Efter den något hackiga inledningen av häftet, där det kändes som om man försvann i ett moras av cyborger, robotmän och diverse muterade växter, så känns det efterföljande kapitlet mer hemmatamt. Med rubriken “till den villrådige spelledaren”, så hamnar vi ett kapitel där Äventyrsspel ofta excellerade, nämligen rollspelsfluff. Inte för att det saknades sådant i vare sig grundreglerna eller Mutant 2-reglerna, snarare tvärt om. Men tydligen så ansåg Äventyrsspel att det fanns ett behov att bistå de, av allt att döma hårt pressade Spelledarna. Precis som i liknande textmassor Äventyrsspel producerat, så läggs tonvikten på att du som Spelledare inte ska känna dig bakbunden av reglerna, eller för den delen spelarna. Även om vi lämnat den snudd på omnipotente Spelledaren från Drakar och Demoners grundregler, så läggs ändå tonvikten på att det är du som i slutändan bestämmer. Man kan nästan ana att kontoret i Frihamnen (där man fortfarande huserade när Efter Ragnarök publicerades), svämmade över av brev från villrådiga Spelledare som önskade veta hur de ska handskas med oändliga regeldiskussioner eller trilskande spelare.

Omslaget till häftet Kampanjfas

Omslaget till häftet Kampanjfas

Huruvida de villrådiga Spelledarna fick hjälp av texten eller inte, låter jag vara osagt. För egen del så vill jag minnas att jag ändå fann den intressant, i synnerhet som man lite titt som tätt hamnade i oändliga regeldiskussioner med spelare som önskade böja reglerna till sina egna fördelar. Mitt i alla denna textmassa, så ger man även rådet att du som Spelledare inte ska ge “[…] dina spelare alltför mycket utrustning”, och att “inflation i högteknologisk utrustning kan leda till att hela kampanjen faller samman”. Kloka ord, men vilka klingar lite falskt när man betänker att illustrationerna i båda häftena i Efter Ragnarök dryper av högteknologiska vapen och annan utrustning från tiden före Katastrofen, vilket även de gjorde i många äventyr och artiklar som publicerades i Sinkadus, och att stora delar av det andra häftet domineras av högteknologiska fynd. Samtidigt var det just det här som många spelare eftersökte, och jag kan fortfarande minnas de återkommande diskussionerna varför jag var så snål med att låta spelarna få tillgång till raketgevär och andra högteknologiska vapen. För ett gäng killar i tonåren, var det givetvis mer häftigt att springa runt med automatkarbiner, än ett muskötgevär eller muskötpistol. Att nästan bilder till spelet svämmade över med personer, som bar runt på så mycket vapen att de knappt kunde gå upprätt, gjorde förstås inte saken bättre.

Kortspel är tydligen ett populärt nöje i Hindenburg och Mutantvärlden.

Kortspel är tydligen ett populärt nöje i Hindenburg och Mutantvärlden.

Nästa sektion ägnas åt några kampanjuppslag, från vilka den villrådige Spelledaren kan finna inspiration. Även om de idag kanske ter sig något schablonmässiga, så tycker jag ändå att de än idag fungerar som ett hyfsad inspirationskälla för en längre eller kortare kampanj. Även om denna period av många, däribland undertecknad, betecknas som rollspelens gyllene ålder, så var rollspelandet ett förhållandevis ny hobby. Till skillnad från idag, när omvärlden bara är en knapptryckning bort, så var möjligheterna att utbyta erfarenheter och idéer med andra mycket mer begränsade på slutet av 1980-talet. I synnerhet om du bodde utanför storstäderna, och hade svårt att besöka någon av de rollspelskonvent som började anordnas vid den här tiden. Som vanligt när man sitter och läser sådana här texter, kan man inte annat än att ryckas med, och själv börja leka med tanken på att dra igång en kampanj baserat på några av förslagen.
Kapitlet avslutas sedan med en rad förslag på spelledarpersoner, vilka antingen kan tänkas bistå rollpersonerna, eller utgöra deras antagonister. Texten för osökt tankarna till en liknande sektion i Expert-reglerna, och är förhållandevis allmänt skriven. Förmodligen främst tänkt att kunna nyttjas av de Spelledare, som av olika anledningar, hastigt och mindre lustigt, måste kasta in en spelledarpersoner i handlingen, utan att ha några förberedda. Vilket förstås inte förhindra att de nyttjas som mer planerade spelledarpersoner, och kanske även spelarnas huvudantagonist. Vid sidan av beskrivningarna av de olika schablonkaraktärerna, vilka utgörs av en salig blandning bestående av bland annat adelsman, prisjägare, buse, barbar och sheriff, så återfinns även egenskaper för dessa. Eftersom de båda regelsystemen skiljer sig förhållandevis radikalt från varandra, så återfinns det två varianter för antingen grundreglerna eller Mutant 2-reglerna.

Pyrisamfundets nationalsång.

Pyrisamfundets nationalsång.

Med de två inledande kapitlen avklarade, är det nu dags att sätta tänderna i det mest omfattande kapitlet, nämligen det som fått namnet Geografi. Som jag tidigare nämnt, så verkar det funnits viss kritik mot utvecklingen av Mutantvärlden, som många ansåg vara alldeles för organiserad. Även om jag för egen del var nöjd med Pyrisamfundet, och fann den världen hitintills tillräckligt dynamisk för att fortsätta utvecklas, så kan jag kanske så här i efterhand erkänna att den också hade brister. För de som nu önskade en värld mer i linje med vad som målades upp i äventyret I Reptilmännens Klor, så var således detta kapitel av mindre intresse. För i kapitlet Geografi, så fortsätter Äventyrsspel att bygga vidare på den kampanjvärld, man påbörjade i äventyret Uppdrag i Mos Mosel.
Kapitlet inleds med att förklara de olika versioner av tideräkning som används i Mutantskandinavien, vilken skiljer sig något åt mellan de olika länderna. Som exempel används Pyrisamfundet, som inleder sin tideräkning när “Palpadine utropades till Pyri-samfundets kejsare (2455 e.Kr.)”, eller Ulvriket, som börjar sin tideräkning 2151 e.Kr., när landet påstås ha grundats. Rörigt, ja något och det blir förstås inte bättre av att t.ex. Gotland, fortsätter att nyttja sig av samma tidräkning som på de gamlas tid. Att gräva runt i arkiven, kan således vara en förvirrande handling. Med detta i åtanke så är det förstås kanske inte heller konstigt att länderna runt Österhavet har sina egna valutor, inget gemensamt monetärt system alá Euro här inte. Fokus ligger på Pyrisamfundet, där det går bra att betala med ett ½ öres mynt…som jag längtat att få gå in och betala en helrustning med dessa mynt.
Detta leder oss förstås in på det första land som beskrivs, och föga förvånande så är detta land inget annat än just Pyrisamfundet. Sektionen om detta land, som såg dagens ljus i introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel, inleds med dess nationalsång. Vilket för er som alltid undrat hur den låter, är den pyriska nationalsången en något textmässigt omarbetad version av “Auferstanden aus Ruinen” (ung. Uppståndet ur ruinerna), Deutsche Demokratische Republiks (DDR) dito. Nåväl, efter denna lite putslustiga inledning, så gräver man ner sig fullständigt i Pyrisamfundets historia, utan dock att besvara på frågan varför landet heter som det heter. Ett samfund är ju en “mer eller mindre fast organiserad sammanslutning av länder eller personer på gemensamma ställningstagande”, men vart ifrån kommer ordet “pyri” ifrån? Efter en del efterforskningar, så får man upp en massa fjärilar och det finska ordet pyri, den böjda formen av pyrkiä, som bland annat betyder “att sträva”. Kan vi vara något på spåren, var grundaren till Pyrisamfundet en fjärillsamlare, eller från Finland, eller kanske både och? Mysteriet tätnar…

Oavsett namnets ursprung, så bildas riket under ett stormigt möte dagarna före nyårsafton 2454 e.V.T., i den lilla orten Skräpplinge, där en stor mängd adelsmän och andra magnater samlats för att lyssna på den framtida landsfadern och strebern Palpadine Halbarad, hertig av Uppland. Efter att några av delegaterna, bland annat de från Frihetens Slätter och August Montgomery av Svall lämnat mötet, så utropas Palpadine till rikets kejsare på nyårsdagen 2455 e.V.T. (det vill säga år 1 Pyritid (PT)). I likhet med en annan landsfader, runt 1000 år tidigare, så ser inte Palpadine mellan fingrarna när det kommer till kritiker, och efter “ett par snabba fälttåg underkuvades några motspänstiga feodalherrar” så hade han konsoliderat makten.
Med historien bakom Pyrisamfundets enande bakom sig, så vänds blickarna mot det samtida riket, vilket sannerligen varit med om en intressant resa. Från den allmänna genomgången av landet i introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel, via äventyr som Järnringen och regelexpansionen Mutant 2, så hamnar vi alltså i den mest ambitiösa beskrivningen av Pyrisamfundet till dags datum. Vilket säkerligen var vad många efterfrågat, inklusive undertecknad, men som jag idag kan finna något problematisk. För i takt med skribenten att förlorar sig i de olika adelsfamiljerna och deras hemvist, eller de inrikespolitiska intrigerna mellan kejsaren, borgarna och adelsmännen, så tappar åtminstone jag den dynamik som tidigare präglat Mutant. Det blir på något sätt alldeles för civiliserat och utvecklat, den där känslan av att rollpersonerna, så fort de lämnade den relativa tryggheten i Hindenburg, är i praktiken som bortblåst. Då hjälper det inte att man beskriver att de pyriska sheriffernas arbetssituation “påminner om den amerikanska motsvarigheten i Vilda Västern”. Pyrisamfundet har blivit slätstruket, tillrättalagt och civiliserat, vilket jag tycker är lite trist. Med detta sagt så är inte texten dålig, om än stundtals något oinspirerad, men den hör inte hemma i Mutantvärlden, och skulle med några få ändringar kunna användas för att beskriva valfritt land i Ereb Altor.
Avsnittet om Pyrisamfundet fortsätter sedan med att beskriva Hindenburg, landets huvudstad. Varför huvudstaden delar namn med det ökända luftskepp, som den 6 maj 1937 fattade eld utan New York eller segraren vid Slaget om Tannenberg 1914 och Weimarrepublikens siste rikspresident Paul von Hindenburg, förklaras dock inte. Av någon för mig oklar orsak, så frångår också skribenten den tidigare officiella historien bakom Hindenburgs grundande, nämligen att man släppte ut en örn och inte helt olikt en liknande historia från Azekerna, byggde staden där örnen landade. Istället får vi en nyktrare och mer sanningsenlig, men klart tråkigare, förklaring, nämligen att Palpadine valde helt “den lilla orten Skräpplinge till sin nya huvudstad” av strategiska skäl. Samma ort där landet grundats på nyårdagen 2455 e.V.T….go figure.

Move on, move on...

Move on, move on…

Till skillnad från den omfattande beskrivningen av till exempel Kandra, där varenda litet hus (nästan) beskrevs in i minsta detalj, sker genomgången av Hindenburg i något mer svepande ordalag. Placerad av strategiska skäl, för att försvåra angrepp från den gotländska flottan, förbinds huvudstaden med hjälp av två kanaler, en som mynnar ut i Mälaren och en som leder ner i Ösjölandet. Omgiven av några av rikets bördigaste jordar, uppdelade mellan kejsaren och några väl utvalda adelsfamiljer, så har man säkrat försörjningen av Hindenburg.
Själva staden är uppdelad i en rad distrikt, vilka “vart och ett har sin särpräglade karaktär”, vilka beskrivs rätt kortfattat och med hur många som beräknas bo i området. Bland dessa distrikt, så återfinns till exempel Basardistriktet, där man kanske föga förvånande kan hitta stadens köpmän och handelshus, där de sistnämnda tävlar i att bräcka varandra med vem som har stadens flådigaste huvudkontor. I Garnisonen så hittar man inte enbart kejsarens livgarde, utan också utländska ambassader och statliga myndigheter. Stadens arbetare återfinns i Hundängen, en nedgången stadsdel bestående “av sjabbiga fyrvåningshus med lägenheter”, och vars invånare som sliter “10-12 timmar per dygn, sex dagar i veckan för en dagslön på 5-6 kronor” i stadens Industriområde. Diskbänksrealismen har nu nått Mutant…
Stadens medelklass hittar man i Söderstrad, ett område “där hyreshus delar plats med små villor”, medan överklassen huserar i ett område som fått namnet Östad, och består av en mängd öar, på vilka man anlagt praktfulla byggnader, och där “mutanter med synliga mutationer göre sig icke besvär”. Här vaktas de stora villorna av beväpnade vakter, och lyder inte under de restriktioner som annars omgärdar huvudstaden. Inte helt olikt Östaden, så är Universitet en “separat enhet” med “sina egna lagar och sitt eget rättsväsende”, då den inte formellt tillhör staden Hindenburg. Inte helt olikt min tid vid högskolan i Gävle, så går det ofta vilt till i studentlivet, “med blöta fester och märkliga upptåg”. Långt bort från all denna prålighet och överdådighet, återfinns Slummen, en kåkstad i de nordvästliga delarna av staden, där de utslagna, fattiga, inflyttade landsbygdsborna och muterade djuren bor och dit Hindenburgs polis knappt vågar sig, och vilken styrs av brottssyndikat och ungdomsgäng. Nu har inte enbart diskbänksrealismen slagit sina klor i Mutant, utan även socialrealismen…
Med de olika distrikten avklarade, så tar man en snabb titt på stadens administration, och vilken styrs av ett råd bestående av 33 medlemmar. Dessa utses av kejsaren, köpmännen och adeln, som vardera får utse elva rådsmedlemmar, vars mandatperiod är på fem år och får väljas om. Givetvis öppnar systemet för de sedvanliga konflikterna mellan de tre makterna som kontrollerar Hindenburg, och vilka i bland slutar i rena handgripligheter. Detta beteende verkar dock inte smittat av sig på tjänstemännen, som “för det mesta [är] hederliga”. Trots slummen och arbetarkvarteren, så är inte allt mörker i Mutant, stadens tjänstemän kan man åtminstone lita på. Man får sticker även in en kort inlaga om de allmänna transporter som återfinns i Hindenburg, och har du pengar så finns möjligheten att hyra en bärstol för 10 öre/km. Saknar någon form av cykelriksha, men man kan väl inte få allt. Innan vi sätter tänderna i de riktiga godbitarna, så beskrivs några mindre trevliga detaljer i stadsbilden, dels de återkommande upploppen, och uppgörelserna mellan adelsmännen. Ur Spelledarens perspektiv, så är kanske konflikten mellan de olika adelsfamiljerna de som öppnar upp mest möjligheter, och slutklämmen i sektionen om “maktkampen inom adeln”, bara ber om att få användas i öppningsscenen på ett äventyr, eller roman i Mutantvärld. För vem kan säga nej till en inledning med att man en mörk natt, hör “ljudet av snabba motorbåtar och eldgivning utifrån Östad, då en dold intrig plötsligt utmynnar i ett blodigt klimax”.

Som vanligt drar mina recessioner iväg, och för att det inte ska bli allt för långdraget, så tror jag att vi avslutar här och återvänder till Kampanjfasen i ett tredje inlägg. Så får det bli…då fortsätter vi vandringen i Hindenburg.

Källor:
Auferstanden aus Ruinen (läst 2016-04-07)
Pyrkiä (läst 2016-04-07)
Hindenburgkatastrofen (läst 2016-04-07)
Paul von Hindenburg (läst 2016-04-07)