Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Kampanjfas

Efter Ragnarök – Teknologifas (del 1 av 2)

Med häftet Kampanjfas avklarat, är det nu dags att ta en närmare titt på häftet ”Teknologifas”. Som jag redan varit inne på, så har jag som Spelledare alltid haft en väldigt problematisk relation till teknologi i Mutant. För även om det var just tillgången på moderna skjutvapen och annan teknologi från före katastrofen, som var lite av tjusningen med Mutant, och särskiljde det från Drakar och Demoner, så hade också medaljen en baksida. Risken med att som Spelledare vara allt för givmild med teknologi, var att man snabbt rubbade balansen i spelet, och att man hamnade i en för spelet destruktiv spiral. Samtidigt gällde det att inte vara allt för snål, då det snabbt väckte irritation bland spelarna som just önskade få utrusta sina rollpersoner med den senaste teknologin. Kampen mellan spelarnas önskemål om mer teknologi, och min allt mer restriktiva hållning förblev olöst, och orsakade nog en hel del frustration på båda sidor spelbordet. Mina försök att tona ner tillgången till högteknologiska föremål i spelet, underminerades ständigt av Äventyrsspel, vars fokusering på modern teknologi i såväl artiklar i Sinkadus, som illustrationer i bland annat Efter Ragnarök, gjorde förstås inte min sits enklare. Men nu föregår vi min recension av häftet Teknologifas, och jag det är därför dags att lämna mina anekdoter från 1980-talet, och istället vända blickarna till häftet framför mig.

Omslaget till häftet "Teknologifas" till Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2

Omslaget till häftet ”Teknologifas” till Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2

Precis som det redan recenserade häftet Kampanjfas, är det tämligen uppenbart vilket ämne som avhandlas i Teknologifas, nämligen högteknologi. Häftet är indelat i tre kapitel, nämligen Högteknologiska föremål, Robotar och Den Flygande Holländaren. Häftets första kapitel, knyter an till ämne som redan avhandlats i Världsboken till Mutant 2, nämligen energi. Till skillnad från Mutant 2, som verkade mer riktad till Spelledaren och avhandlade bland annat utvecklingen av kärnreaktorer innan katastrofen, så är ämnet i Kampanjfas mer riktat till spelarna och tänkt att på ett annat sätt integreras i spelet. Efter att ha åtgärdat missen med att beskriva hur den soldrivna batteriladdaren, som medföljde i de nedfrusnas standardutrustning ifrån Mutant 2, så får vi oss en rejäl genomgång av hur de olika energipaketen fungerar rent speltekniskt. Tanken är förstås god, då frågor om hur länge ett energipaket varade, aldrig riktigt förklarats och således var öppen för en hel del godtycklighet från Spelledarens sida. Något åtminstone jag, nyttjade till att hålla spelarna på halster hur länge deras energipaket verkligen höll. Huruvida om jag var ensam om att nyttja detta kryphål i regelsystemet, låter jag vara osagt, men troligtvis inte.

Den italienska sportbilen Astucci Shadowfax känns mer lämpad för James Bond, än Hindenburgs gator.

Den italienska sportbilen Astucci Shadowfax känns mer lämpad för James Bond, än Hindenburgs gator.

Nu är det dock tänkt att detta kryphål i reglerna ska täppas till, för att på sätt skapa rätning i leden, eller åtminstone runt spelbordet. Givetvis innebär detta att man nu får möjligheten att införa nya specialregler, och om det nu var något som Äventyrsspel älskade att fylla sina regel och kampanjmoduler med, så var det just specialregler. Något som tyvärr tenderade till att göra de ofta rätt simpla regelsystem man använde sig av, lätt oöverskådliga, då det ibland var svårt att veta i precis vilken modul – eller vilket nummer av Sinkadus – de nya reglerna var publicerade i. Nåväl, för att hjälpa den konfunderade Spelledaren, så införs ett system med Energipoäng (EP), som antingen anger hur mycket energi varje energipaket innehåller, eller hur mycket energi ett föremål förbrukar. Av utrymmesbrist, så saknas möjlighet att ange EP-förbrukningen för alla högteknologiska föremål publicerade i tidigare produkter, och vilket istället överlåts till Spelledaren. Således är vi tillbaka där vi började, nämligen med att spelarna i slutändan, ändå hamnar i en situation där de utsätts för Spelledarens godtycke.
Med detta avklarat, så fylls sedan sektionen av en rad nya högteknologiska fynd, som Spelledaren kan använda sig av. Det är en salig blandning av föremål, och där man stundtals måste påminna sig om att häftet är avsett för Mutant, och inte ett agentrollspel i nutid (läs 1980-tal). Många av föremålen, som till exempel den fiktiva italienska sportbilen Astucci Shawdowfax, utrustad med en robothjärna, navigationsdator, raketmotor, bromsfallskärmar, katapultstolar, samt är gas- och vattentät och kan köras under vatten, eller hologramdräkter och så vidare, känns mer lämpad för valfri James Bond-film, än ett post-apokalyptiskt rollspel som Mutant. Andra känns mer jordnära, som strålkastare, vattenreningstabletter, minisynthar eller militära skyddsrustningar, vilket kanske är mer i linje med vad man rollpersonerna bör kunna hitta. Även om det inte är någon hejd på uppfinningsrikedomen hos skribenterna, så infinner sig ändå en viss känsla av att Äventyrsspel nått vägs ände med Mutant, då hjälper det inte med att smugit in två påskägg i form av Coca-Cola-tabletter och Psi-cola. Kampen mellan de två läskedrycksjättarna, som kanske nådde sin zenit på 1980-talet, hade letat sig in på Äventyrsspels kontor, och var lite ett återkommande internt skämt som smusslades in i såväl Sinkadus som Mutantvärlden. Vid sidan av dessa, förhållandevis harmlösa föremål, så återfinns också en mängd moderna (eller sett med Mutantögon, forntida) vapen. Även här handlar det om en salig blandning av verkliga vapen, som chockhandgranat och taservapen, eller rena fantasiskapelser som energisvärd, neutrongranater och ispistol (vilken tankas med vatten, och sedan skjuter iväg en iskula med hjälp av tryckluft, hur det sedan rent praktiskt fungerar låter jag vara osagt). Inte helt olikt de övriga sektionerna, är vapensektionen en rätt ojämn historia. Som vanligt när vi talar om 1980-talet, och kanske på grund av ninjorna som beskrevs i häftet Kampanjfas, så återfinns även ett antal japanska vapen i den medföljande Vapentabellen. De beskrivs dock, av någon oklar orsak, inte i textmassan om nya vapen. Föll den bort, eller förväntade sig Äventyrsspel att de som ville införliva japanska vapen i Mutant, förmodligen visste mer om dessa än de gjorde?

Det var lite så här mina spelare önskade att deras rollpersoner såg ut.

Det var lite så här mina spelare önskade att deras rollpersoner såg ut.

Inklämt bland alla dessa föremål som spelarnas rollpersoner kan tänkas hitta, så har man givetvis klämt in ytterligare specialregler. Bland de kanske mer användbara, är de som behandlar vad som händer om rollpersonernas rollpersoner använder sig av ”fler droger samtidigt eller överdoserar en drog”. Med tanke på skaderiskerna, och möjligheterna att nyttja någon av de många läkedroger som fanns i Mutantvärlden, så var detta ett återkommande problem. Tanken är förstås att komma till rätta med detta, och man lyckas så där. Medan det är framkommer med all klar tydlighet att överdosering av vissa droger, är klart ohälsosamt, saknas regler för hur det fungerar om rollpersonerna blir beroende av drogen, eller blir resistent mot dess effekt. Kanske var det första lite för kontroversiellt, och det andra något som enbart blivit aktuellt idag, med tanke på den utbredda antibiotikaresistensen.
Givetvis passar man även på att introducera några nya stridsregler, vilka jag visserligen finner intressanta, men känns i bästa fall halvfärdiga. Den första avhandlar hur Spelledaren ska agera när delar av spelarens motståndare, eller rollperson, befinner sig delvis bakom ett skydd. Regeln som endast kan nyttjas av den som använder sig av Mutant 2, överlämnar spelaren helt och hållet till Spelledarens godtycklighet när det gäller att avgöra hur mycket skyddet kan tänkas hjälpa och så vidare. De andra två specialreglerna kan dock nyttjas av båda spelsystemen, och behandlar hur man ska hantera Första träff och Kulor i kroppen. Även dessa specialregler känns ärligt talat inte speciellt väl genomtänkta, utan hoprafsade på en kafferast i brist på annat. Har visserligen inget direkt minne av att jag nyttjade den första regeln, förmodligen hade vi redan skissat på egna husregler i ämnet, medan de andra användes sporadiskt.

Bland alla dessa flådiga fynd, så hittar man denna oansenliga lilla handstrålkastare.

Bland alla dessa flådiga fynd, så hittar man denna oansenliga lilla handstrålkastare.

Kapitlet om Högteknologiska föremål, avslutas sedan med en längre artikel om Kärnvapen, signerad Gunnar Ljungstrand (mig veterligen hans enda bidrag till något publicerat av Äventyrsspel). Medan hotet om ett kärnvapenkrig idag kanske känns lätt avlägset, och istället ersatts av oro över terrordåd och effekterna av klimatförändringarna, så var det en realitet under stora delar av 1980-talets första hälft. Det så kallade Kalla Kriget mellan Västblocket och Östblocket, som gått på halvfart under stora delar av 1970-talet, tände till rejält när den forne filmskådisen och guvernören över Kalifornien, Ronald Reagan valdes till president.
Nåväl, författaren konstaterar redan i inledningen av artikeln, att reglerna för hur man hanterar kärnvapen i Mutant, är kraftigt förenklade och att ”en noggrann genomgång skulle kräva ett regelhäfte för sig”. Och tur är väl det, för vi bjuds på en artikel på dryga sex sidor, som tar sig an ämnet ur en rad aspekter. Visst, det är välskrivet och Ljungstrand lyckas också med konststycket att skriva på det där akademiskt knastrigt torra sättet, som bara Äventyrsspel klarade av att göra. Trots det, så är texten – åtminstone för egen del – fullständigt ointressant och onödiga. För i slutändan så dör spelarnas rollpersoner, antingen relativt smärtfritt på en gång, eller så tynar de bort av strålskadorna. Enda möjligheten att undvika detta, är förstås att hålla sig på ett tryggt avstånd, och då behövs ju inte reglerna.
Hur som helst, detta verkar nu inte avskräcka författaren, som på dryga sex sidor går in i detalj i vad som sker när ett kärnvapen exploderar. Enkelt förklarat, det blir ljus, jävligt varmt, sedan följer en våldsam tryckvåg som välter allt i sin väg och allt blir radioaktivt. Allt noga detaljerat i flera tabeller för den som uppskattar sådant. Rent speltekniskt innebär det att du som Spelledare, bör ha tillgång till en massa tärningar, papper och en bunt nya rollformulär till spelarna. Även om det är hyfsat välskrivet, så fångar aldrig artikeln inte mitt intresse, varken nu eller då, och jag har aldrig nyttjat reglerna. Intresset blir inte heller mycket bättre av att artikelförfattaren, i slutet konstaterar att ”efter att ha studerat dessa regler kan du se att kärnvapen är föremål som bör vara ytterst sparsamt förekommande i Mutantkampanjer. Även de minsta vapnen kan utan problem jämna hela städer med marken och vålla oanad förödelse. Hantera dem försiktigt, du riskerar att förlora din kampanj.”

Värmetabell från artikeln om kärnvapen.

Värmetabell från artikeln om kärnvapen.

Så efter drygt sex sidor, så konstaterar författaren själv, att kärnvapen i händerna på spelarnas rollpersoner är en otroligt dum idé. Vilket de flesta torde ha kunnat lista ut själv, och ställer den obesvarade frågan varför Äventyrsspel ansåg att dessa specialregler var värda att tryckas? Det hela antyder på något sätt att Äventyrsspel led av akut brist på material till Mutant, och att man i praktiken nu skrapade botten på tunnan när det gällde Mutantrelaterat material att ge ut. Eftersom jag själv aldrig nyttjade reglerna, eller i ärlighetens namn inte heller har några direkta intressen av att göra det, så vore det intressant om det finns någon där ute i cyberrymden som använt dem och kan förtälja om det var något att hurra för? För, som vi ska se i en nära förestående recension, så finns faktiskt möjligheten – hur korkat det nu än må låta – att nyttja dessa regler…

Med detta tar vi en kortare paus från häftet Teknologifas, och tar nya tag med resterande del och slutomdöme om Efter Ragnarök i det nästföljande inlägget. Tills dess, ha det och tack för att du tog din tid!

Föregående

Kenny Baker avliden

Nästa

Efter Ragnarök – Teknologifas (del 2 av 2)

  1. Andreas Junzell

    Kul att du är tillbaka, Rollspelaren! Har saknat dina inlägg!

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: