Så har vi då kommit fram till den tredje, och förhoppningsvis sista delen av denna omfattande recension av häftet Kampanjfas till expansionslådan Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2. När vi sist lämnade häftet, höll vi som bäst på att grotta ned oss i allt vi önskat, och kanske inte, vetat om Hindenburg, Pyrisamfundets huvudstad och kanske Mutantskandinaviens svar på skivvärldens Ankh-Morkpork. Inte helt olikt denna pärla *host* *harkel* i den brittiske författaren Terry Pratchetts fantasyvärld, så har staden alltid haft en speciellt plats i mitt hjärta. Det var här som vi för första gången stötte ihop med Nikolas fon Rinj, den omfångsrike köpmannen i Uppdrag i Mos Mosel eller Traffaut, den något hetlevrade muterade björnen som i slutet av äventyrsserien Den Grå Döden, visade sig vara chef för hela Pyrisamfundets säkerhetstjänst. Vid sidan av dessa nedslag i några av Äventyrsspels kanske mest ikoniska äventyr, så har den även figurerat i flera egna äventyr. I synnerhet fick den vara bas för ett par, förmodligen halvtaskiga äventyr som jag skrev för Mutants grundregler. Hur mitt Hindenburg såg ut, har jag tyvärr glömt bort, och den ersattes tämligen omgående av den officiella version som gavs ut i Efter Ragnarök.

Kejsar Thorulf Skarprättare, Pyrisamfundets nuvarande kejsare.

Kejsar Thorulf Skarprättare, Pyrisamfundets nuvarande kejsare.

Med detta är det så dags att på allvar ge oss i kast med staden Hindenburg, och bege oss ner på mikronivå. Det första stoppet på resan kulturlivet i Pyrisamfundets huvudstad, vilket kanske ter sig något underligt att det finns ett sådant i ett postapokalyptiskt spel. Via Hindenburgs opera, där stadens överklass njuter av skönsjungande muterade näktergalar, så förs vi till Ylpalatset, där ylrockarna iförda sin svarta läderjackor och med “vita strimmor i håret/pälsen” avnjuter(?) muterade hundar och vargar som kombinerar ylande sång med brutalt gitarrspel, så landar vi på Stampen och de där stamprockande muterade hararna, kaninerna och bävrarna för sådant oväsen när deras favoritband spelar, att “publikens jubelstampningar hörs över stora delar av stadsdelen”. Som synes, så har Äventyrsspel släppt på alla möjliga, och omöjliga pedaler.
Skulle inte Hindenburgs musikliv, som osökt för tankarna till några av det sena 1980-talets stora musikstilar, intressera spelarnas rollpersoner, så kan de alltid besöka “Kejsarmuseet”. Dessa “monumentalbyggnader i granit” hyllar som namnet antyder kejsardömets kejsare, och varje härskare har sin egen byggnad, där förstås man till “ingången till Papadines hall kan läsa den officiella versionen hur Hindenburg grundades”. Inte lika knastertorr som den redan beskrivna orsaken, får vi här en liten mustig historia om hur Palpadine låter sända två budbärare med varsin örn till “landets nordligaste ände och en till den sydligaste”, och hur båda örnarna sedan slog sig ner där Hindenburg nu ligger. Berättelsen avslutas sedan med att förklara att “sedan den dagen är örnen en fridlyst fågel i hela Pyri”, huruvida det även omfattar Blodsörnen från Grundreglerna, beskrivs inte.
Skulle nu inte Hindenburgs kulturliv intressera Spelledaren eller spelarna, så har även huvudstaden ett vibrande sportliv. Den utan tvekan mest populära sporten i Hindenburg, och förmodligen även Pyrisamfundet, är Body-Bumping, fribrottning i stil med World Wrestling Federation (WWF, senare WWE), som var otroligt populär på 1980-talet med stjärnor som Hulk Hogan, Roddy Piper, the Undertaker, Hacksaw Jim Duggan, Bret Hart och alla andra udda karaktärer vilka befolkade denna showidrott. Till skillnad från verklighetens fribrottare från 1980-talet, så är dock Body Bumping på allvar, och “domineras fullständigt av muterade djur, främst björnar och noshörningar”. En annan populär sport i Hindenburg är Jemtländkt tumult, någon form av blandning mellan landhockey, bandy, lacrosse och hockey, som “spelas på en inomhusplan som är ungefär lika stor som en modern ishockeyrink. I vardera änden finns en ring placerad vertikalt, fyra meter över marken. Varje lag har fem spelare, tre fiskare utrustade med ‘håvar’ och två herdar som har varsin ‘herdestav’”. Spelet går ut på att “transportera bollen i motståndarlagets målområde och slunga den genom ringen”, och är precis som många andra sporter i Mutantvärlden, rätt våldsamma.
Vilket även gäller för Krikket, en blandning av baseball och (den obegripliga sporten) kricket, där “alla spelare, även de ute på fältet, är utrustade med slagträn”, vilka inte enbart används för att slå på bollen, utan även motståndarna, och Rullkamp. Uppenbarligen inspirerad av filmen Rollerball (1975, nyinspelning 2002) med James Caen i huvudrollen, gäller det för de rullskridskoutrustade spelarna, att försöka “transportera en boll förbi så många motspelare som möjligt” på den cirkelrunda banan.

Rullkamp, en populär sport i Hindenburg.

Rullkamp, en populär sport i Hindenburg.

Efter att man bevittnat någon av dessa sporter, så kan man avrunda kvällen på någon av de restauranger eller barer som återfinns i Hindenburg, och där man bjuder på några exempel i Efter Ragnarök. Som sportbaren Big Billy Bob, grundad av den före detta boby-bumbern med samma namn, eller Café R-Bajter, “en typisk pub för industriarbetare”, där klientelet “tittar snett på främlingar som besöker stället”. Känns det alldeles för tryggt, så kan man bege sig till Club Spetsnasse, som drivs en före detta legosoldater och där “i princip alla sorters droger” serveras. Någonstans infinner sig känslan att Äventyrsspel inte var helt nöjda med utvecklingen, och att man successivt försökte smyga in en mer mörk ton i spelet. Givetvis finns även Svarthands Bar, känd från äventyret Nekropolis, vilket ägs av Pyrisamfundets underrättelsetjänst och vilken “används av denna som täckmantel”. Det samma gäller även för Pyrisamfundets mest fashionabla uteställe, Casino Nancy vilket bokstavligen är en ö av flärd, lyx och stället dit alla som är – och vill vara – något i huvudstaden, beger sig till när det är dags att sätta sprätt på pengarna.

Club Spetsnasse, har serveras allt och alla.

Club Spetsnasse, har serveras allt och alla.

Även om befolkningen Mutantvärlden inte verkar alltför religiösa, så finns det några mindre religiösa sekter, och här bjuds vi på tre av dem. Den första Dänikismen, är baserad på den schweitiske författaren och pseudoarkeologen Erich von Dänikens verk, som översatts av sektens överhuvud Wenn. I likhet med von Däniken, så anser man att mänskligheten är skapad av utomjordingar, och att dessa “har lämnar spår efter sig i form av uråldriga märkliga ristningar i marken (t.ex. motorvägar och flygplatser)”. I sin jakt på högteknologiska fynd, som sekten använder för att “bygga en stor manick” i sitt högkvarter. Den andra sekten, dyrkar den så kallade Silverprofeten, vilken uppenbarar sig den 25 mars varje år “på ett fält utanför Pirit”. Trots upprepade försök att få kontakt med gestalten, så har man inte lyckats. Det rör sig egentligen om en tidsresenär från framtiden, som rest tillbaka i tiden för att studera dinosaurier, och som råkar passera förbi Pirit på väg tillbaka, eller fram, i tiden. Den sista sekten, Stjärnsekten, bildades i Finland när “en märklig flygande maskin” kraschlandade, och det steg ut en vitklädd man som utropade att hans namn var Bogomir, och “han var en gudomlig budbärare från stjärnorna som hade kommit till jorden för att rädda dess invånare” på ryska. Den ryske mannen är en nedfryst kosmonaut från 1990-talet, som blivit knäpp och tror sig vara profet. Helt världsfrånvarande verkar han dock inte vara, då han i samband med att dänkisterna tog kontakt med honom, förklarade att von Däniken var en skojare och vilket lett till en infekterad strid mellan de båda sekterna.
Sektionen om Hindenburg, avrundas sedan med några allmänna platser av intresse, som den gotländska ambassaden, vilken också fungerar som högkvarter för landets underrättelseapparat i Pyrisamfundet. En annan plats som rollpersonerna kan tänkas besöka, är Avrättningsplatsen. Vilket namnet till trots är en förhållandevis oblodig historia, och istället för de sedvanliga galgarna och andra avrättningsattrialjer, utgörs av en svart kub, i vilken den dömde knuffas in i. Efter att man stängt dörren, så trycker man på en knapp och vips är skurken borta. Vad ingen vet, är kuben egentligen är en teleporteringsmaskin, och att förbrytaren helt enkelt teleporteras “till någon plats mycket långt bort (SL avgör)”. Givetvis kan förmoda att invånarna, där de grova förbrytarna hamnar, inte är lika road av tilltaget. Den sista platsen som beskrivs, är Musiö Hermanns, Hindenburgs mest fashionabla frisersalong, som drivs en muterad åkersork och där alla – och då menar jag alla – kan få rätt kroppsvård av salongens “frisörer, kroppsfrisörer (för djur), robotrepatörer” och så vidare. Sektionen avslutas sedan med att beskriva BPM, eller “Bevara Pyri mänskligt”, en rörelse som osökt för tankarna till ett visst riksdagspartis anfader, och vilka önskar rensa Pyrisamfundet från mutanter. Finansierat av före detta medlemmar ur PSIPO och SKOV, två organisationer skapade av kejsare Hans Storhand (77-82 PT) för att förfölja mutanter, så spenderar de sin tid med att angripa mutanter, i synnerhet psi-mutanter och slåss med ylrockare. Tyvärr utvecklades aldrig BPM, SKOV eller PSIPO av Äventyrsspel, och annat än ett kortare gästspel i ett eget äventyr, blev det inte. Synd, men det var inte direkt så att det saknades ondskefulla organisationer, som på ett eller annat sätt ville underminera Pyrisamfundet.

Musiös Hermanns, Hindenburgs populäraste frisör.

Musiös Hermanns, Hindenburgs populäraste frisör.

Sektionen om Hindenburg fortsätter sedan med att beskrivna några av de festligheter, som gör att stadens invånare lämnar sina bostäder för att bege sig ut på gatorna för att fira Kejsardagen den 1 juni, Pyrisamfundets nationaldag. Lika festligt, åtminstone inte för de med känsligt luktsinne, är förmodligen Surströmmningsveckan, som inleds den sista helgen i augusti. En annan begivenhet med anor från vår samtid, är Gigakräftfesten, som inleds i efter dyningarna till Surströmmingsveckan. Något annat som också verkar levt kvar från vår tid in i Mutantvärlden, är tidningarna. Även om papperstidningen idag är lätt utrotningshotad, så var situationen inte lika prekär för dem på slutet av 1980-talet. Något internet eller speciellt dedikerade nyhetskanaler, fanns ju inte och även om radio och tv givetvis kunde förmedla det allra nyaste nyheterna, så var det ändå från det tryckta mediet som man fick de viktigaste nyheterna. Många av de tidningar som återfinns i Pyrisamfundet, verkar vara versioner av samtida tidningar som DN/SvD eller Hänt i veckan, där Hindenburgs version Glansposten drivs av den mentalt muterade ankan Anka af Schinka (det vill säga en ankifierad version av Agneta von Schnikel, chefredaktör och ägare av skvallertidningen Svensk Damtidning). Det är tydligt att vi inte ens kommer undan ankorna, som Äventyrsspel sockrat Drakar och Demoner med, ens i Mutant…

Några av de tidskrifter som finns att köpa i Hindenburg.

Några av de tidskrifter som finns att köpa i Hindenburg.

Sektionen om Hindenburg och Pyrisamfundet, börjar nu lida mot sitt slut, och det är nu blivit dags att beskrivna landets tidigare och nuvarande kejsare. Först ut är förstås Palpadine, landets förste kejsare som efter att hans far fått kännedom om en spådom om att hans teling “skulle bli en stor ledare”, beslöt att döpa honom efter en av karaktärerna i den antika boken “Jedins återkomst”. Huruvida det felstavade namnet, som alla vet heter kejsaren i Star Wars-världen Palpatine, berodde på ett återkommande tryckfel i den antika boken, eller att hertig Magnus inte kunde se skillnad på “t” och “d”, så antar jag att huvudorsaken var att hertigen helt enkelt inte ville hamna i någon juridisk tvist med George Lucas. Nåväl, mycket av texten om kejsaren och hans efterföljande släktingar, känns delvis inspirerad av det svenska konungahuset genom tiderna. Med undantag för kejsaren Hans Storhand, vilken lite osökt för tankarna till den republikanska politikern Joseph McCarthy och hans häxjakt på kommunister i USA på 1950-talet, så framstår de som förhållandevis kompetenta envåldshärskare som styrt landet med mer eller mindre fast hand. Den nuvarande kejsaren, Thorulf beskrivs som en pragmatisk och mycket kompetent ledare, som dock inte accepterar några försök från adeln att visa sig på styva linan och vars “intresse för tortyrmetoder är vida känt och fruktat” får en och undra om han fastnat i en annan bokserie från antiken…
Hela anrättningen om Pyrisamfundet avslutas sedan med att beskriva “subben” och tukholmarna. I efterdyningarna till ett inbördskrig i Estland, flydde en större grupp muterade hundar ur landets överklass till Pyrisamfundet, och slog sig ned med landets lednings goda minne, i det som idag är Stockholms tunnelbanesystem. Efter man jagat bort de ursprungliga invånarna, så grundade de muterade hundarna Tukholma runt ett flertal stationer i centrala Stockholm. Här livnär sig de hemlighetsfulla tukholmarna (vart fick man alla idéer från?) med att reparera de gamla tunnelbanetågen, som används för att förbinda de stationer man erövrat, och vilka “blivit bostäder, verkstäder för hantverkare och svampodlingar”. Det hela andas starkt av Metro 2033, vilken förstås inte ens var påtänkt när Efter Ragnarök gavs ut, och vore onekligen en intressant kampanjsetting för Mutant: År Noll…just sayin…

Kejsare Hans Storhand, inte den mest populära av Pyrisamfundets kejsare.

Kejsare Hans Storhand, inte den mest populära av Pyrisamfundets kejsare.

Med detta så säger vi tack och hej till Pyrisamfundet, och vänder istället blickarna mot landets ärkefiende Gotland. Denna ö som historiskt sett haft en stor betydelse i Östersjöregionen, har i Mutantvärlden återfått denna status och var en tidig supermakt i området. När vi nu plockar upp berättelsen, så är dock Gotlands inflytande på nedgående, och länder som Pyrisamfundet och Finland börjar sakta men säkert, på att äta upp försprånget. Beskrivningen av Gotland i Mutant, verkar inspirerad av den tyska handelsorganisationen Hansan och Italien under Renässansen. I likhet med sin tyska motsvarighet, så baseras Gotlands rikedom på deras lukrativa handel med omvärlden och stora kreditlån till grannländer och lokala krigsherrar. Inte helt olikt Hansan under medeltidens andra hälft, har dock som sagt Gotland successivt stagnerat, och det har börjat sätta sina spår i den gotländska inrikespolitiken. Landet är en republik, och styrs av ett parlament som utses genom val. Någon demokrati i modern mening är dock inte Gotland, och begränsas till en liten grupp mycket rika gotlänningar. Systemet har dock väckt allt större folklig kritik, och allt fler röster höjs på att reformera systemet och minska kraven på de röstberättigade.
Rent praktiskt verkar dock staten, som för tankarna till någon form av nattväktarstat, vara förhållandevis svag. Makten ligger istället hos det tjugotal handelshusen, vilka också i stora drag utgör landets väljare, och tydligen drivs starkt marknadsliberala idéer. Det återfinns ett tjugotal handelshus på ön, men den verkliga makten återfinns hos en liten grupp handelsmän som allmänt kallas “De fem bröderna”, och vilka även kontrollerar stora delar av den gotländska landsbygden. Även om handelshusen, åtminstone inför ett yttre hot, verkar försöka ha en enad front, så sätter man mer än gärna en dolk i sina motståndares rygg eller spränger deras lagerbyggnader. Här finns inspiration till en hel del äventyr, där spelarnas rollpersoner kan dras in i handelshusens ljusskygga verksamheter i Visby.
Trots landets minskande utrikespolitiska inflytande och den ökande konkurrensen från utländska handelshus, så försöker av allt att döma de gotlänska köpmännen att blunda för problemen. Visby beskrivs som en dekadent stad, där “de rikas fester kan jämföras med motsvarande tillställningar i antikens Rom eller renässansens Italien, med ett överflöd av lyxmat, vin och bisarr underhållning av alla slag”. Protester mot det rådande systemet saknas som sagt inte, och staden har flera gånger skakats av våldsamma upplopp och demonstrationer, som brutalt slagits ned av den gotländska armén, och lett till framväxten av revolutionära organisationer. Det hela andas någon form av stämning från åren före revolutionen i Frankrike eller Ryssland, och borde onekligen kunna användas som bakgrund för en intressant kampanj.

Augustus Montgomery.

Augustus Montgomery.

Det andra land som beskrivs i Efter Ragnarök, är Republiken Jemtland. Beskrivningen är skriven av Thomas Höglund, och känns som en slags motvikt till det mer civiliserade Gotland och Pyrisamfundet, och kanske tänkt att ge den Spelledare som vill låta Mutant utspelas i ett inte fullt lika utvecklat rike. Höglunds text andas den där jemtländska myssepartismen, som omgärdar den nutida jämtländska republiken. Mycket av texten ägnas det uppslitande inbördeskrig som skakade landets första år, och tar sin början i efterdyningarna till att Jemtlands främste krigsherre August Montgomery lämnat Palpadines möte i Skräpplinge med orden “Bilda ni ett rike, men räkna inte med mig, då ensam är stark”. Istället beslöt sig Montgomery för att bilda sig ett eget rike, och satte upp en armé bestående av legosoldater. Riktigt vad Montgomery tänkt göra med sin här, framkommer inte, men för att bekosta soldaternas löner, så utkrävde han allt högre skatter från de jemtländska bönderna. Oroade över skattetrycket och legosoldaternas härjningar, så restes upprorsfanan av de fria bönderna. Efter att inledningsvis lyckats besegra Montgomerys här, så återvände han med nya legosoldater och kunde så när krossa motståndet. De sista upprorsledarna lyckades dock undkomma, och utsåg storbonden Has Burchman till sin ledare. Under Burchmans ledning, så flammade upproret upp på nytt, och Montgomerys här krossades. Med en allt större bondehär som ryckte närmare Svall, där Montgomery hade sitt säte och en armé som var i upplösningstillstånd, så beslöt han sig för att lämna Jemtland. När Burchman intog Svall, så hade Montgomery satt sig i säkerhet i Finland, där han senare avled i exil och med ett dödsstraff vilande över sig. Med striderna avslutade, så påbörjades uppbyggnaden av det förhållandevis fattiga landet, vars ekonomiska tillväxt fått en välbehövlig boost av upptäckten av rika järnfyndigheter.
Till skillnad från både Gotland och Pyrisamfundet, så är Jemtland (eller Jamtland så ligger mycket det inrikespolitiska inflytandet, hos landets storbönderna. Efter protester från landets köpmän och arbetare, har dock deras representation vid landets möten som utser representanter till det lagstiftande tinget, ökat något. Annat än hur landets polismakt och krigsmakt är organiserat beskrivs inte, utan det ansvaret ligger på Spelledaren. Sektionen om Jemtland avslutas sedan med att beskriva landets näringsliv, linjenät och några seder och bruk bland befolkningen. I mångt och mycket känns både Gotland och Jemtland (ja, jag håller fast vid den gamla stavelsen), som klart godkända och mycket välskrivna kampanjmiljöer, om än den senare kanske saknar de där direkta konflikterna ur vilken man kan utveckla en längre kampanj.

Karl af Högsten, Francisca Hammar och Traffaut

Karl af Högsten, Francisca Hammar och Traffaut

Vilket förstås för oss till det sista avsnittet i kapitlet Geografi, nämligen det som beskriver “Personer & organisationer” man kan använda i sina kampanjer. Först ut får vi en utförlig beskrivning av ninjor, ja du läste rätt, i Mutantvärlden. Inte helt olikt ankorna i Drakar och Demoner (och numera även Mutant), så var ninjor något som återkom med lite jämna – och ojämna – mellanrum i produkter eller artiklar som Äventyrsspel producerade till sina rollspel. Den kanske mest kända i dessa sammanhang, är den famösa Vampyrninjan från kampanjmodulen Nattens Fasor till Chock. Samtidigt så speglade det också tidsandan, för det var uppenbart att man under 1980-talet inte fick nog av ninjor i alla möjliga – och omöjliga – fall. Hur som helst, ninjorna i Mutant härstammar från en klan som fick för sig att finna nya marknader för sin verksamhet, och slog sig ned i Finland. Här överlevde de katastrofen, och är nu villiga att ställa sina tjänster till förfogande för hugande spekulanter. Även om det känns något malplacerat, och tillgjort, så går det förstås inte att le av nostalgi när man läser texten. Vilken för övrigt känns mer än lovligt kopierad från artikeln Ninja – skuggkrigare från Sinkadus nr 5 (september 1986). Ett nummer som förövrigt var i stora drag helt tillägnat Japan, i form av ett äventyr till Drakar och Demoner Expert med bakgrundsmaterial, den ovan nämnda Dödsninjan och regler för asiatiska vapen i Mutant. Hur som helst, några direkta riktlinje för ninjorna ska nyttjas i Mutant saknas, och då jag aldrig riktigt fastnat för fascinationen över ninjorna, så användes de aldrig i några äventyr jag själv skrev.
Den andra organisation som beskrivs, figurerade inte bara i mina egna äventyr, utan även i två äventyr som Äventyrsspel själv publicerade. Jag talar om den famösa terroristorganisationen Järnringen, som dels figurerar i äventyret med samma namn och Katastrofens Väktare (det sista äventyr som publicerades till (gamla) Mutant). Här går verkligen Äventyrsspel in på djupet på organisationen, och beskriver den ingående, vilket tyvärr inte är utan problem. Uppdelad i en rad underavdelningar, vilka fått namn efter de gamla gudarna från den grekiska mytologin. Någonstans här kan jag själv tycka att charmen – om man nu kan tala i de ordlagen – med Järnringen försvinner, och att organisationen förändras från en löst organisation i linje med de stadsgerillor som opererade i Europa på 1970- och 1980-talet, till att ta formen av SPECTRE i filmerna om James Bond. Huruvida det är obligatoriskt för medlemmarna i Järnringens avdelning Zeus, organisationens ledighetskommitté, att ha en vit katt, framgår tyvärr inte av texten.
Sektionen fortsätter sedan med några spelledarpersoner som Spelledaren kan nyttja i sina äventyr, eller kampanj. Först ut är ingen annan Trauffat, den muterade björnen som är chef för Pyrisamfundets säkerhetstjänst och vilken har lite svårt att kontrollera sitt humör. Han följs av Fanscisca Hammar, en psimutant och medlem i Järnringen, och är väl mest tänk att kunna användas som schablon för andra medlemmar i organisationens aktionsgrupp Hades. Näste man till rakning är adelsmannen, äventyraren och jetsettaren Karl af Högsten, vilken omnämns i Världsboken, och som kan användas både som rollpersonernas medhjälpare eller motståndare, beroende på Spelledarens preferenser. Sist ut av de personer som beskrivs, är de två muterade rävarna Castor och Pollux Eberhardt, vilka lider av den mentala mutationen “Mental tvilling” och även är publicerad i Sinkadus nr 9 (augusti 1997). Någonstans infinner sig känslan att jag någon gång kanske borde ägna mig åt att även recensera Sinkadus, hur ska man finna tid till allt egentligen? Som jag tidigare påpekat, så skiljer ju de båda regelsystemen sig åt rätt rejält, vilket leder till vi får två uppsättningar av regelmässiga beskrivningar för alla personerna – utom de båda tvillingarna då mutationen beskrivs i Mutant 2. Det är väl egentligen inte så mycket att orda om när det gäller dessa exempel på Spelledarpersoner, och jag kan tycka de ändå känns vettiga och användbara, om än jag endast har minne av att jag nyttjat mig av Karl af Högsten i ett eget äventyr.

Ninja, nu även i Mutant

Ninja, nu även i Mutant

Häftet Kampanjfas avslutas sedan med kapitlet Varelser, vars invånare inte verkar figurerat i några artiklar i Sinkadus eller tidigare äventyr och är unika för Efter Ragnarök. Efter att man beskrivit några skillnader mellan regelsystemen, så kastar vi oss direkt in på Nyttodjuren, där vi får stifta bekantskap med Dragare och Mammut. I det sista fallet så verkar ju vetenskapen inte vara allt för långt borta, från att faktiskt realisera drömmarna om att kanske kunna återuppliva denna mastodont. Om än frågan måste ställas varför…
Efter dessa domesticerade varelserna, så hoppar tar vi klivet ut i vildmarken och de varelser man kan stöta på här. Det är en salig blandning, men domineras av diverse mård- och hunddjur, som Nattvarg eller Gråräv och andas en viss doft av återanvändning från redan publicerade varelser. Det samma gäller även för spindlarna, vilka likt ankorna ofta dyker upp där man minst av allt anar det. Nästan så att man undrar om inte någon på Äventyrsspels redaktion, led av Arachnofobi. Nu är det dock inte enbart spindlarna som kanske får det att krypa längs ryggen, det lär förmodligen också beskrivningen av Strålråttan, vilka med sin gröna hud, gröna ögon och huggtänder, inte är något man vill stöta samman med i en trång och mörk gång…
Den kanske mest anmärkningsvärda varelsen är ändå Bombarträdet, som ger ordet granatäpple en helt ny innebörd. Detta muterade äppelträd, har nämligen utvecklat en väldigt effektiv skyddsmekanism, dess frukter består nämligen av små bomber. Varför inte styvmamman i Snövit bjöd sin styvdotter på dessa frukter, istället för att sysselsätta sig med att förgifta de omuterade frukterna, har jag aldrig riktigt förstått.

Även en sådan alldaglig handling som att plocka frukt, kan vara livsfarligt i Mutant.

Även en sådan alldaglig handling som att plocka frukt, kan vara livsfarligt i Mutant.

Med detta är recensionen av Kampanjfas slut, och nästa gång vi ses, så tänkte jag ta en närmare titt på Teknologifas, det andra häftet i Efter Ragnarök. Tills dess, på återseende…

Källor:
Professional Wrestling
Rollerball (1975)
Erich von Däniken
Agneta von Schinkel
Hansan
Arachnofobi