besöka något annat samhälle på ön, så är det upp till Spelledaren att själv utveckla dessa. Vilket med tanke på riskerna i äventyret, är ett fullt tänkbart scenario, och något jag själv tvingades göra, då spelarna trampade fram som en blind noshörning i en porslinsbutik. Skulle detta scenario inträffa, så lär det dock inte ställa till några större problem, och jag kan inte heller tycka det ligger inom ramarna för Svavelvinter att beskriva de övriga samhällena på Marjura. Det öppnar även upp för en ambitiös Spelledare, att placera in egna äventyr på ön. Själv började jag i efterdyningarna till det kaosartade första försöket, att leka med tanken på rad äventyr i närheten av Clusta Noba. Mer än en skissartad karta över samhället, och några äventyrsuppslag, kom jag dock aldrig och tur var kanske det, då Clusta Noba figurerar i slutäventyret ”Den Femte Konfluxen” (vilket vi får återkomma till).

Äventyrshäftet till Svavelvinter.

Äventyrshäftet till Svavelvinter.

Själva beskrivningen av Arhem, är förhållandevis spartansk och består av övergripande genomgång av de olika stadsdelarna och ett fåtal enskilda platser av intresse för äventyret. Det finns således en hel del för Spelledaren att jobba med, och är så långt ifrån den näst intill minutiösa beskrivning som figurerar i kampanjmodulen Kandra. Dock förmedlar texten tämligen omgående, att det råder stora spänningar mellan marjurerna och de – nyligen – inflyttade trakorierna, och där det kan finnas stora faror för de sistnämnda att vistas i vissa delar av staden. De båda grupperna är även splittrade i synen på shaguliterna, som marjurerna fruktar, och där deras inställning jämförs med ”’bybornas’ relation till greve Dracula i klassiska filmer”. Trakorierna å sin sida, förblindade av de mutor och tjänster som shaguliterna smörjer dem med och ett allmänt förakt för marjurerna, bagatellisera lokalbefolkningens oro som vidskepelse. Det figurerar en hel del namn i denna beskrivning, vilka beskrivs allteftersom äventyret fortlöper. Även här bifogas en slumpmötestabell, som Spelledaren kan nyttja efter eget behåg.

Familjen Ornetand driver Arhems största och mest populära värdshus.

Familjen Ornetand driver Arhems största och mest populära värdshus.

Den enda byggnad i Arhem som beskrivs utförligare i texten, är ”Värdshuset Junker Hildurs”, då den är tänkt att fungera som högkvarter för rollpersonerna under kampanjen. Fokus i beskrivningarna av staden, ligger istället på de Spelledarpersoner som kan vara av intresse för deläventyren, eller kampanjen i stort. Beskrivningarna av Spelledarpersonerna är otvivelaktigt äventyrets stora behållning, och vad som skiljer Svavelvinter från övriga produkter som Äventyrsspel då hade getts ut. Till skillnad från den gemytliga atmosfär i Kandra och de sympatiska Spelledarpersonerna, så är tonen i Svavelvinter klart mycket mörkare. Under den redan krackelerande ytan i Arhem, så jäser och bubblar det av intriger och konflikter mellan de olika Spelledarpersonerna, som Spelledaren kan nyttja i kampanjen. Alla dessa intriger och konflikter mellan Spelledarpersonerna, tillför onekligen Svavelvinter en dimension som saknats i tidigare äventyr och kanske en del förklaring till varför äventyret fått sådan kultsatus. Detta till trots så ser jag ändå en hel del brister i upplägget, och även idag kan jag känna mig lite smått överväldigad av alla Spelledarpersoner, och deras ofta rätt invecklade relationer sinsemellan. Även om jag idag finner tanken på ett mer intrigbaserat rollspelande såväl roande som tilltalande, så var det 1987 ett för mig ett tämligen okänt och främmande begrepp, som Granström aldrig riktigt utnyttjar fullt ut. Några praktiska råd om hur man bäst ska nyttja alla dessa intriger och personligheter, saknas tyvärr och därför misstänker jag att rätt mycket av denna skatt av information aldrig riktigt kom till sin rätta.
Hur som helst, porträttgalleriet spänner över ett vitt spektrum av Spelledarpersoner, och inleds med familjen Ornetand, driver det ovan nämnda värdshuset. Familjen patriark är den forne krigshjälten Hildur, som tröttnade på våldet och dödandet, och lade ner stridsyxan. Hans son Rurik, som aldrig upplevde striderna, är involverad i den marjuriska motståndsrörelsen och drömmer om att få gå i sin fars fotspår och bli en hjälte. Vid sidan av far och son, så utgörs familjen modern Osora – som dock plågas av reumatism och inte lär figurera i äventyret – och dottern Miritti, som kanske lite schablonartat beskrivs som ”vacker” och som ”[…] mycket lätt [kan] fall i romantiskt svärmeri över någon karismatisk, yngre äventyrare”. Till familjen hör också gycklaren Moska, en tragisk människospillra som räddats till livet av partet Ornetand, efter att hans naiva ”[…] vision om att glädjen borde spridas där den mest uppskattas”, krossats av ”svaveldalens hårda verklighet”. Sektionen om Värdshuset och familjen Ornetand, avslutas sedan med några tänkbara scenarion, som inbegriper Rurik och den marjuriska motståndsrörelsen, och hur dessa kan tänkas vilja använda sig av rollpersonerna för att störa den trakoriska ockupationsmakten.
Nästa anhalt på vår resa genom Arhems befolkning, är de båda bröderna Asimund och Gizmo Mogger, som driver familjens handelsbod i staden. Den sistnämnda brodern ska inte förväxlas med sin namne från filmen Gremlins (1984), och känns något malplacerat i ett fantasyäventyr. Det är dock inte enbart namnet på den ena brodern som drar ner helhetsintrycket, utan att de två bröderna är ankor. Dessa humanoida varelser, som jag måste erkänna att jag är väldigt splittrad inför, känns dock helt fel i Svavelvinter, och den rätt mörka ton som omgärdar äventyret. Denna bild förstärks ytterligare genom beskrivningen av Ronald Mogger, brödernas brorson, som ”[…] klär sig i bjärta färger, gärna smaklösa blandningar av skarpa färger, glittrande glas, metallbleck och annan billig grannlåt. Han fäster färgglada fjädrar i stjärtplymen, som då liknar ett påskris […]”. Sällan har tre ankor känns så otroligt malplacerade som familjen Mogger, och är förmodligen några jag skulle stryka om jag spelade om kampanjen.

Familjen Mogger driver ett handelshus i Arhem, och ja de är ankor.

Familjen Mogger driver ett handelshus i Arhem, och ja de är ankor.

Kanske mer passande för ”svaveldalens hårda verklighet” är handelshusets Shakellos representant i Arhem, den uppenbarligen högst osympatiske Bodvill Skoffare. Med sina ”kräsna ögon lägger [han] bara märke till andra rika eller inflytelserika människor, medan han betraktar vanligt folk och i synnerhet omänskliga varelser som boskap”. Egenskaper som förmodligen behövs, då handelshuset kontrollerar en stor del av svaveltraden, och där Skoffare även har ett – kanske allt för – nära samarbete med herr Gotthard av Melse, Arhems fogde. Ytterligare en av dessa tragiska Spelledarpersoner som befolkar äventyret, och som hamnat på Marjura efter att ha hamnat i ekonomiska trångmål. Något som tär på Gotthard, och som inte blir bättre av hans fru Selisia Gottardskona, ständigt påminner honom om hans tillkortakommande. Hur som helst så sviker mig minnet av hur Skoffare nyttjades de gånger jag spelat äventyret, men av beskrivningen så har jag svårt att tro att han figurerade i några speciellt smickrande sammanhang.
Det samma kan däremot inte sägas om de två dvärgarna Gwellmyn och Bydlo, som driver en smedja i staden för dvärgsamhället Bethra Zurs räkning i Arhem, och som är några av de få geniunt sympatiska Spelledarpersonerna i äventyret. Kontakten med de båda dvärgarna sköts uteslutande av Gwellmyn, eftersom Bydlo är en så kallad bergtagen. Dessa dvärgar som spårlöst försvinner som barn, och lika mystiskt dyker upp många år senare, står i en ”mystisk förbindelse med malm och sten”, men verkar vara totalt ointresserade av omvärlden. Medan jag måste säga att det är svårt att införliva ankorna (ja, jag har svårt att släppa dem) i äventyret, så fungerar den bergtagne Bydlo mycket bättre i äventyret. Hans egenhet att kommunicera med malmstyckena, för att på så sätt få höra vad de vill bli, utnyttjade jag mer än en gång. Medan Skoffarens involvering i själva kampanjen, är starkt begränsad, så spelar dvärgarna en betydligt viktigare roll, och är den pådrivande kraften i deläventyret ”Kvicksilvergruvan”, som vi kommer återvända till.

Dvärgarna Gwellmyn och Bydlo

Dvärgarna Gwellmyn och Bydlo

Även shaguliterna, som är huvudskurken i själva äventyret, är representerade i Arhem, av den osedvanligt osympatiske Malek Mangus. Iklädd en svartviolett sammetssjok och vit benmask för ansiktet, som döljer det faktum att Malek saknar ett ansikte, en slags bieffekt av de experiment som sekten sysselsätter sig med, är han onekligen en Spelledarperson som sticker ut på mer än ett sätt. När jag varit Spelledare för Svavelvinter, så har dock Malek inte figurerat speciellt mycket i händelserna i Arhem, utan där han snarare haft en mer periferi roll och genom ombud försök sätta käppar i hjulet för spelarna i deras försök att bringa ordning i kaoset.
Vidare bistår Granström med några Spelledarpersoner som kan kastas in i handlingen, om Spelledaren antingen känner att den behöver sätta några käppar i hjulen för spelarna, eller biffa upp Spelargruppen. Här får vi stifta bekantskap med den osympatiske skrivaren Grubertin Gråhud, som även agerar som shaguliternas ögon och öron i Arhem. Men också Shulaban ”Ormtunga”, ”shaguliternas handgågne då det gäller diskreta olagligheter”, vars namn kommer av att hans tunga är kluven som en orm. Om nu Spelledaren mot all förmodan, tycker att spelarna inte har nog med problem, så bifogas även lönnmördaren Tobik, som är utsänd av shaguliterna för att bevaka deras intressen i Arhem utan att synas. Riktigt vem denne Tobik egentligen är, får Spelledaren själ bestämma, och gör således att spelarna – även om de känner till Tobik – aldrig riktigt kommer kunna slappna av.
Skulle det nu visa sig att spelgruppen är alldeles för klen, eller bara behöver en tillfällig boost, så bifogas även några Spelledarpersoner som kan bistå spelarna. Dessa består av munken Abenazer, som spenderat en längre tid i Clusta Noba som lärare för en stiftelse för fysisk fulländning. Vidare finns brottaren Gistacki, som på grund av sin benägenhet att skryta, tvingats tagit sin tillflykt till Armeh och Robur Rödvad, som fungerar som dennes agent. Sist ut är Guster Svartskäkta och dennes hund Byrax, som kan användas lite som Spelledaren känner för det. I likhet med Hildur Ornetand, så är Guster Svartskäkta en veteran från kriget mot Trakorien, men till skillnad från värdshusvärden, så har han aldrig kunnat förlika sig med den trakoriska ockupationen av Marjura. Sektionen om Arhem, avslutas sedan med ett kort kapitel om de trakoriska ockupationsstyrkor som återfinns på ön. Detta består i stora delar av generiska tabeller för de trakoriska soldaterna, och en kortare beskrivning av de så kallade Snapphanarna. Dessa är inte några skånska motståndsmän, utan är grupp på tio vargmän som tjänstgör som spejare för trakorierna. Detta är förmodligen första gången dessa varelser omnämns i något äventyr, och de skulle senare även figurera i det efterföljande äventyret Oraklets Fyra Ögon.

Snapphanar, Vargmän i trakorisk tjänst.

Snapphanar, Vargmän i trakorisk tjänst.

Med denna ingående och roande beskrivningen av Arhems befolkning avslutat, så kunde man ju tro att det var dags att äntligen få sätta tänderna i själva äventyret. Riktigt så roligt ska vi inte få, utan istället bjuds man på en förrätt i form av en utförlig beskrivning av slavlägret i svavelträsket. Det här man utvinner det svavel, som är orsaken till den trakoriska ockupationen av Marjura. Själva arbetet att utvinna svavlet, sköts av fångar som drogats ned med den osedvanligt obehagliga drogen zombin. Precis som namnet antyder, så förvandlas användaren av drogen till en zombiliknande varelse, och används av trakorierna för att hålla fångarna i schack.
Eftersom trakorierna själva inte är så intresserade av att smutsa ner sina händer med att beblanda sig med fångarna, så övervakas dessa av ett gäng råbarkade slavdrivare. Förman för dessa är Abrelax, vilken beskrivs som ett orchtroll, en slags hybridvarelse som beskrivs utförligare i Sinkadus Nr 3, men som aldrig blev en officiell skapelse (vilket jag förmodar att vi har Anders Blixt att tacka för, som om minnet inte sviker mig helt, inte var något större fan av hybridvarelser). Hur som helst, saknar Spelledaren detta nummer av Sinkadus, så går det lika bra att låta Abrelex att vara en Rese, men hur denna varelse nu kunde smyga sig in i Svavelvinter är lite av en gåta för mig. En annan Spelledarperson som huserar i slavlägret, är Sulidon Rumperlak, som övervakar lägrets droglager. I likhet med flera andra av äventyrets Spelledarpersoner, är Sulidon en tragisk människospillra som mot sin vilja, hamnat på Marjura. Besvikelsen över sin hopplösa situation och hemlängtan, har gjort att han sökt tröst i de droger han handhar. Denna ovana, och hans förkärlek till pengar och spel, har gjort att han även – trots att det är strängt förbjudet – säljer zombin till shaguliterna.
Till denna beskrivning, som medföljer även ett miniäventyr, där den marjuriska befrielserörelsen tar kontakt med spelarnas rollpersoner för att befria Guzier de Ollach. Denna marjuriska storbonde och rådsherre, har gång efter annan ställt till problem för den trakoriska ockupationsmakten, och efter att han förstört ett handelsskepp, så förpassades han till slavlägret. Påfrestningarna i lägret har dock tagit ut sin rätt, och har ytterligare förmörkat hans redan virriga hjärna. Skulle rollpersonerna lyckas befria Guzier, kommer de marjuriska frihetskämparna snabbt ångra sitt beslut, och det hela blir inte heller bättre av att fogden länge planerat att frige honom.
Måste nog erkänna att jag rätt kluven till det här äventyret, som på något sätt känns halvfärdigt och inte alls passar in i själva kampanjen. För även om miniäventyret mycket väl kan införlivas med en av orsakerna till varför rollpersonerna befinner sig på Marjura, så saknas någon riktig koppling till själva kampanjen. De två gånger jag spellett Svavelvinter, så har jag alltid haft lite svårt att riktigt finna plats, och tid, för räden mot slavlägret. Vid första försöket, så nyttjades äventyret för att låta spelarna lyckas med något, då det gick osedvanligt trögt för dem, och kanske är det som är dess syfte. Nämligen att ge spelarna ett inte allt för komplicerat äventyr, som man kan plocka fram när de kört fast och behöver få utlopp för lite frustration över kampanjen.

Slavdrivaren Abrelax med gycklaren Mosca.

Slavdrivaren Abrelax med gycklaren Mosca.

Med detta avrundar jag den andra delen av recensionen av Svavelvinter, och återkommer med den – förhoppningsvis – sista delen, då jag tar en närmare titt på de fyra deläventyr som utgår själva grunden för kampanjen.