Så har vi då kommit till den tredje delen av min recension av Svavelvinter, den kultförklarade första delen till vad som skulle förvandlas till en svit av äventyr och vilka avslutades med äventyret ”Den femte konfluxen”. Men så långt har vi inte kommit, utan vi är fortfarande kvar på Marjura och det äventyr som Äventyrsspel gav ut 1987. I denna tredje del, tänkte jag kortfattat ta en titt på de fyra deläventyr som utgör Svavelvinter, och även sammanfatta mina intryck av detta klassiska äventyr.
Som jag redan tidigare påpekat, så behöver inte äventyren spelas i den ordning de presenteras, utan de kan avverkas i enlighet med Spelledarens intentioner för kampanjen. För enkelhetens skull, så kommer jag dock att beta av äventyren i den ordning som de presenteras i det som kallas för ”Äventyrshäftet”. Som vanligt finns risken för spoilers, men eftersom jag utgår från att de flesta av er läsare, på något sätt är rätt införstådda i handlingen, genom att antingen ha spelat äventyret, och/eller läst boken, så förmodar jag att det inte finns . Nog om detta, nu är det dags att lämna ”tryggheten” i Arhem, och bege sig ut på äventyr.

Kmordadruiden Perrima

Kmordadruiden Perrima

Det första deläventyret i Svavelvinter, för rollpersonerna ut på glaciären, för att hjälpa kmordadruiden Perrima ta reda på vad som hänt hennes kamrater i kmordatemplet vid Biletand. Beskriven som en”påfallande vacker, nästan overklig uppenbarelse”, där hon vandrar runt på Arhems gator, så sällar sig Perrima till ytterligare en av dessa vackra kvinnliga Spelledarpersoner som befolkar Äventyrsspels äventyr vid den här tiden. Det är uppenbart att kvinnor med ett ”alldagligt” utseende, inte gör sig besväret att söka tjänsten som en vital Spelledarperson i ett äventyr till Drakar och Demoner. Hur som helst, Perrima är oroad över att hon inte kunnat kommit i kontakt med Kmordatemplet vid Biletand, och nu är hon oroad att något har hänt dem. Först efter att hon försäkrat sig om att hon kan lita på rollpersonerna, så förklarar hon att druiderna har en relik i sin ägo, som shaguliterna vill åt och att risken finns att de helt enkelt angripit templet. Själva resan ut till Kmordatemplet, tar drygt två dagar och beskrivs inte alls. Det är istället upp till Spelledaren, baserat på de förutsättningar som angivits i tidigare kapitel, att själv beskriva resan. Något som otvivelaktigt bryter mot de tidigare rätt styrda resor, som figurerat i tidigare äventyr.
Väl framme vid Biletand, så visar det sig att Perrimas misstankar var korrekta och templet är angripit av shaguliterna. Några större framgångar i sin jakt på den heliga reliken, har man dock inte haft och när Perrima och rollpersonerna anländer, är man fullt upptagen med att försöka förhöra den avlidne översteprästen utan större framgång. När shaguliten inser att denne fått oväntat sällskap, så försöker den lämna templet, och låter de zombies han skapat av templets tjänare, täcka sin reträtt. Bland de döda så hittar man Perrimas syster Girinda, som mördats i sin säng. Som om detta inte vore nog, så uppenbarar sig Girindas spöke plötsligt, och förklarar att druiderna närt en orm vid sin barm, och att förrädaren och hennes mördare, är ingen annan än novisen Melobin, som också är Perrimas älskare. Förkrossad över nyheten, förbyts hennes sorg till ett ”heligt raseri mot shaguliterna”, och lovar att hjälpa till att föra den heliga reliken i säkerhet. Med hjälp av Girindas instruktioner, bör man kunna lokalisera den dolda nedgången till det underjordiska komplex i vilket reliken ligger gömd.
Eftersom vi vid det här laget känner till att inget underjordiskt komplex är komplett utan en komplicerad, och ofta dödlig fälla. Så kanske det inte kommer som någon överraskning att Granström försett det underjordiska komplexet, med en extremt komplicerad och ytterst dödlig fälla. I samband med att jag spelade äventyret för första gången, var det här min stackars rollperson slutade sina dagar, och jag fick slå fram en ny karaktär, som förolyckades med resten av gruppen i kvicksilvergruvan. Men låt oss inte gå händelserna i förväg, utan återvända till komplexet under Kmordatemplet. Det är dock inte enbart min rollperson som mött ett allt för tidigt slut under Kmordadruidernas tempel, utan det är också ett öde som drabbat flera av mina spelares karaktärer. För i ärlighetens namn, är det en osedvanligt komplicerad – och dödlig – fälla som Granström konstruerat, och placerat framför den krypta där reliken förvaras. Själva fällan beskrivs mer ingående i Karthäftet, där ett flödesschema beskriver den i mitt tycke väl komplicerade proceduren att öppna porten till kryptan, där den av alla (tydligen) eftersöka reliken finns. Det är således inte enbart spelarna som måste hålla tungan rätt i munnen, utan det är även en färdighet som även Spelledaren bör besitta, då denne ska avläsa flödesschemat. Det var komplicerat då, och jag kan tycka att det än idag är en onödigt komplicerad lösning, som – flödesschemat till trots – känns lite tungrott, och mindre praktiskt.

Isjättarna Stor-Thule och Basimor.

Isjättarna Stor-Thule och Basimor.

Nåväl, har rollpersonerna lyckats med konststycket att både öppna dörrarna, och undvikit att antingen dränkas i skållhett vatten, eller kokas levande (som min stackars dvärg lyckades med), så kan träda in i kryptan. Här finner de den av shaguliterna så hett eftertraktade reliken, det mumifierade huvudet av helgonet Ezer, vilket kan tänkas komma till nytta i senare deläventyr. Vid sidan kvarlevorna av helgonet, så är kryptan fylld med mynt och en magisk kaststjärna. Så här i efterhand kan jag tycka att en kaststjärna känns rätt malplacerad på Marjura, även den fått smeknamnet ”snöfligan”. Men vi talar om ett äventyr från 1980-talet, när intresset för ninjorna ständigt nådde nya nivåer. Hur som helst, så är det inte helt riskfritt att nytta kaststjärnan, då ”den en gång är kastad alltid kommer att döda ett offer, i sista hand kastaren själv”. Som vi snart kommer bli varse, så är det inte helt ofarligt att nyttja magiska föremål i Svavelvinter.
Med detta är själva deläventyret avslutat, och lite beroende på hur spelarna skött sig, så kan det här bli språngbrädan för en rad nya bekantskaper. Uppe i bergen, har nämligen urinvånarna kvurerna bevittnat såväl angreppet, som rollpersonernas aktiviteter och när de sista angriparna har oskadliggjorts, så vandrar de ner och förklarar att ”kvurerna länge väntat på det heliga krigets början då Marjura äntligen ska befrias. De är redo att leda befriarna till sin by i Cruri”. Perrima kan även, med viss övertalning, tänka sig låna ut druidernas heliga relik till rollpersonerna, något som kan bli avgörande för framtida äventyr.
Kapitlet avslutas sedan med en kortare, och tyvärr lite intetsägande genomgång av de isjättar som vandrar runt på glaciären och som kan nyttjas för att krydda anrättningen ytterligare (om det nu skulle behövas). Under ledning av den sävlige Stor-Thule, vilken ”liknar en förvuxen jultome med långt, vitt skägg och potatisnäsa”, försöker han hålla isjättarna borta från människornas görande. Något som inte riktigt faller de yngre isjättarna, som Basimor Armgrove i smaken. Inte helt olikt Rurik Ornetand, drivs han ”ungdomligt övermod och svärmiska hjältedrömmar”, och ”ogillar allt småfolk som kryllar över hans ö”, något som mycket väl kan sluta med att han hamnar i bråk med rollpersonerna. En annan isjätte som rollpersonerna kan stöta ihop med är den av isjättarna för stöld utstötta Råbald Nidning, och som därför är förbjuden att beträda glaciären. Även han smyger runt människornas boning, och livnär sig på småstölder och allmänna skumraskaffärer. Som jag redan tidigare påpekat, så lider inte äventyret av brist på dynamiska Spelledarpersoner, snarare tvärt om. För även om jag finner isjättarna intressanta, och att Granström ger ledning för hur de kan nyttjas i kampanjen, så tenderar de tyvärr – sin storlek till trots – att försvinna i handlingen. Det är inte att de saknar dynamik, men i jämförelse med de övriga Spelledarpersonerna, så känns de – med undantaget av Råbald Nidning – som lättviktare i sammanhanget. Vilket är lite synd, för här finns en källa för ytterligare förvecklingar i berättelsen, men det är kanske också det som är problemet. Nämligen att det redan finns så många intressanta trådar att plocka upp, och att man inte – för att helt tappa den röda tråden – måste sålla friskt.

Den utstötte isjätten Råbald Niding.

Den utstötte isjätten Råbald Niding.

Det andra deläventyret i Svavelvinter är Cruris gravar, vilket för spelarna och Spelledaren till Marjuras ogästvänliga och öde nordvästra kustland. Här täcks marken av förmultnade ruiner, som bär vittnesmål om en för länge sedan bortglömd högkultur. Återigen excellerar Granström, när han med stor inlevelse beskriver de forntida Cruri, och hur deras lärda män började”studera nekromantikens lära” då de inte stod ”[…] ut med tanken på sin bortgång”. Nu såg inte gudarna med blida ögon på cruriernas nya hobby, och därför så bestraffades genom en dra en ”förbannelse över sig så att inga barn längre föddes i Cruri”. När insikten om vidden av förbannelsen började sjunka in bland ”landets vise män”, så ”sökte de upp sin kung vars namn var Ottar. Sierskan och häxmästarinnan Riba förklarade hur man skulle försöka övervintra medan förbannelsens onda vind drog förbi”. Innan man gick in i sin Törnrosasömn, så överlämnade man en statyett till sina tjänare kvurerna. Enligt den spådom som vävts in i statyetten, så skulle ”kungadömet Cruri en gång ska återuppstå genom statyettens makt”.

Cruris gravar

Cruris gravar

Det är alltså här som spelarnas rollpersoner kliver in i handlingen, och ofrivilligt inleder en process som kommer påverka hela Ereb Altor. Det var dock inget man hade vetskap om den där julhelgen 1987, utan då levde man lyckligt ovetande om vilka planer Granström vävde för sin skapelse. Nåväl, tillbaka till Cruris gravar. Återigen så hamnar vi i en rätt schablonmässig introduktion till själva deläventyret. Har spelarna skött sina kort rätt, och vunnit kvurernas förtroende, till exempel i deläventyret Kmordatemplet eller räddat en stammedlem, så ställer kvurerna till med ett gästabud för rollpersonerna. Under själva festligheterna, så berättar kvurerna om den uråldriga profetian, som gör gällande att ondskan ska fördrivas från Marjura med ett antal magiska vapen, och att Kmorda ska förbarma sig över dem. Shamankvinnan Uxu kommer sättande med en statyett, med vars hjälp profetian ska Problemet är bara att den drygt halvmeter höga guldfärgade statyetten i form av en minotaur, ska placeras i Stenfingersskrevan, ett område som är tabu för kvurerna. Tackar rollpersonerna ja till erbjudandet, så för en guide dem fram till Stenfingerskrevan, och lämnar dem sedan åt sitt öde…
Det andra scenariot, utgår från att rollpersonerna inte lyckats vinna kvurernas förtroende, och känns inte speciellt genomtänkt. Med kvurerna ute ur bilden, så får dessa ersättas med Robur Rödvad eller ”någon annan halvskum figur ha statyetten”, vilken ”köpt pjäsen på Paratorna tillsammans med en vägbeskrivning till stenfingersskrevan av en försupen gravplundrare”. För allas trevnad, är det kanske att föredra att spelarna skött sina kort rätt, och att man slipper den här halvmesyren till lösning.
Oavsett hur spelarna nu kommit över statyetten, så inleds äventyret på allvar när de anländer till Stenfingersskrevan. Tyvärr är området spartanskt beskrivet, vilket är synd. De enda platser som beskrivs, är den plats där statyetten ska placeras, och kung Ottars grav, vars namn alltid för tankarna till Tintin-äventyret Kung Ottars Spira”. Av någon för mig oklar anledning, förvandlas tydligen den tidigare minotauren på statyetten till en satyren (sid 42), när den placeras på en stensättning framför graven. Här sätter som sagt, helt ovetande, spelarna igång en process som får sin upplösning sju år senare i äventyret Den Femte Konfluxen. Hur som helst, så pekar statyetten (i vilken form den nu än har), mot den plats där vapnen ska finnas. Det är således dags att återigen bege sig ner i underjorden, och utforska ytterligare ett underjordiskt komplex. I sig är kanske inte Ottars grav tillför genren något nytt, med de mumifierade kvarlevorna av kungafamiljen och deras närmaste eller mängder med klingande mynt och magiska föremål. Men Granström besitter otvivelaktigt förmågan, att skänka gravkammaren både spänning och mystik, som kommer att hålla spelarna på halster under hela deläventyret. Det är ödesmättat, och otroligt stämningsfullt och någonstans infinner sig känslan att det var den här stämningen som Pacesetter ville förmedla i Chill/Chock, men aldrig lyckades skapa.

Kung Ottar och spåkvinnan Rirba

Kung Ottar och spåkvinnan Rirba

Precis som det ska – i dessa sammanhang – i det klassiskt underjordiskt gravkomplex, så är kung Ottars grav fylld till brädden med skatter och magiska föremål. Men som jag redan konstaterat, så är det inte helt oproblematiskt att nyttja sig av magiska föremål i Svavelvinter, och att Granström har en förkärlek till att ge sina skapelser en potentiellt dödlig avigsida. Kung Ottars tvåhandssvärd Ebharing, det svärd som enligt profetian ska förlösa de förtryckta kvurerna, är i detta sammanhang inget undantag. För även om det i alla avseenden är ett otroligt mäktigt vapen, som osökt för tankarna till Elric av Melnibonés svärd Stormbringer, är inte att leka med. Ebharing har nämligen den obehagliga effekten, att den till en kostnad av fyra permanent förlorade PSY-poäng, skapar en zombie av alla som svärdet dödar. Som tur för svärdsbäraren, så kan Ebharing bara skapa 30 zombies, men det är väl tämligen troligt att svärdsbäraren själv förvandlats till en zombie, innan det sker. För att ytterligare förvärra situationen, så vaknar Ottar själv till liv, och ger sig iväg för att leta rätt på Ebharing. Något som otvivelaktigt är dåliga nyheter för svärdsbäraren, då Ottar är i telepatisk kontakt med svärdet, och i praktiken omöjlig att förgöra. Den spelare vars rollperson försöker spela hjälte när Ottar anländer för att återta sin egendom, gör förmodligen bäst i att slå fram en ny karaktär.

Dolken Demens och svärdet Ebharing.

Dolken Demens och svärdet Ebharing.

För att balansera upp den något ödesmättade, och den uppsjö av – för användaren – potentiellt livsfarliga magiska föremål, så har Granström valt att försöka lätta upp stämningen med en av Svavelvinters kanske mest roande karaktär i form av dolken Demens. Denna oansenliga bronsdolk, med sitt egendomliga ”elfenbensskaft format som överkropp med huvud av en långskäggig gubbe”, har varit källan till mången upptåg och roande händelser. Det visar sig nämligen att själen efter magikern Demens, av misstag sögs in i skaftet i samband med en misslyckad magisk ritual. Istället för att deppa ihop, så ”gjorde Demens det bästa av situationen och tjänade i många sekler som dolk och rådgivare åt Cruris kungaätt”. Tiden har dock haft sin gång, och som namnet antyder, har Demens med tiden blivit rätt ”tankspridd och världsfrånvänd”, det blir förstås inte bättre av att Marjura förvandlas radikalt sedan han senast såg solljuset. Det något förvirrade intrycket, blir inte bättre av att skaftet glappar, vilket gör att det finns en risk att ”bladet lossnar, varvid Demens ropar: ‘Mina löständer, mina löständer’”. Detta till trots, så kan ändå Demens ändå fylla en viktig funktion, även om hans främsta uppgift är att lätta upp stämningen något.
För det kan som sagt behövas, speciellt om rollpersonerna får för sig att bära iväg med Ebharing, vilket kommer göra att kung Ottar vaknar och ger sig iväg på jakt på sitt svärd. Efter att han fått tillbaka det, och eventuella regalier som rollpersonerna möjligtvis kan ha fått för sig att norpa, väcker han sina landsmän till liv. En och en halv vecka efter att Ottar väckts, marscherar en procession av förtorkade lik in på Arhems torg, där en härold med raspig röst förkunnar på sitt budskap om att Ottar kräver sitt rike tillbaka på Ithilgroms tunga. Efter en dag, vänder härolden och processionen tillbaka mot Cruri under rikets ruttnande banér.
Vid sidan av de väldigt grundliga beskrivningarna av de magiska vapen som förekommer i deläventyret, beskrivs även kung Ottar. Vilket otvivelaktigt är en av de kanske mest bad-ass Spelledarpersonerna som dykt upp i ett äventyr till Drakar och Demoner, i synnerhet efter att han tullat från jordblodskällan. För att undvika allt för mycket blodsspilla, så verkar Granström känna sig nödgad att kasta in en brasklapp, där han förklarar att ”för att inte rollpersonerna ska offra sig i onödan bör SL demonstrera hans makt på ett tydligt sätt. Ottar kan gärna vandra rakt genom väggen, snabbt gripa Ebharing och gå därifrån utan att ta minsta notis om äventyrarna, ens om dessa hackar på honom med sina vapen”.
Deläventyret avslutas sedan med att kvurerna beskrivs, ett primitivt neanderthalfolk som livnär sig på att jaga, fiska och samla ätbara växter nedanför glaciärkanten. Illa ansedda av Marjuras människor, och som försöksdjur av shaguliterna, håller man på sin kant, även om man bedriver viss handel med människorna. Vid sidan av beskrivningen av kvurerna, så beskrivs även två – ytterligare – Spelledarpersoner. Den redan nämnda shamankvinnan Uxu, och köpmannen och flockledaren Umma. Till skillnad från övriga Spelledarpersoner i äventyret, så saknar dessa såväl möjlighet som intresse, att delta i intrigerna i Arhem. Vilket kanske känns lite lättande när man ska handskas med dem.

De nomadiska kvurerna spelar en viktig roll i äventyret.

De nomadiska kvurerna spelar en viktig roll i äventyret.

Det tredje deläventyret är Kvicksilvergruvan, i vilket rollpersonerna kontaktas av dvärgen Gwellmyn, om att hjälpa honom rädda ett stort antal tunnor med kvicksilver som blev kvar i gruvan efter att draken Blatifagus slog sig ner där. Eftersom dvärgar lovat fogden att vare sig störa draken eller närma sig gruvan, så vill man av politiska skäl inte reta ockupationsmakten och det är därför man vänder sig till rollpersonerna, eftersom de är ”främlingar på ön”. Tunnorna återfinns på gruvans tredje nivå, och Gwellmyn är villig att betala 50 gm för varje tunna. Skulle fortfarande rollpersonerna vara tveksamma, och Gwellmyn vet att man är ute efter shaguliterna, kan han krydda erbjudandet med att nämna att det var dvärgarna som en gång byggde sektens torn och därför vet en hel del om dess konstruktion. Gwellmyn uppmanar rollpersonerna för att undvika Blatifagus, men också de trakoriska trupper och magikern Trodax Draconcius som stationerats vid gruvan för att hålla ett getöga på draken. Innan de skiljs, så berättar Gwellmyn att det ska finnas en hemlig gång från ett intilliggande torn till gruvans andra plan. Men vart lönngången finns, då den ende överlevande från attacken, bara sa ”Gå med hetta, gå i mörker!” innan denne dog.
Vid sidan om de sedvanliga tankenötterna, så bjuder deläventyret Kvicksilvergruvan även på en hel del action. Utan att avslöja allt för mycket, så ställs det – återigen – rätt höga krav på spelarnas slutledningsförmåga, om de ska finna lönngången. Även om mekanismen som öppnar den, inte är lika avancerad som mekaniken i dörren till kryptan under Kmordatemplet, så är risken stor att spelarna går bet på uppgiften. I sådana fall, så är det bara att greppa tjuren vid hornet och försöka smyga sig in genom gruvans mynning. Vilket med tanke på att de då får möjlighet att interagera med äventyret kanske mest minnesvärda Spelledarperson, nämligen draken Blatifagus, inte är fy skam. Här har Granström inte sparat på något, och även om Svavelvinter inte lider brist på dynamiska och intressanta Spelledarpersoner, så bleknar de alla i jämförelse med Blatifagus och denne och hans bakgrundshistoria. I likhet med många andra av äventyrets Spelledarpersoner, så har Blatifagus inte hamnat på Marjura av egen fri vilja, utan av tvång. För även om han försöker hålla skenet uppe, bland annat genom att hålla sig med en fejkad skatthög och använda sig av en monokel, är Blatifagus egentligen en rätt sorglig varelse. Efter att ha fått svansspetsen avhuggen i en strid med riddaren Arn Dunkelbrink av Lasemos, så flydde han till Marjura och jagade bort dvärgarna från sin gruva, då han fått höra att kvicksilver skulle lindra hans reumatism. Plågad av sin reumatism och förlusten av sin svansspets, spenderar han större delen av dagarna inne i gruvan, och roar sig med att samtala eller spela schack med Trodax Draconcius, eller leka med de svartalfer som bosatt sig i gruvans lägre plan och vilka ser draken som ett högre väsen. Är han på humör, det vill säga Spelledaren, så kan han mycket väl tänka sig utmana spelarnas rollpersoner på ett parti schack, innan han äter upp dem. Men se upp, han fuskar och är en notorisk dålig förlorare. Som grädde på moset, bjuder Stefan Kayat på en av riktigt klassisk illustration av Blatifagus, där sitter vid sitt schackbräde och tittar på läsaren med sin monokel.

Draken Blatifagus.

Draken Blatifagus.

Själva deläventyret då, ja det är i stora drag ett tämligen ordinärt och okomplicerat dungeon-crawl. En känslan som förstärks, av att Granström befolkat de lägre nivåerna med svartalfer. Till skillnad från de tidigare äventyren, så finns inga potentiellt dödliga och komplicerade fällor i gruvan, men väl en näselskjutande amöba på samma våningsplan som de hett eftertraktade tunnorna med kvicksilver. Eftersom den här delen av gruvan är delvis vattenfylld, är det onekligen läge för en Hajen-inspirerad sekvens i äventyret.
Deläventyret avslutas sedan med att beskriva den trakoriska garnison, som ligger förlagd i ett intilliggande torn. Vid sidan av de rätt uttråkade trakoriska soldaterna, så residerar även magikern Trodax Draconicus. Till skillnad från övriga Spelledarpersoner som vi stött på i Svavelvinter, så är Trodax på Marjura av egen fri vilja, och verkar i stora drag trivas med sin tillvaro på ön. Anställd av fogden för att hålla ett öga på Blatifagus, kombinerar Trodax denna syssla med att studera draken för sin egen forskning i ämnet drakar. Dagarna fördriver han främst med att skriva, eller besöka draken och kanske spela ett parti schack med Blatifagus. Hur än jag vrider och vänder på Trodax, så framstår han i jämförelse med övriga Spelledarpersoner, som en tämligen trist och intetsägande kreation. Med detta sagt, är det ingen dålig kreation, men eftersom han inte medverkar i de övriga intrigerna i Arhem, förpassas han tyvärr till periferin, och är därför en karaktär som tyvärr hamnar lite i skymundan i själva äventyret.

Stilstudie av tre unga shaguliter.

Stilstudie av tre unga shaguliter.

Då har vi så äntligen nått fram till deläventyret Järntornet, vilket är det sista av de fyra äventyr som utgör Svavelvinter, och även det mest omfattande. Vid sidan av själva äventyret, så består Järntornet av en grundlig genomgång av shagulitsekten, dess högkvarter i Järntornet och givetvis själva upplösningen på Svavelvinter. Med tanke på att recensionen nu börjar bli väldigt, väldigt lång, så kanske det är dags att knyta ihop säcken. Nåväl, deläventyret inleds med en ingående beskrivning över shagulitsekten, som bildades för mer än hundra år sedan av mystikern och nekromantikern Shagul i staden Vumbra på ön Trinsmyra. Sekten som snart började omgärdas av rykten om ”obeskrivbara ritualer” och fördrevs till slut från Trinsmyra. Dock var sekten förberedd, och Shagul lät helt enkelt flytta verksamhet till Marjura, där öns dvärgar färdigställt ett nytt högkvarter åt honom vid Dymbrabergen. Med tiden föll sekten i glömska, och när Trakorien ockuperade Arhem, var shaguliterna redo.
Vid sidan av sina nekromantiska studier, så studerar shaguliterna även hur kroppen fungerar, och sätt att öka kroppens förmåga. Detta sker dels genom att bedriva yogaövningar, och mer kontroversiellt genom experiment med alger, mikrober, vivisektioner och så vidare. Vid sidan av dessa studier, så bedriver man även en form av politisk infiltration, för att på så sätt kunna tillförskansa sig inflytande och undvika en liknande utveckling som ledde till att man tvingades lämna Trismyra. Av allt att döma har man varit framgångsrik i det sista avseendet, då onekligen är djupt insyltade i det spel som bedrivs under bordet i Arhem.

Järntornet...

Järntornet…

För att speltekniskt kunna förklara shaguliternas förmågor, och den förvandling sektmedlemmarna genomgår i takt med att de gräver sig djupare och djupare ner i Shaguls – förmodade – läror, så introduceras B-färdigheten Shagulism. För att kunna lära sig denna färdighet, ”krävs att man helt ger upp sin normala tillvaro och underkastar sig sektens omformning av kropp och psyke”. Allt eftersom man ökar sitt FV i färdigheten, så ökas utövarens grundegenskaper och naturliga behov som att äta eller sova, försvinner successivt. Nackdelen är dock att utövarens utseende påverkas tämligen radikalt, och att denne successivt förvandlas till vad som enbart kan liknas vid en ödlevarelserna i tv-serien V. Man får även en inblick i sektens organisation, där medlemmarna rangordnas efter vilket färdighetsvärde i färdigheten Shagulism man uppnått. Kanske inte det mest nyskapande lösningarna, men som på ett enkelt sätt ger överblick över shaguliternas organisation.
Nu är förstås inte shaguliterna ensamma i sitt högkvarter, och vid sidan av sina odöda betjänter, så har de också ett gäng horndemoner i sin tjänst. Dessa otrevliga varelser, med vilka shaguliterna står i någon form av ”mental blodbrödraskap” med, ”är täckta av gulbruna fjäll och utsöndrar ett ammoniakluktande slem som kladdar av sig de går fram. Det något främmande intrycket, förstärks av dess kraftigt bepansrade bröstkorg, fladdmusliknande vingar, stora röda ögon, vertikala slitsar istället för näsa och korta armar med sina tre halvmeterlånga kloförsedda fingrar. Som om detta nu inte räckte, så står de i ständig telepatisk kontakt med den shagulit som kallade dem till Ereb Altor, och innebär att vad än horndemonen ser, ser även shaguliten. Som tur för rollpersonerna är de inte helt utan svagheter, deras våldsamma beteende gör att de lätt går bärsärk och deras mentala brödraskap, innebär också att de ene får en skada, drabbas dess blodsbroder av en liknande skada, men minskad till 1/3 rundat nedåt. Oavsett vad, så är det en i allra högsta grad farlig varelse, som givetvis kan ställa till med stora problem för spelarnas rollpersoner.
Kapitlet innehåller även en genomgång av de viktigaste shaguliterna, vilka givetvis inte – i äventyrets anda – kan hålla sig ifrån att konspirera mot varandra. Tyvärr så lär detta, med ett undantag, inte påverka spelet nämnvärt, vilket är lite synd. Oavsett vad, så är shaguliterna de kanske mest obehagliga fiender som – hitintills – figurerat i ett äventyr till Drakar och Demoner, eller Mutant och Chock för den delen. Vid sidan av sina odöda betjänter och horndemoner, så ägnar man sig också åt vedervärdiga experiment på – främst – kvurerna. Ett av alla dessa experiment, har lett till att shaguliterna kan skapa kloner av sig själva, genom att droppa sin saliv eller blod i offret. Ur en grönaktig svulst, eller om offret fummlar svulsterna, så växer det till slut fram en grönaktig klon av den ursprungliga shaguliten. Det behövs kanske inte sägas, att själva processen är mycket smärtsam för offret, samtidigt som klonen av allt att döma verka föra en fullständigt meningslös tillvaro och endast ”kravlar runt utan mening”.
Själva deläventyret består i stora delar av en utförlig beskrivning av Järntornet, vilket strategiskt nog är placerat mitt i en krater. Så tillvida att spelarna inte vill låta sina rollpersoner utmana ödet och vandra över lavaskorpan som täcker kraterns botten, så är det bara börja vandra över den bro som förbinder tornet med världen utanför kratern. Vad än spelarna väljer, så är det nu dags att ladda upp för en våldsam uppgörelse. Riktigt vad som döljs i Järntornet, tänker jag inte gå in djupare på, annat än att det inte är något för den kräsmagade, och för tankarna till Dantes vandringar genom helvetet och skärselden. Som sagt, Svavelvinter saknar inte otrevliga Spelledarpersoner, men ingen av dem når riktigt upp till shaguliterna.
Själva äventyret avslutas sedan med en kortare genomgång av möjliga scenarion, på hur pass framgångsrika spelarnas rollpersoner varit inne i Järntornet. Dessa spänner från att de förolyckats, till att de på något sätt lyckats förinta shaguliterna eller förstört Järntornet. Oavsett vad som än nu sker i Järntornet, så mötes de av att porten till Shaguls grav har öppnats. Vad som riktigt sker där, tänker jag inte gå in allt detaljerat i, annat än att konstatera att slutet på äventyret är brutalt tvärt, och lämnar såväl spelare som Spelledare utan några riktiga svar på precis vad de bevittnat. Ordet antiklimax, är kanske det som bäst summerar känslan när man nått fram till slutet. En känslan jag förmodar, såväl både spelare som Spelledare delar.

Likätaren, en av många av shaguliternas vedervärdiga skapelser.

Likätaren, en av många av shaguliternas vedervärdiga skapelser.

Med detta, är det så dags att börja runda av denna kanske lite väl långa recension. Samtidigt är det kanske passande, då detta var det utan tvekan mest omfattande äventyr som Äventyrsspel hitintills gett ut till något rollspel. För även om jag som sagt kanske inte riktigt greppade Granströms intentioner fullt ut när det begav sig, så var det av mindre vikt, då hela omfattningen av Svavelvinter var så imponerande. Det blir förstås inte sämre av att äventyret, sina brister till trots, inte helt olikt ett årgångsvin, mognat med tiden. En bidragande orsak till detta, anser jag vara att Granström undvek att falla ner i samma fälla som många andra äventyrskonstruktörer vid tiden föll ner i, nämligen att man försökte detaljstyra äventyret i minsta detalj. Istället överlämnar Granström detta, helt i händerna till Spelledaren, som därför ges möjligheten att själv bestämma hur denne ville lägga upp kampanjen. Men Svavelvinters stora behållning, är utan tvekan det otroligt fascinerande galleri av spelledarpersoner som befolkar äventyret. Här överträffar Granström faktiskt sig själv, och skapar några karaktärer som håller hög internationell klass. Det är dock inte enbart karaktärerna som sticker ut, utan även Granströms ofta detaljrika beskrivningar av Marjura, och de platser som rollpersonerna besöker.
Samtidigt som det är lätt att älska Svavelvinter, så är äventyret inte utan brister. Den ställer väldigt höga krav på både spelare och Spelledare, och där den sistnämnde allt som ofta är lika ovetande om Granströms intentioner som spelarna. Dess främsta brist är dock avsaknaden av vad som motiverar rollpersoner att bege sig till Marjura, men även hur man ska introducera de olika deläventyren. För egen del, har det allt som ofta blivit en schablonmässig inledning, där rollpersonerna kontaktas på värdshuset av någon av de olika spelledarpersonerna, och sedan beger sig iväg för att lösa problemet. Lite ironiskt, så kan jag tyvärr så här i efterhand tycka att Svavelvinters största tillkortakommande, är den uppsjö av spelledarpersoner som befolkar äventyret. Som Spelledare har jag ofta känt mig överväldigad av mängden spelledarpersoner, och den känslan finns fortfarande kvar. Det är så många färgstarka personligheter att hålla reda på, att många helt enkelt riskerar att försvinna in i mängden. Med tanke på Granströms intentioner på en mer karaktärsdriven kampanj, och där de olika karaktärernas interaktioner och intrigerande med och mot varandra, är en viktig del i äventyret, hade det förstås inte skadat med någon form av riktlinjer för hur detta rent praktiskt skulle genomföras. Så här i efterhand, får jag känslan av att man förmodligen fått ut ännu mer ur äventyret, om någon sådan funnits med. Så här i efterhand, kan jag också kanske tycka att de olika deläventyren, emellanåt är lite väl schablonmässiga i sin utformning. Mycket räddas dock av Granströms sirliga beskrivningar, som verkligen höjer sig över vad man hitintills varit van vid.

Ann-Sophie Qvarnströms vackra karta över Marjura

Ann-Sophie Qvarnströms vackra karta över Marjura

Det är dock inte enbart Granströms prosa som gör att Svavelvinter höjer sig över mängden, utan även själva utformningen på produkten. Även om det givetvis går att starkt ifrågasätta hållbarheten på lådan, vars utformning lett till den snabbt ”säckade ihop”, så är det verkligen inget fel på omslaget eller innehållet. Från det vackra och fantasieggande omslaget på lådan (och som sedan upprepas på böckerna) av Steven Hägg, till den vackra fyrfärgskartan över Marjura, signalerar det om att Äventyrsspel verkligen höjt sin ambitionsnivå med Svavelvinter. Medan själva äventyret återfinns i det ena häftet, så återfinns alla kartor och en stor del av spelledarpersonerna i det andra, ett system som Äventyrsspel sedan skulle nyttja i fler produkter längre fram.
Det är dock inte bara Granströms historia eller Häggs omslag som bidragit till kultstatusen, utan en stor anledning till denna välförtjänta status, vilar på Stefan Kayats smått otroliga illustrationer. Kayat som främst gjort sig ett namn för sina stämningsfulla illustrationer till flera Chock-äventyr, skämmer i Svavelvinter bort oss läsare med några av sina kanske bästa verk. Allt från den stämningsfulla illustrationen på vad som väntar rollpersonerna (och Spelledaren) på hamnen i Arhem, till den otroliga illustrationen av draken Blatifagus, är av högsta klass. Kayat fångar på något sätt de visioner som Granströms text förmedlar, och jag är lite lätt tveksam till om någon annan av Äventyrsspels illustratörer haft samma förmåga. Det är dock inte enbart Kayat som tar sina illustrationer till en ny nivå i Svavelvinter, utan det samma kan faktiskt sägas om Ann-Sophie Qvarnström. Som skaparen till den fantastiska kartan över Kandra, så tar hon här ett gigantiskt kliv med sin otroliga fyrfärgskarta över Marjura. Det är dock inte enbart kartan över Marjura som håller en hög klass, utan det gör även hennes övriga kartor i karthäftet. Borta är de trista och sterila kartor som återfanns i bl.a. Nekropolis, Bris Brygga och Mörkrets Hjärta. Medan Kayat tyvärr började trappade ned sin medverkan i Äventyrsspels produkter med Svavelvinter, så skull Qvarnström fortsätta att skämma bort oss kunder ända fram till slutet.
Även om äventyret som sagt inte saknar skönhetsfläckar, är det stundtals faktiskt svårt att tro att Svavelvinter är nästan trettio år gammalt. Upplägget känns trots sina brister, som förhållandevis modernt, och Granströms intentioner att lägga fokus på ett mer karaktärsdrivet äventyr, gör att det fortfarande känns klart spelbart. Tyvärr så var kanske Granström lite före sin tid, och det i kombination med att Expert-reglerna kanske inte var de mest lämpade för denna typ av rollspelande, att delar av äventyret inte nyttjades fullt ut. Detta till trots, så är det få svenska äventyr, som fått en sådan status som Svavelvinter, och det är väl tveksamt om Granström riktigt förstod vad han riktigt satte för sten i rullning. Med tillkomsten av romansviten baserad på äventyrskampanjen, och rollspelet Svavelvinter från Fria Ligan, verkar intresset för äventyret tagit fart på nytt och själv är jag alltid lika sugen på att spela det så fort jag ser lådan.

Med detta avslutas denna recension, och nästa gång ska jag ta en närmare titt på Monsterboken 2.