I Norra Ishavet ligger Trakoriens yttersta utpost, ön Marjura. Den är glest befolkad med religiösa fritänkare från Trakorien, primitiva urinvånare, dvärgar och jättar. Sedan en tid tillbaka är den ockuperad av trakoriska trupper, som skyddar den viktiga svavelutvinningen. Under ytan sjuder det av spänning; det finns många dolda konflikter mellan olika intressen.
I huvudstaden Arhem blandas alla befolkningsgrupper och där kan en äventyrare ha goda möjligheter att tjäna pengar. Ute i ödemarken finns många intressanta platser att utforska, t ex det forntiad Cruris gravfält och den drakbesatta kvicksilvergruvan.
Men det finns ondskefulla motståndare. Shaguls grymma nekromantikersekt utövar ett stort inflytande över ön från sitt dolda Järntorn. Politiska fanatiker konspirerar mot varandra, och utomstående kan dras in i deras intriger.
Svavelvinter är e omfattande kampanjmodul till Expert Drakar och Demoner. Den innehåller en detaljerad skildring av ön Marjura, dess huvudstad Arhem och många andra viktiga platser, inklusive Shagulitersekten, fyra äventyr  och en fyrfärgskarta över ön. Modulen är avsedd för en rutinerad spelledare med erfarna rollpersoner i sin grupp.

Omslaget till kampanjmodulen Svavelvinter (Ereb Altor II)

Omslaget till kampanjmodulen Svavelvinter (Ereb Altor II)

Med denna fantasieggande text, inleds texten på baksidan på kartongen till äventyret Svavelvinter. Den första delen i en serie som senare skulle få namnet Konfluxsviten, och vilket av många anses som det bästa som getts ut till ett svenskt rollspel. Äventyret släpptes våren 1987, blev snabbt kultförklarat bland spelarna, även om det framfördes viss kritik mot att det både var svårt och stundtals obegripligt även för spelledaren. Ett kort och rätt intetsägande försök av en kompis att påbörja kampanjen, slutade med att alla alla rollpersoner förolyckats i Kvicksilvergruvan. För egen del så dröjde det till julen samma år, innan jag fick möjlighet att på egen hand utforska Majuras hemligheter. Att påstå att väntan på att paketet jag tidigt identifierat som Svavelvinter, baserat på dess form och den omistliga klisterlappen från Leksakshuset, skulle delas ut, kändes som en evighet, är förstås en underdrift. Så här i efterhand, kan jag tänka mig att mina föräldrar såg en chans att få ge igen för alla dessa helger, som jag och min spelgrupp spenderat i pojkrummet till tonerna av Depeche Mode och där skramlet av tärningar, skratten och springande till toaletten mitt i natten, troligtvis lett till många sömnlösa nätter för dem.
Äntligen beväpnad med Svavelvinter, ett namn min mor först missförstod och trodde äventyret hette Svanvinter, så spenderades resten av julhelgen med att läsa igenom de båda häftena. Vilket onekligen förmodligen behövdes, då jag minns att jag var milt sagt konfunderad över precis vad jag just läst. Det krävdes ytterligare ett par omläsningar innan polletten började trilla ner, och efter en hel del förberedelser så var det så äntligen dags för spelarna att kliva in på arenan. Det blev visserligen en minnesvärd premiäromgång, om än kanske inte vad alla förväntat sig. Efter spelarna, som förmodligen förväntade sig ett äventyr av klassik stil, lyckats få sina rollpersoner att hamna i onåd hos såväl fogden som de marjuriska frihetskämparna, lyckades de med nöd och näppe undkomma draken Blatifagus. De vid det här laget smått desillusionerade spelarna, var nu villiga att försöka göra allt de kunde för att deras rollpersoner skulle kunna lämna Marjura. Det hela slutade med att de kvarvarande rollpersonerna, som övertalats av isdruiden Perrima att slå följe till Kmordadruidernas tempel, förolyckades i den underjordiska kryptan. Det kanske mest minnesvärda från hela kampanjen, var hur en av spelarna under äventyret lyckades höja sitt FV i Fiska till 20.
Detta mindre lyckade försök till trots, så var ändå händelserna på Marjura något som vi ofta återvände till och kunde skratta åt. Några nya försök att utforska ön gjorde dock inte, och när spelgruppen senare splittrades på grund av att folk flyttade eller åkte iväg till någon avlägsen plats för att göra lumpen, så fick jag börja leta efter en ny spelgrupp. Beväpnad med några nya spelare, så gjorde jag ett nytt försök. Den här gången gick det något bättre, och även om dödligheten på rollpersonerna var skrämmande hög, så lyckades spelarna till slut slutföra Svavelvinter. Det krävdes dock att jag som Spelledaren tittade bort både en och två gånger, men tyvärr tog lyckan slut i uppföljaren Oraklets Fyra Ögon, när rollpersonerna råkade få en släng av en ohälsosam dyrkan av Remutra. Med det förpassades Konfluxsviten till bokhyllan, och även om jag flera gånger lekte med tanken på att reboota kampanjen, så blev det aldrig av. Detta till trots, och kanske främst för att stilla min nyfikenhet över hur konstruktören Erik Granström tänkt avsluta serien, köpte jag ändå de två resterande äventyren.
Detta till trots, så är ändå äventyret djupt inlindat i en hel del nostalgi. Visst, det gick kanske inte som varken jag eller mina spelare tänkt första gången vi spelade igenom Svavelvinter, men trots detta så lyckades vi ändå hålla liv i kampanjen under några helger. När jag så spelledde äventyret för andra, och som det skulle visa sig sista gången, så var kanske både jag och spelarna mer införstådda med vad Svavelvinter krävde av oss. Utan att föregå min recension, så är Svavelvinter ett rätt komplicerat äventyr, som ställer en hel del krav på både spelare och Spelledare, utan att alltid ge de svar som båda ställer.

Välkommen till Arhem

Välkommen till Arhem

Till skillnad från tidigare äventyr som jag recenserat, vilka jag knappt bläddrat i sedan jag lade de svenska spelen på is någon gång under slutet av 1990-talet, så har jag med lite ojämna mellanrum återvänt till Svavelvinter. Dels i samband med att jag lekt med tanken på att reboota kampanjen, och dels i samband med att jag läste Erik Granströms roman med samma namn från 2004 och blev sugen på att jämföra de båda versionerna. Det är således ett äventyr som inte är insvept i någon nostalgisk dimma, som legat och samlat damm i bokhyllan och som jag på förhand kände mig förhållandevis hemtam i. Med detta sagt, så är inte en recension av Svavelvinter helt okomplicerad, mycket har hänt sedan den där julen 1987, då jag för första gången på allvar stiftade bekantskap med äventyret. Intryck och förståelsen för händelser i Svavelvinter har otvivelaktigt påverkats av de efterföljande äventyren, Granströms litterära verk och Fria Ligans rollspel med samma namn. Att frikoppla sig från denna yttre påverkan, visade sig tyvärr svårare än jag trodde och kanske inte heller eftertraktansvärt. Med denna disclaimer, så vill jag också påpeka att recensionen dels innehåller spoilers och dels kommer delas upp i flera delar. Med detta, så är det dags att öppna boxen och titta närmare på äventyret Svavelvinter, del ett i Granströms kultförklarade Konfluxsvit.

Innehållet i Svavelvinter.

Innehållet i Svavelvinter.

Det första intrycket man får av Svavelvinter, är att Äventyrsspel otvivelaktigt höjd ribban rejält. För även om man på intet sätt var ovana med större kampanjer, man hade redan publicerat trilogin Ärans Väg till Drakar och Demoners grundregler och Den Grå Döden till Mutant, så signalerar Svavelvinter att företagets intentioner höjts rejält. Förpackat i en kartong av något dubiös kvalité, så består Svavelvinter av två böcker och en fyrfärgskarta över Marjura. Den tunnare boken beskriver dels de spelledarpersoner som spelarnas rollpersoner kan stöta samman med, men innehåller också kartor över de platser som finns beskrivet i den tjockare boken, i vilken själva äventyret presenteras. Det så kallade Äventyrshäftet, vilket innehåller själva äventyret, inleds med en visserligen lång, men välskriven och mycket stämningsfull beskrivning, av hur den konvoj som rollpersonerna reser med, anländer till Arhem. Som vanligt när jag läst igenom introduktionen, så börjar det genast klia i fingrarna på mig att få starta upp en kampanj i Svavelvinter. Hur som helst så kan man väl konstatera att den vid denna tid fullständigt okända talangen Granström, vilken jag kanske inte behöver ge någon närmare presentation, inleder äventyret på ett mycket okonventionellt, men passande vis.
Efter denna rivstart, så är det dags att ta ett kliv tillbaka, och ta en närmare titt på förutsättningarna för Svavelvinter, och vad som fört rollpersonerna till denna avlägsna plats, något som tyvärr är äventyrets stora svaghet. För trots att rollpersonerna förväntas komma från Trakorien, ett strikt feodalt örike som består av ”[…] de fyra öarna Paratorna, Trinsmyra, Spahyna och Palamux”, så är beskrivningen av landet ovanligt spartansk. Mycket mer än att den förstnämnda ön verkar vunnit den interna maktkampen, och att ”[…] kejsaren regerar från öns största stad Tricilve”, får vi inte veta. Först i samband med att Äventyrsspel ett år senare släppte kampanjmodulen Trakorien, kunde flera av frågetecknen rätas ut och det blev möjligt att nyttja öriket som en bas för ytterligare äventyr. Inte heller finns det några referenser till Ereb Altor, det lapptäcke till kampanjvärld som Äventyrsspel lanserat och där äventyret sägs utspelas. En av allt att döma hastigt ritad karta över Ereb Altor i Sinkadus Nr 10 (november 1987), vilken i stora drag var en dåligt maskerad karta över Europa, mötte en massiv protestvåg och skrotades snabbt . För egen del, så var inte alternativet att skapa nya karaktärer enkom för Svavelvinter speciellt tilltalande, och därför fick spelarna finna sig i att deras karaktärer hastigt och – som det skulle visa sig – mindre lustigt fick lämna tryggheten i Kandra, för bege sig till Trakorien och därifrån till Marjura.

Junker Hildurs Värdshus, samlingspunkten i Svavelvinter.

Junker Hildurs Värdshus, samlingspunkten i Svavelvinter.

Den öde och glest befolkade ön Marjura förde fram till några år sedan, en tämligen bortglömd tillvaro, och fungerade främst som en slags tillflyktsort för trinsmyriska fritänkare, som av olika anledning sökte sig bort från Trakorien och vilka livnärde sig på fiske och fårskötsel. Lugnet bröts när Tasenbar Örtkänne råkade ”[…] upptäcka nyttan med vinsvavling”, och någon råkade nämna för kejsaren att det fanns stora svaveltillgångar på ön. En invasionsstyrka sattes samman, och området runt staden Arhem införlivades i riket efter en kort, men våldsam kampanj. Ett bräckligt lugn har nu lagt sig över ön, men under ytan jäser det bland den mänskliga marjuriska befolkningen, som drömmer om att få kasta av sig oket från ockupationsmakten. Öns stenfolk i form av dvärgar och isjättar, verkar dock ta den trakoriska ockupationen med ro, och verkar resonera ”[…] att en människa är lika illa som någon annan”. Vad Marjuras ursprungsbefolkning kvurerna, ett neandertalareliknande folkslag, anser i frågan, verkar ingen, oavsett om det är isjättar, dvärgar eller människor bry sig nämnvärt om.
Några som däremot såg den trakoriska invasionen med oro, var shaguliterna, en hemlighetsfull och fruktad nekromantikersekt, namngiven efter sin mästare Shagul. Fördrivna från den trakoriska ön Trinsmyra för nästan hundra år sedan, slog man sig ned i det nybyggda Järntornet på Marjura, där man kunnat fortsatt vedervärdiga försök i fred, utan att några snokande myndigheter lägger sig i dess verksamhet. Det är således troligt att det gick en lättnadens suck bland sektens medlemmar, när det visade sig att trakorierna inte var det minsta intresserade av shaguliterna, utan istället enbart har ögonen på den lukrativa svavelhandeln. Tyvärr för shaguliterna, så är detta inget som spelarnas rollpersoner bryr sig om…

Äventyrshäftet till Svavelvinter.

Äventyrshäftet till Svavelvinter.

Själva Svavelvinter består egentligen av fyra deläventyr, samt ett miniäventyr, som antingen kan spelas fristående eller som del i en längre kampanj. Upplägget påminner lite om det i Döda Skogen (första delen av trilogin Ärans Väg), i att de olika deläventyren inte behövs spelas i någon speciell ordning, utan att Spelledaren själv kan välja hur denne vill lägga upp äventyret. De fyra deläventyren utgörs av Kvicksilvergruvan, Druidtemplet, Cruris gravfält och Järntornet i Dymbraberget. Det är dock inte rekommenderat att låta spelarna få ge sig ut till Cruris gravfält det första de gör, utan det äventyret torde antingen spelas strax före eller efter att de besökt Järntornet. Men vi får sätta tänderna i äventyret på allvar, är det dags för en rejäl dos av genomgång av de regelmässiga förutsättningarna för Svavelvinter. Här får vi en kortfattad kronologi över händelserna på Marjura, vilket inleds med hur det antika kungadömet Cruri går under, efter att man dragit på sig gudarnas förbannelser, och avslutas med att rollpersonerna anländer till Arhem. Vidare beskrivs, om än i tämligen allmänna ordalag, hur man tar sig till och från Marjura, något som i det senare fallet kan vara av visst intresse för spelarnas rollpersoner, om de av någon anledning hastigt skulle behöva lämna ön. Det senare kan dock innebära vissa bekymmer, då transport till och från ön endast kan ske på våren och hösten. Oväder, drivande isberg, sjöormar som leker och så vidare, gör det milt sagt farligt att ge sig ut på havet under andra årstider. Skulle spelarna ändå önska att utmana ödet, så får stå sitt kast bokstavligen…
Eftersom en stor del av tiden i Svavelvinter förväntas spenderas på väg till de olika äventyrsplatserna, så spenderas även en del till att beskriva öns klimat, terräng, växtlighet och effekterna av att förfrysning. Som väntat innehåller denna sektionen en hel del specialregler, bland annat ett sätt för att hålla reda på temperaturen. I rena speltermer innebär det att Spelledaren använder sig av Väderavsnittet som man hittar i slutet av Karthäftet, och skulle utvecklas ytterligare i Drakar och Demoner Gigant. För att avgöra eventuell nederbörd och vind, slår Spelledaren en tiosidig tärning, läser av nederbördstabellen och flyttar sedan en markör på planen för ”nederbörd & vind” enligt instruktionerna. Vill minnas att denna lilla procedur, allt som ofta glömdes bort och att man istället ofta improviserade fram vädret för bästa möjliga effekt.
Om det var lite si och så med att nyttja sig av möjligheterna att bestämma vädret, så var sektionen om hur man rent praktiskt bedriver en kampanj i vildmarken av mer nytta. Här beskrivs sådana företeelser som förfrysning, vilket med tanke på Marjuras klimat, är en realitet som rollpersonerna mycket väl kan drabbas av. Vidare får man en kortare inblick i Marjuras terräng, som visserligen domineras av en massiv glaciär, men där det även finns områden som är täckta av vindpinade tallskogar, grönskande hedlandskap och så vidare. Den terräng som alltid lockat mitt intresse, är den som består av vitskog, vilken ”bildas av jättevitmossa som liknar vanlig vitmossa (sådan som man lägger i adventsstakar) men som är sex meter hög”. Med tanke på att jag läste äventyret för första gången under jultid, så är kanske detta en delförklaring till varför jag alltid fascinerats av denna terräng.
Sektionen innehåller även en kortare beskrivning av djurlivet på ön, som mest verkar bestå av mindre betesdjur, och några större rovdjur. Inte helt olikt tidigare, och senare äventyr, så introceras även en ny varelse, i detta fallet den så kallade Pälsödlan. Riktigt varför denna varmblodiga variant av flygödlorna (från Monsterboken) har fått detta missvisande namn, då ”[…] dessa djur inte alls har päls”. Förklaras dessvärre inte, men det är otvivelaktigt ett djur som rollpersonerna bör undvika. Kapitlet avslutas sedan med en kortare beskrivning av hur man rent praktiskt bedriver äventyrande i vildmarken, och resor på glaciären. Rätt matnyttiga information, som kom till god användning, och där Granström på ett förtjänstfullt sätt blandar regelbeskrivningar med bakgrundsbeskrivningar av sin värld. Här får vi första gången stifta bekantskap med Kmorda, den enorma glaciär som täcker stora delar av ön, och som enligt urinvånarna kvurer”anses vara en levande varelse”. Inte helt oväntat med tanke på när Svavelvinter släpptes, så bifogas också de ständigt återkommande slumpmötestabellerna, med vars hjälp Spelledaren kan piffa upp aktiviteterna i Arhem eller ute i naturen…

Med detta är den första delen av recensionen av Svavelvinter slut…