Från: ProjLed Eden II, C EkDiv dr Istvan Szabo
Till: ExKomm, C BfV dr Andrei Zarkov
De senaste mätvärdena kan sammanfattas i ett ord: KATASTROF.
Radiologiska och toxiska nivåer dödliga i alla civiliserade regioner. Återstående livsformer kraftigt muterade. Mer än 50% förluster land mätpersonalen på ytan. ProjLeds enhälliga bedömning: initiera Eden II för att garantera mänsklighetens fortlevnad.

EFTER RAGNARÖK: * Nya mutationer * Tre nya klasser för rollpersoner * Färgkarta och beskrivning av Hindenburg * Beskrivningar av Gotland, Pyri-samfundet och Jemtland * Nya högteknologiska fynd, robotar och vapen * Den flygande holländaren, världens största fynd * Traffaut, Karl av Högsten, m. fl. * kända personer * Järnringen * NInjor * och mycket annat.

OBS! Detta är inte ett eget spel. Det mesta av innehållet kan användas med Mutant, men för att du ska kunna använda allt måste du ha tillgång till Mutant 2.
INNEHÅLL:

  • Ett kampanjhäfte
  • Ett teknologihäfte
  • En färgkarta över staden Hindenburg

Omslaget till kampanjmodulen Efter Ragnarök.

Omslaget till kampanjmodulen Efter Ragnarök.

Framgångarna med Mutant 2 till trots, så verkar Äventyrsspel av allt att döma ha lidit stor brist på material som kunde publiceras. Vid sidan av ett par ströartiklar i Äventyrsspels egna tidning Sinkadus, så lyste produkter till såväl grundreglerna som Mutant 2 med sin frånvaro efter att man släppt Bris Brygga (andra delen i kampanjserien Den Grå Döden). Inte för att saknades uppslag, i Sinkadus lanserades idé efter idé, den andra mer tilltalande än den andra, men utan att Äventyrsspel kunde lotsa dem i hamn. Hur det kom sig varför det gick så trögt att publicera material till Mutantreglerna, låter jag vara osagt, om än jag har mina misstankar. Helt optimalt kan inte bristen varit, då jag misstänker att jag inte var ensam om att önska mer material till spelet. För en hobby som verkar varit beroende av att man stadigt gav ut nya produkter till spelen, måste detta varit förödande för rollspelet.
För egen del så gick intresset för Mutant i vågor, när väl glädjen – eller hur man nu ska beskriva det – lagt sig efter att Mutant 2 släppt, så dröjde det inte länge innan intresset svalnade betänkligt hos såväl mig som spelarna. Även om det givetvis är fel att beskylla Äventyrsspels styvmoderliga behandling av Mutant för detta, så återfanns det säkerligen i ekvationen. När så nyheten om att Äventyrsspel äntligen skulle släppa något till Mutant, så steg intresset igen. Ryktena om Efter Ragnarök, gjorde att såväl mitt, som spelarnas intresse vaknade till liv. Enda smolken i glädjebägaren var kanske missnöjet med reglerna till Mutant 2, och att man av denna anledning, kunde ha vissa farhågor över vart rollspelet var på väg.
Dessa var dock som bortblåsta när Efter Ragnarök så släpptes, och även om jag kanske inte stod och ryckte i dörren till Leksakshuset, så var det förmodligen inte långt ifrån. Efter att ha slutat tidigare från skolan, på grund av illamående, så styrdes stegen mot det närbelägna Winnhuset. Min gamla gymnasieskola Vasaskolan, låg i praktiken granne med denna institution under min sejour i gymnasiet. Till skillnad från fiaskot när Mutant 2 släpptes, så hade jag förhandsbokat ett exemplar, och kunde tämligen omgående halvspringa mot buss 7 med riktning mot radhuset i Sätra. Som vanligt, så slets plasten av redan på bussen, och innehållet kunde skummas av som snabbast.
Till skillnad från idag, när man tack vare Internet, redan före spelen släppts vet vad man kan förvänta sig, så var innehållet i regellådorna fullständigt okänd terräng. Väl hemma, så satte jag tänderna i de båda böckerna på allvar, så att intressant material kunde införlivas i den pågående kampanjen. Men jag vill också minnas att jag, inte var odelat positiv till Efter Ragnarök, som också innehöll mycket jag hade lite, eller ingen nytta av och att många av illustrationerna kändes ytterst malplacerade. I princip orörd sedan jag lade ner spelet någon gång i början av 1990-talet, en snabbtitt i samband med att jag försökte reboota spelet någon gång i början av 2000-talet räknas inte, är mina minnen av Efter Ragnarök något luddiga och vaga. Det var således med en blandad känsla av nyfikenhet, och misstänksamhet att tidens gång kanske inte behandlat materialet allt för väl.

Mutant är av allt att döma en våldsam plats.

Mutant är av allt att döma en våldsam plats.

Kampanj och regelexpansionen Efter Ragnarök kommer i en snygg svart låda, med ett hiskligt omslag – som jag lär återvända till – och består av de två häften Kampanjfas samt Teknologifas och en fyrfärgskarta över Pyrisamfundets huvudstad Hindenburg.
Jag tänkte börja med häftet som fått namnet Kampanjfas, där titelbladet skvallrar om att det varit många kockar involverade i soppan. Något som får mig att rygga tillbaka något, då det kan tänkas skvallra om att det kommer saknas någon röd tråd i böckerna och att kvalitén på anrättningen kan tänkas skilja sig något åt. Fylld av dessa onda föraningar, bläddrar jag snabbt vidare till nästa sida, som upptas av ett förord signerat Anders Blixt. Här beskriver hans dels bakgrunden till namnet till Efter Ragnarök, nämligen kopplingen till de gamla fornnordiska sagorna om jordens undergång, och att vi människor nu har förmågan att realisera dessa sagor, utan de nordiska gudarna och jättarna.
Vid sidan av denna något deprimerande insikt, så beskrivs hur arbetet med Efter Ragnarök framskridit, där man inledningsvis tänkt sig det som “en monster- och prylbok till Mutant, någonting i stil med Monsterböckerna till Drakar och Demoner”. Riktigt så blev det inte, och istället verkar projektet fått ett eget liv, delvis med hjälp av Äventyrsspels skribenter, men även av inskickat material. Blixt avslutar sedan förordet med att förklara att “en del klagar på att Mutantskandinavien under 2560-talet har blivit alltför civiliserat”, och att ansvaret i slutändan ligger på Spelledaren att göra de ändringar som denne önskar för sin kampanj. Detta är givetvis sant, men det är samtidigt en sanning med modifikation. För vid sidan av äventyret I Reptilmännens Klor, så publicerades inget annat material från någon annan tidsperiod än 2560-talet av Äventyrsspel.
Efter dessa kloka(?) ord från Blixt, bifogas en kortare genomgång av reglerna till Mutant 2, för de som nu höll fast vid grundreglerna. Eftersom de båda regelsystemen skilde sig så pass stort, så är delar av innehållet i Efter Ragnarök oanvändbart för de som nyttjade grundreglerna, medan de som använde sig av reglerna i Mutant 2, fick leva med idel upprepningar. Även om mycket av innehållet inte är knutet till något specifikt regelsystem, så tyckte jag både då och nu, att det var ett omständligt system och ett bevis på att man helt enkelt skulle försöka strömlinjeforma utgivningen bättre.

Cyborgen Peter-Paul dorfrichter.

Cyborgen Peter-Paul dorfrichter.

Ironiskt nog, så bjuder faktiskt Äventyrsspel direkt på ett kapitel som i praktiken är fullständigt obrukbart för de som nyttjar grundreglerna. Nämligen kapitlet “Rollpersonen”, i vilket man introducera tre nya klasser. Dessa nya klasser är Cyborg (CYB), Robotmänniska (RBM) och Muterade Växter (MVX). Ja du läste rätt, du kan nu spela en muterad tomat eller gurka. Nej, jag bara skämtar…eller?
Hur som helst, vi börjar med den första klassen, nämligen Cyborg. Ursprungligen publicerad i Sinkadus nr 8, så införlivas nu klassen officiellt i Mutantvärlden. Givetvis kan man ha åsikter om att återanvända äldre material som redan publicerats, men eftersom inte alla hade tillgång till Sinkadus, så finner jag inte det speciellt störande. Inspirerade av filmer som Terminator (1984, svensk premiär 1985), eller böcker som Cyborg (1972), vilken för övrigt blev inspirationskälla till tv-serien Million Dollar Man (1973-1978), så var det aldrig någon av mina favoritklasser. Inte nog med att de snabbt blev alla powergamers favoritklass, eftersom man kunde utrusta dem med en massa häftiga cyberförmågor, den passade de enligt mig inte in i Mutantvärlden.
Så här i efterhand kan jag dock tycka att många av förmågorna, inte är vare sig speciellt meningsfulla eller häftiga. Eller vad sägs om att utrusta sin Cyborg för priset av tio bakgrundspoäng med en “Klocka och miniräknare”, vars “tidmätarkrets” låter denne hålla “reda på tiden med en precision på en tiondels sekund”, och har “samma räkneförmåga som en vanlig miniräknare”. En annan förmodligen dåligt använd förmåga torde varit “mikroskopöga”, där Cyborgens ena “öga kan användas som mikroskop med en förstoringsförmåga på 50x”. Rent praktiskt, bör även möjligheten att utrusta Cyborgen med en “radioutrustning”, också varit bortkastade bakgrundspoäng, så tillvida att inte resten av gruppen hade tillgång till walkie-talkies. Förmodligen var det förmågor som “Superstyrka”, där cyborgen till det överkomliga priset av sex bakgrundspoäng, kunde “addera 20 till sin STY”, eller “Förstärkt skalle”, där man för det hutlösa priset av tolv bakgrundspoäng fick ett huvud med en inbyggd “metallförstärkning” som absorberade fyra skadepoäng. Den enda riktiga baksidan för de spelare som lät sin rollperson vara Cyborg, vid sidan av dess sämre PER på grund av sina cybernetiska utrustning, var att denne var tvungen att konsumera “tre gånger så mycket mat som en normal människa”. Vissa av förmågorna kräver också att man kopplar in ett energipaket, men det känns ärligt talat som ett billigt pris att betala.

Ett centralträd och dess (bus)frö eller frukt i form av en Ril.

Ett centralträd och dess (bus)frö eller frukt i form av en Ril.

Den andra nya klassen som introduceras i Efter Ragnarök är Robotmänniskan (RBM), vilket i praktiken är en vanlig Calvin Standard Droid som kopplats samman med en mänsklig hjärna. Inspiration till klassen verkar härröra från seriefigurer som Robotman från DC Comics, eller tv-serier som Star Trek. I likhet med Cyborgen, så kan en RBM utrustas med diverse specialutrustning, vilka även går att nyttjas av Robotar, och ska jag vara ärlig känns dess förmågor klart coolare än dess cybernetiske kusin. Eller vad sägs om att utrusta sin RBM eller Robot med en bedövningspistol i fingret eller ögonlaser, till skillnad från Cyborgen, kan en RBM utrusta sina ögon med fler förmågor än en. Flera av dess specialförmågor är dessutom klart billigare, i jämförelse med de likvärdiga förmågor som är tillgängliga för Cyborgen. Förmågan “Förstärkt skalle”, kostar för en RBM endast sex bakgrundspoäng, och gör att dess skalle absorberar hela tolv skadepoäng. Vill spelaren leka R2D2, så finns även möjligheten, att för fyra bakgrundspoäng köpa förmågan “Datoranslutning”, där man kan öppna en lucka på roboten, “dra ut en sladd och koppla in den i ett kommunikationsuttag på en dator”. Riktigt vad man kunde ha för nytta av denna förmåga, anges dock inte. När Efter Ragnarök var Internet långt borta, och datorer något obehagligt man helst av allt skulle hålla ett respektingivande avstånd till. En annan skillnad från Cyborgen, är att RBM går att använda med grundreglerna, “om man avstår från specialförmågorna”. Riktigt vad meningen med detta skulle vara, är dock lite oklart, då den är klart sämre än en standardrobot.

Ett centralträd och dess (bus)frö eller frukt i form av en Ril.

Ett centralträd och dess (bus)frö eller frukt i form av en Ril.

De andra två klasser som introduceras, ger spelaren möjligheten att låta sin rollperson vara en muterad växt(!!). Även om man som mutantspelare vid det här laget var van med att allsköns tokigheter letade sig in i spelet, och kanske också var en av de saker som gjorde att man trots allt uppskattade Mutant, så känns dessa två klasser som något skruvade även i Mutant-sammanhang. Riktigt hur stort intresset bland spelarna kan ha varit, låter jag vara osagt, men jag har inget direkt minne av att någon av mina spelare varit nämnvärt intresserade. Det blir förstås inte bättre av att namnet på klassen för tankarna till någon form av muterad tomat, pelargon eller annan växt, som vandrar runt i Mutantskandinavien. Riktigt så skoj ska vi dock inte ha, utan istället bjuds vi på Centralträdet, en avlägsen släkting till Dråparträdet (som figurerade i äventyret Uppdrag i Mos Mosel), och vars (bus)frön ställde till med stora bekymmer för rollpersonerna i äventyret.
Precis som sin släkting Dråparträdet, har den förmågan att skapa människoliknande varelser som kallas för riler, men till skillnad från sin avlägsne släkting, som av allt att döma kan skapa ett obegränsat antal liler för att bistå dem i deras dröm om världsherravälde, så kan ett Centralträd bara ha fem riler aktiva. Mer än att använda dem för att samla in information om omvärlden, ges inte och det är således upp till Spelledaren att avgöra vad denna muterade ek med sina fyra meter långa tentakler som växer ut från stammen, ska göra med all kunskap den samlar in. Skapad av “växtmaterial (t ex är skelettet av hårt trä)”, och med grönaktig hud, så saknar rilerna egen intelligens, och styrs helt och hållet av Centralträdet, antingen direkt genom att koppla in sina frön till en av tentaklerna, eller med hjälp av telepati med obegränsad räckvidd. Medan trädet i det första fallet kan ta kontroll över alla fem riler, så begränsas antalet varelser Centralträdet kan kontrollera till två stycken. Eftersom en ril är en växt, så behöver den inte andas, äta eller tar skada av gifter och sjukdomar som “påverkar människor och djur”. Hur det är med bladlöss, sägs däremot inte…
Vid sidan av att vara centralstyrd från Centralträdet, måste en ril dricka stora mängder vatten och en gång i veckan vara uppkopplad till moderträdet. Uppfylls inte dessa krav, så minskas flera av rilens grundegenskaper. Det är således inte rekommenderat att ta en ril på en lång resa, till ett område utan vatten. Som om nu detta inte är nog, så åldras en ril mycket snabbt, och eftersom Centralträdet endast kan kontrollera fem stycken av sina frukter samtidigt, så kan den utan förvarning ta kassera en av sina frukter (eller frön, vad vet jag) utan förvarning om den behöver en ny ril. Något som givetvis kan ställa till det rätt rejält för den spelare, som av för mig oklara orsaker, vald att låta sin rollperson vara en ril.

Triaden för osökt tankarna till en avlägsen släkting till Facehuggern från Aliens.

Triaden för osökt tankarna till en avlägsen släkting till Facehuggern från Aliens.

Om du nu trodde att Centralträdet och rilerna var vrickade, då har du av allt att döma inte stött samman med en “Triad”. Denna tredelade och intelligenta parasitväxt, vars delar “liknar en liten bläckfisk i uppbyggnad är ca 10 cm i diameter och utrustad med fyra, ca 20 cm långa tentakler”,och “utgör tillsammans ett medvetande och sammanbinds genom telepati”. Vad är det med Äventyrsspel och tentakler egentligen, eller vill vi verkligen veta? Dessa fästingliknande varelser, som verkar inspirerats av böcker som Styrd av Ondo (The puppet master, 1951) av Robert A. Heinlein, eller facehuggerna i Alliensfilmerna, så paratiserar dessa växter ”på ryggradsdjur genom att ansluta sig till djurets ryggmärg, och ta kontrollen över deras nervsystem”. Om inte offret upptäcker triadens tilltag, så “får den omedelbart fullständig kontroll över djuret. Den får tillgång till alla dess sinnen, minnen, kunskaper, grundegenskaper, färdigheter och förmågor och kan utnyttja dem utan problem”.
Riktigt syftet med detta betende, förklaras inte mer ingående, utan ansvaret för det hamnar återigen hos Spelledaren. Frågan är dessutom vem som vill spela en triad, eller för övrigt dess offer. Inte nog med att offret blir sittande med någon form av bläckfiskliknande parasit i nacken, när den väl släpper greppet om sitt värddjur så måste denne klara ett MST-kast, eller spendera resten av sitt liv som en zombie, eller i ett slags vandrande grönsaksliknande tillstånd om man får vara lite putslustig. I likhet med Centralträdet och dess avkomma rilerna, så behöver den inte andas, eller påverkas av gifter och sjukdomar som drabbar människor. Den klarar inte heller av att kontrollera tre separata värddjur, utan måste koncentrera sig till en, de övriga blir antingen inaktiva, eller får utföra statiska eller repativa handlingar. Förutom att beskriva triadens beteende, och dess påverkan på sitt värddjur, så får vi även en inblick i dess reproduktion. Vilket av lite oklara orsaker, beskrivs mycket ingående. Fanns det verkligen spelare som spelade riler eller triader, och hur gick det rent praktiskt till?

Omslag till boken "The Puppet Masters" av Robert A. Heinlein.

Omslag till boken ”The Puppet Masters” av Robert A. Heinlein.

Kapitlet Rollpersonen avslutas sedan med en bunt fysiska och mentala mutationer och defekter, vilka tvärt emot de nya klasserna, går att nyttjas av båda regelsystemen. Det kanske mest minnesvärda för denna del av kapitlet, är den muterade kattkvinna, med sitt överdimensionerade automatvapen och cybernetiska ben, pryder större delen av sidan 15. Annars är det här tyvärr en rätt intetsägande sektion, där vi bjuds på fem stycken fysiska mutationer i form av Ansiktsförändring, Giftbett, Pigghet, Sänkt ämnesomsättning och Nattseende. Även om jag modifierade mutationstabellen från Mutant 2, så har jag inte direkt minne av att varken jag eller någon av mina spelare använt sig av dem. Det samma gäller för övrigt de fysiska defekterna, som utgörs att mutanten är utrustad med “en stor och otymplig svans” och Sömntuta (är det verkligen en defekt?). Hur det fungerar med en mutant som får mutationen Pigghet, som gör att denne endast behöver “hälften så mycket sömn som normala personer”, och defekten Sömntuta, som gör att mutanten måste sova minst 12 timmar varje dygn.

Den enda mentala mutationen är “Mental konferens”, som tillåter spelaren att “koppla samman upp till MST antal personer i ett telepatiskt gruppsamtal”, och vilket för tankarna till någon form av mutantversion av Heta Linjen. Det är onekligen en praktisk, men när man tänker på det en lätt läbbig mutation. Det samma kan man kanske också tycka om den mentala defekten Personlighetsklyvning, “som endast bör användas av rutinerade spelare”, och innebär att rollpersonen har två olika medvetanden, eller personligheter. Dessa två personligheter, som visserligen delar på samma fysiska grundegenskaper, är två vitt skilda individer, vilket innebär att “spelaren måste ha ett rollformulär för vardera personlighet”. Defekten riskerar att aktiveras “varje gång han [mutanten, min anmärkning] misslyckas med att använda sig av sina mutationer”, och kan ställa till med både dråpligheter och problem, när rollpersonen byter personlighet.
Defekten verkar av allt att döma inspirerad av diagnosen multipel personlighetsstörning, vilken idag går under namnet Dissociativ identitetsstörning (DID), som fick stort genomslag på 1980-talet. En idag mycket kontroversiell teori om att man kan utveckla olika personligheter för att hantera trauman, och på så sätt glömma bort dem (eller förtränga dem). Först genom omfattande terapisamtal, som ofta kombineras med hypnos och/eller psykotropiska droger som bensodiazepiner, ska terapeuten kunna hjälpa patienten att hantera sina glömda trauman.
Teorin är som sagt kontroversiell, och hade sin internationella storhetstid på slutet av 1980- och fram till mitten av 1990-talet. Kritiker mot diagnosen har inte bara pekat på bristerna i hur den ska definieras, men också att det saknas evidensbaserade behandlingsmetoder. Det finns även fall där terapeuten, medvetet eller omedvetet, har påverkat patienten genom att plantera minnen om trauman som aldrig inträffat. Även användningen av hypnos och psykotropiska droger, anses av många öka risken för att patienten, tillsammans med sin terapeut skapar falska minnen. Det kanske mest uppmärksammade fallet i Sverige, är Thomas Quick.

Eftersom Geografidelen i Kampanjfasen är så omfattande, så kommer nästa del att behandla Kampanjreglerna, Geografi och Varelser. Tills dess, på återseende.

Källor
Cyborgs in fiction
Six Million Dollar Man
Cyborg (roman)
Robotman
The Puppet Masters
Dissociativ identitetsstörning