Efter det långa och väldigt ojämna kapitlet om Högteknologiska fynd, så tar vi nu nya tag med Kapitel Två, vilket behandlar robotar. Dessa kvarlevor från forntiden (sett ur de som befolkar mutantvärldens ögon), fungerade som en slags länk mellan det förgångna och samtiden, och var åtminstone i mina kampanjer ett populärt val av karaktär bland spelarna. Det uppstod alltid vissa dispyter hur robotarna rent praktiskt skulle spelas, och medan jag som läst Stiftelsetrilogin (vilken jag förövrigt borde göra igen någon gång), så var det klart och tydligt att en robot inte kunde gå fram som en slåttermaskin så länge denne definierade sina motståndare som mänskliga. En åsikt som inte alltid delades av spelarna, trots att det tydligt stod i reglerna att ”en robot skadar aldrig medvetet en IMM”, vilka allt som ofta såg Terminator (vilket förövrigt de sedan kunde med hjälp av dels robotmodellen Arnold Terminator i Mutant 2) som förebild. Hur det blev när Cyborgerna först lanserades i Sinkadus, och som vi sett senare i Efter Ragnarök. 

Omslaget till häftet "Teknologifas" till Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2

Omslaget till häftet ”Teknologifas” till Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2

Vilket som sagt leder oss tillbaka till recensionen och kapitlet om robotar, vilket beskrevs mycket ingående i Världsboken till Mutant 2 och vilket gör att jag har liknande förhoppningar inför detta kapitel. Tyvärr så grusas dessa förhoppningar, och vi får ett lätt intetsägande kapitel fyllt av återanvänt material och upprepningar. Men låt oss inte gå händelserna i förväg, utan se på vad kapitlet innehåller. Kapitlet inleds med att försöka klargöra reglerna för hur man sköter permanenta KP-förluster för robotar, vilket verkar renderat i en del frågetecken bland Mutantspelare. En viss deja vu känsla infinner sig, när man på nytt upprepar skillnaderna mellan de båda regelsystemen, för vilken gång i ordningen är jag osäker på. Nu handlar det om skillnaderna när det gäller förflyttning och de nya grundegenskaperna Iakttagelseförmåga och Utbildning. Nåväl, kapitlet drar igång på allvar med att presentera två nya robotmodeller, nämligen S2 Air och Sonny MGR. Den första av dessa två är S2 Air, Sirius Cybernetics första massproducerade robot vilken blev tillgänglig för allmänheten 2019 (vi väntar förhoppningsfullt), och således lider av en rad barnsjukdomar och att den inte är lika sofistikerad som de senare modellerna. Vid sidan av att ha en metallyta, har den enklare mekanik och är tyngre än senare modeller. Det är fullt möjligt att låta spelarna använda en S2 Air som rollperson, men kräver att spelaren accepterar dess tillkortakommande, och att om roboten skulle döda eller skada en människa, så kommer den drabbas av psykiska problem. Eftersom roboten kan nyttjas som rollperson, så bistår Äventyrsspel med två uppsättningar av dess grundegenskaper, en till grundreglerna och en till Mutant 2. Den andra roboten som beskrivs är Sonny MGR, och är en underhållsrobot, och verkar av allt att döma inte var tänkt att nyttjas av spelarna, så tillvida inte Spelledaren känner för att modifiera den en hel del. Något minne av att någon av robotarna använts av mig eller mina spelare, har jag inte och ingen av de båda modellerna känns speciellt nyskapande, även om S2 Air:s inställning till att skada (eller döda) människor, ligger lite mer i linje med min åsikt i ämnet.

Achtung rubbit!

Achtung rubbit!

Kapitlet fortsätter sedan med ytterligare en bekant från Sinkadus nr 8, nämligen cybernetiska djur, eller cybimaler som de också kallas. I sig har jag inget emot att man återanvänder artiklar ur Sinkadus, då alla kanske inte hade möjlighet att köpa tidningen, och att det därför fanns ett behov av att samla allt på ett och samma ställe, även om tidningen och Efter Ragnarök kom ut samma år. För en yngre generation, som växt upp med att allt finns på internet, så är detta förstås ett mindre problem, men på slutet av 1980-talet, var det ett verkligt problem för såväl Spelledare som spelare. Dessa cybimaler skapades av vetenskapsmännen för att fungera som ”utmärkta redskap åt människor, då ”många djur kan ta sig till platser dit ingen människa skulle nå, eller utföra saker som ingen kan klara av.” För att förbättra dessa förmågor, så utrustades således ett flertal djurarter med cybernetik, och sattes i arbete med att vakta platser, eller användas som viga reparatörer. Riktigt vad du som Spelledare rent praktiskt ska göra med dessa varelser, som är präglad på en bestämd människa och lyder dess kommandon slaviskt, medan den ignorerar andra intelligenta varelsers kommandon”, är lite oklart. Några direkt ledtrådar till vad syftet, rent speltekniskt ska vara saknas tyvärr. Snarare känns de mer avsedda för spelarna, som till priset av 30 bakgrundspoäng, vilket gör att de som använder sig av Mutants grundregler inte kan nyttja dem, köpa sin rollperson – så länge denne är cyborg, robotmänniska eller nedfrusen människa – en cybimal. Spelaren får sedan 50 bakgrundspoäng att köpa de cybernetiska förmågor som publicerades i häftet Kampanjfas, åt sitt husdjur. Det finns ett tiotal cybimaler att välja mellan, och givetvis så återfinns möjligheten att skaffa sig en cybernetisk version av en gepard. Av allt att döma återfanns det personal på Äventyrsspel som uppskattade de stora kattdjuren, och gjorde det till en sport att trycka in dem i material till Äventyrsspel. Hur som helst är sektionen lätt intetsägande, och jag har inget minne av att varken jag som Spelledare, eller mina spelare, valt att använda dessa varelser.

grtMGo40 "Cogan"

grtMGo40 ”Cogan”

Nästa sektion i kapitlet om Robotar, har till skillnad från artikeln om cybimaler, visserligen inte figurerat i något annat sammanhang, men omgärdas ändå av en bitter bismak av dejavu. Ämnet som behandlas är nämligen Djurformade robotar, så kallade anibots, vilka utvecklas under 2000-talet i samband med utvecklingen av nya robotmodeller. I likhet med sina cybernetiska släktingar, så var tanken att utnyttja djurens styrkor, och förstärka dessa i robotform. Det återfinns således en hel del likheter mellan dessa båda, vad gäller utformning och deras tilltänkta användningsområde. Till skillnad från cybimalerna, så verkar det inte gå att starta spelet med en anibot. För att ytterligare komplicera det hela, så måste anibotens minne raderas för att en ny ägare ska kunna använda sig av den…
Av de fyra beskrivna aniboterna, så är två utvecklade för att nyttjas under vattnet, vilket kan tyckas något fantasilöst. Å andra sidan, så kan man väl inte annat än tycka att det på något sätt symboliserar hela kapitlet, som känns osedvanligt inspirationslöst, även för Efter Ragnarök. Vid sidan av de två robotmodellerna, så består hela kapitlet av dessa i stora drag identiska skapelser i form av cybernetiska eller robotliknande djur. Detta är lätt det sämsta kapitlet i Efter Ragnarök, och förstärker den återkommande känslan av att man nu grävde runt i botten av tunnan när det gällde material till Mutant.

Omslagsbild till kapitlet "Den flygande holländaren"

Omslagsbild till kapitlet ”Den flygande holländaren”

Häftet avslutas sedan med kapitlet Den Flygande Holländaren, av Erik Svensson. Ursprungligen tänkt som en separat modul, åtminstone om man ska tro de korta notiserna i Sinkadus, så blev det istället ett drygt sjutton sidor långt kapitel i Efter Ragnarök. Vad detta beror på är oklart för mig, men någonstans infinner sig känslan att det hela handlar om utfyllnad och att Den Flygande Holländaren inte riktigt klarade av att hålla sig flytande på egen hand. Hur som helst, kapitlet utgörs av en omfattande ”beskrivning av vad som förmodligen är världens största fynd: en flygande ö”. Ja, ni hörde rätt. Den Flygande Holländaren är nämligen en enorm svävande farkost, ursprungligen döpt till America, ombord på vilken forskare från bland annat Berkeley-universitetet i Kalifornien, tänkte försöka fly undan pesten. Efter år av slit och hårt arbete, var farkosten klar och man gav sig iväg. Tyvärr visade det sig att en av passagerarna var smittad av en dödlig sjukdom, och snart hade alla människor dukat under. Kvar på farkosten, kontrollerad av den imponerande stordatorn Dawn, fanns nu endast robotar och de djur som förts ombord för att liva upp stämningen för passagerarna och besättningen.
För de livsformer som nu överlevt katastrofen, och nu sakta men säkert började återhämta sig, blev synen av den svävande farkosten till en snudd på mytologisk skapelse. Omgärdad av rykten om vad doldes ombord, och vad dess ankomst kunde tänkas förmedla, håller sig de flesta av Mutants befolkning på respektingivande avstånd från den. Detta bör kanske inte avskräcka spelarnas rollpersoner, för annars lär ett äventyr med farkosten, bli ett väldigt kort äventyr.

Det är inte utan problem man besöker Den flygande holländaren.

Det är inte utan problem man besöker Den flygande holländaren.

Med bakgrunden avklarad, är det så dags att besöka detta svävande paradis. För det är precis vad America, eller Den Flygande Holländaren, som den numera kallas, de facto var tänkt att fungera som. Här skulle alltså forskarna inte bara överleva katastrofen, utan också kunna verka, och kanske en dag fungera som embroyet för en ny civilisation. Det är således inte utan att man osökt börjar tänka på den enorma rymdfarkosten i Pixarfilmen Wall-E, när man läser Blixts beskrivning. Riktigt så blev som sagt inte, men allt som personalen på Berkeley-universitetet utrustade farkosten med, finns kvar och hålls i topptrim av Dawn och en armé av robotar. Den svävande öns centrum består av samhället Oakhome, vackert placerad vid den konstgjorda sjön Emerald Lake. Beskrivningen av Oakhome är lagom odetaljerad, och ger således Spelledaren en hel del frihet att utveckla det övergivna samhället som denne vill, utan att för den delen sakna några som helst ramar vad som kan tänkas finnas där. Runt Oakhome, så sträcker sig ett vackert landskap, som domineras av det konstgjorda berget Mount Evergreens. Här återfinns vid sidan av anläggningar för att bland annat fövara robotar och annan serviceutrustning, också öns fängelse bestående av ”osynliga ‘kraftfältsburar’, vilka svävar på olika höjd i luften”. I skogen Unicorn Woods runt Oakhome och längs Mount Evergreen, så återfinns det även ett förhållandevis rikt djurliv. Tänkt att kunna användas som genpool för när befolkningen ombord på farkosten kunde återvända till jorden igen, så har även forskarna passat på att leka lite och skapat en rad fantasieggande kreatur som enhörningar och så vidare. För att hålla ner beståendet av främst stenbockar och andra gräsätande varelser ombord på farkosten, så har Dawn valt att låta en mindre flock av vildhundar, ättlingar till passagerarnas husdjur, få upprätta ett revir i skogen runt Oakhome.

Eldstrid i Mutant kan ta sig oväntade former.

Eldstrid i Mutant kan ta sig oväntade former.

För att sköta säkerheten ombord på America/Den Flygande Holländaren, så är farkosten utrustad med ett antal säkerhetsrobotar, vilka är tänkt att kunna handskas med de flesta situationer. Skulle det uppstå situationer som inte säkerhetsrobotarna inte klarar av, eller man skulle göra något som kunde liknas vid ett strandhugg, så finns det en grupp på tjugo nedfrysta soldater att tillgå. Dessa genmodifierade kloner, är utrustade med ett begränsat antal mutationer som är tänkta ”att höja kroppens prestationsförmåga och sålunda grundegenskaperna till mer än vad som är möjligt för en IMM eller NFM”. Utrustade med en bunt moderna vapen, så har de dessutom givetvis fri tillgång till Dawn och farkostens säkerhetssystem, och är således ett potent vapen för att avskräcka spelarna. För ombord på America/Den Flygande Holländaren återfinns givetvis en mängd med högteknologisk utrustning, och det är bara för Spelledaren att välja och vraka i såväl kapitlet i detta häfte, grundreglerna eller Världsboken till Mutant 2. Det introduceras även en rad nya robotar, vilket kanske kan tyckas lite underligt att de inte beskrevs i det tidigare kapitlet, som var just hängivet dessa tingestar. Vi bjuds även på ett par nya högteknologiska fynd, där det kanske mest anmärkningsvärda är en fullt användbar replika av en Spitfire mk XIX. Kapitlet avslutas med att beskriva lite hur det är tänkt att rollpersonernas besök ombord på farkosten skulle gå till, och de problem som kan tänkas uppstå när en bunt karaktärer hagalna karaktärer når det närmaste Mutantvärlden kommer ett högteknologiskt Nirvana.
Även om jag finner Svenssons text om farkosten roande, och fylld av mycket av det som saknats i det här häftet, nämligen genuin skrivglädje, så känns det halvfärdigt. För även om Svensson emellanåt kastar in små insinuationer om hur farkosten ska kunna nyttjas i en Mutantkampanj, så blir ändå frågan obesvarad. Något som även gäller för den kanske utan tvekan viktigaste frågan, hur tar man sig ombord? Eftersom farkosten svävar runt i luften, så kräver det att spelarna på något sätt har tillgång till egna flygfarkoster, eller att alla har mutationen vingar. Väl ombord, så lär också frågan om vad rollpersonerna ska göra med alla dessa fynd. Med tanke på de tilltänkta passagerarnas bakgrund, är det lätt tveksamt om ens många NFM, Cyborger eller Robotmänniskor riktigt kan dra nytta av mycket av teknologin ombord på farkosten. Risken är dessutom, om rollpersonerna börjar ägna sig åt plundring, att säkerhetssystemet först aktiverar farkostens säkerhetsrobotar, och sedan de nedfrusna soldaterna. Det finns således en stor risk att Blixts skapelse, istället för att fungera som ett slags högteknologiskt och kunskapsmässigt Nirvana, blir ytterligare en stridszon där rollpersonerna gör upp med robotarna/soldaterna. För egen del förblev Den Flygande Holländaren oanvänd, om än jag påbörjade ett äventyr i vilket spelarna skulle stöta på den. Riktigt hur jag tänkt löst alla problem, har jag för länge sedan glömt bort.

grtMGo40 "Cogan"

grtMGo40 ”Cogan”

Med detta är det så dags att sammanfatta Efter Ragnarök, och det är inte utan att jag känner mig lite lätt besviken. För även om Efter Ragnarök utan tvekan är en mycket trevlig modul med en hel del matnyttig information, speciellt häftet Kampanjfas med sin beskrivning av Hindenburg och Pyrisamfundets grannländer, så känns det ändå som något saknas. Den lekfullhet omgärdat många de tidiga produkterna till Mutant, där författarna skrev vad de tyckte var roligt och spännande, har nu ersatts med vad Äventyrsspel tror spelarna vill ha. Fokuseringen på högteknologisk utrustning gör att spelet, tar spelet i en helt ny, och kanske antyder om vart Mutant är på väg att lämna Pyrisamfundet.
Även om jag finner beskrivningen av Hindenburg och Pyrisamfundet smått roande, så är det uppenbart att Äventyrsspel går lite på tomgång. Det är lite lätt inspirationslöst, och märks att man helt enkelt gjort det enkelt för sig, genom att mutantifiera samtiden (läs 1980-talet) och paktera om det i en Mutantkontext. Visst, det är roande att så här trettio år senare läsa om en förgången värld, men någonstans infinner sig känslan att jag vandrar runt i Stockholm på 1980-talet, än i Hindenburg på 2400-talet. Det kan således tänkas att många yngre, som aldrig riktigt upplevde 1980-talet, har svårt att riktigt förstå skämten och de små putslustiga beskrivningar. Även om det således kan ses som ett roande samtidsdokument, så begränsar det ändå delar av innehållet till en generation som förstår innebörden av skämten.
Det är dock inte enbart beskrivningen av Hindenburg som känns framtvingat, utan det gör även flertalet av de klasser som introduceras i Efter Ragnarök. Vid sidan av de helt oanvändbara växtvarianterna, så bjuds vi på Cyborgerna, vilka känns som ett försök att attrahera de spelare som önskade mer action. Men istället för att vitalisera Mutant, så blev de ytterligare en spik i kistan till spelet i sin ursprungliga form, och ett tecken på vad som komma skulle. Vad gäller de två trädvarianterna, så undrar man lite smått vad Äventyrsspel tänkte, och om man på allvar trodde att någon var intresserad av att låta sin rollperson var en växt?
Nu ska dock inte Hindenburg och Pyrisamfundet bära hundhuvudet ensam, utan delar hamnar även på beskrivningen av Gotland. Återigen så rör det sig om en välskriven text, som aldrig riktigt fångar mitt intresse. Det känns tillrättalagt, saknar något som direkt skriker Mutant, och vilken skulle med några mindre ändringar, kunna varit beskrivningen av valfritt land i Ereb Altor. Det är för civiliserat, och lyckas aldrig riktigt fånga mitt intresse. Ett öde som även drabbar artikel om ninjor i Mutant, vilken känns som en i raden av de dussinartiklar i ämnet, som Äventyrsspel publicerade till sina rollspel. Att ninjor var grejen på 1980-talet, lär knappast ha gått någon förbi, men att försöka klämma in dem i varenda spel, med undantag för Sagan om Ringen – Rollspelet och Stjärnornas Krig, gör att man till slut lessnar på dem. Inte för att jag var så värst intresserad till att börja med.
När vi ändå är inne på organisationer i Mutantskandinavien, så måste jag nämna Järnringen. Denna enigmatiska och våldsamma organisation, slog ned som en bomb i Mutantvärlden med äventyret Järnringen. Tyvärr lyckas man i Efter Ragnarök förvandla Järnringen, från en slags av stadsgerrilla i stil med Röda Arméfraktionen eller Röda Brigaderna, till en toppstyrd organisation som osökt för tankarna till SPECTRE i James Bond.

Karta över Hindenburg, Pyrisamfundets huvudstad.

Karta över Hindenburg, Pyrisamfundets huvudstad.

När det gäller Teknologifas, så infinner sig känslan av att den består av några hastigt hoprafsade artiklar, och att man bokstavligen befinner sig botten av tunna på material till Mutant. Fokuseringen runt högteknologisk utrustning, som slår någon form av nya rekord i Teknologifas till Efter Ragnarök, urholkar ju på något sätt Blixts tal om att försöka undvika att bli allt för mycket teknologi i Mutant. Fanns det verkligen ingen som kunde sätta sig ned och skriva en schysst artikel om t.ex. heliografer, eller vad som helst än kärnvapen. Ironiskt nog blir räddningen för häftet det sista kapitlet, och den halvfärdiga artikeln om Den Flygande Holländaren. Vilken kanske ironiskt nog flödar över av högteknologiska fynd, men där konstruktören varit noggrann med att undvika allt för mycket högteknologiska vapen och liknande utrustning. America var tänkt att användas som en gigantisk forskningsstation, inte en vapendepå.
Det finns förstås mycket negativt att säga om Efter Ragnarök, men det finns förstås också en och annan ljusglimt. Hit räknas definivit sektionen som beskriver Jemtland, vilken på något sätt lyckas med det som många andra inte lyckas med. Den är välskriven, och lagom detaljerad och vag i sin beskrivning av Pyrisamfundets nordliga granne. Medan Äventyrspel vänt upp och ner på nästan varenda sten i att beskriva Pyrisamfundet ur minst detalj, och jaga bort den där akuta känslan av att faror hotar så fort man lämnar civilisationen, så är det just det Höglund lyckas med i sin text. Kanske hade Mutant, och Pyrisamfundet mått bättre av att man behållit mycket av mystiken, och istället gett sig att beskriva andra länder på ett liknande sätt.

Själva Efter Ragnarök som produkt då, vad går det att säga om den? Tja, det är en rätt tidstypisk modul från Äventyrspel, paketerad i de nya, något stabilare lådorna man gått över till vid den här tiden. Layouten är som vanligt läsarvänligt, och texten flyter på bra. Däremot är jag inte lika förtjust i tilltaget att använda sig av illustrationer som för tankarna till serietidningar eller som man hittade i morgontidningarna, det skänker ett visst oseriöst intryck. Omslaget till lådan pryds av en mindre lyckad skapelse signerad David Martin, och föreställer en man och kvinna, som är involverad i en eldstrid med en okänd fiende utanför bild. Den actionladdade bilden till trots, så ger omslaget ett både stelt och trist intryck. Inte nog med att mannen håller sin laserpistol i en mycket onaturlig pose, mannen och kvinnan lyckas på något sätt skjuta parallellt med varandra. Det saknas någon som helst nerv i bilden, och någon vidare mutantkänsla infinner sig knappast. Vi är långt ifrån de klassiska omslag av Peter Johansson, som prydde de tidigare Mutantprodukterna.
Illustrationerna inne i Efter Ragnarök är signerade Thomas Arfert, Nils Gulliksson, Stefan Thulin och Håkan Jonsson. En hastig, och förmodligen inte allt för vetenskaplig genomgång, gör gällande att Arfert står för större delen av illustrationerna och även bidragit till omslagsbilderna för varje kapitel. Även om Efter Ragnarök är fyllt av illustrationer, är det lite ojämt fördelat, där vissa kapitel och sektioner svämmar över, medan andra nästan uteslutande består av text. Tyvärr så är kvalitén på illustrationerna, speciellt de signerade Arfert och Jonsson, inte den bästa och även om det kanske saknas någon direkt ful illustration, så är de flesta rätt intetsägande. Det stora problemet är dock inte kvalitén, utan att det fokuseras alldeles för mycket på högteknologiska vapen i bilderna. Det är knappt någon illustration av de båda herrarna, som inte innehåller en mindre arsenal av högteknologiska vapen och annan utrustning. Av utrustningen och kläder att döma, så känner många av illustrationerna mer passande i ett rollspel som utspelas under Vietnamkriget, än i Mutantvärlden. Men med detta sagt, så finns det ett par riktiga pärlor bland alla dessa mediokra illustrationer. Omslaget som pryder kapitlet ”Den Flygande Holländaren” är otroligt stämningsfull, och fångar på ett mycket förtjänstfullt sätt Blixts text. Det blir förstås inte sämre av att han lyckas klämma in replikan av en Spitfire i illustrationen. Arfert står även för den stämningsfulla illustration som återfinns i kapitlet om Jemtland, där en muterad älg står och tittar ut över en konvoj som närmar sig ett befäst samhälle, medan ett lodjur tänder en cigarett. Inte heller Gullikssons bidrag höjer sig över mängden, och även om de flesta av hans illustrationer är överlag godkända, så saknas det där lilla extra, för någon direkt minnesvärd illustration med hans signatur är svår att hitta.
Nu var dock kanske inte illustrationerna inne i böckerna som var den stora förhandssnackisen, utan det var som vanligt Ann-Sophie Qvarnströms karta över Hindenburg. Även om jag nyttjat den åtskilliga gånger, så känns den plottrig och ger ett lätt opersonligt intryck med sin underliga skala. Det är långt ifrån de kartor hon skämt bort oss läsare med, vilket är synd. För Qvarnströms kartor var lite av charmen med Äventyrsspels produkter, och som kunde rädda en mindre lyckad produkt. Men inte i detta fallet…

Det finns mycket fascinerande ombord på den flygande holländaren

Det finns mycket fascinerande ombord på den flygande holländaren

Så nu när jag lägger ner böckerna i lådan, och ställer in den i bokhyllan, så är det med en viss besvikelse. Visst, mycket vatten har runnit under broarna sedan 1987, och mina referensramar för vad som är bra, och vad som är dåligt har ändrats. Samtidigt så talar skicket på böckerna sitt tydliga språk, och medan såväl regelböckerna till Mutants grundregler som Mutant 2 är i praktiken sönderlästa, så ser böckerna till Efter Ragnarök ut som de knappt använts. Visst är det så att Mutant vid den här tiden fått knivskarp konkurrens, och emellanåt hamnade i fryslådan under längre perioder, men så gjorde även Sagan om Ringen Rollspelet, och de böckerna är i långt sämre skick. Så uppenbart var jag inte odelat positivt även när det begav sig.
För ett spel som på något sätt gick på halvfart, så var förmodligen tänkt att Efter Ragnarök skulle revitalisera Mutant och ge det ett nytt liv. Riktigt så blev det inte, snarare kan jag tycka att Efter Ragnarök på något sätt symboliserar slutet för Mutant i sin ursprungliga form, med sin, för spelet, ohälsosamma fokusering runt högteknologiska vapen, klasser spelarna kunde välja åt sina rollpersoner och illustrationer. När man så här i efterhand läser Efter Ragnarök, så signalerar den åtminstone för mig, att Äventyrsspel nu önskar föra Mutant bort från den relativt låga tekniska nivån, till ett spel där högteknologin spelar en avgörande roll i kampanjvärlden.
Eftersom jag av någon anledning satt och lyssnade på Magnus Uggla, fråga mig inte varför, när jag läste och skrev recensionen av Kampanjfas, så insåg jag på något sätt att beskrivningen av Pyrisamfundet och Hindenburg på något oförklarligt sätt har mycket gemensamt. Medan många av Ugglas nyare låtar kan vara behäftade med både roliga och träffande texter, så känns de mer som en slags tidsdokument över sin samtid, och kanske inte åldras med någon större värdighet, medan hans äldre verk ofta känns mer tidlösa och är utrustade med texter som berör än idag. Eller så är det bara att man växte upp med ”Johnny the Rocker”, ”Hand i hand”, ”Astrologen” och så vidare, och har en annan relation till dem än låtar som ”Kung för en dag” eller ”Fyra sekunder”. Vad vet jag…

Nu säger jag tack och hej, och tackar för visat intresse. I min nästa recension av rollspel från Äventyrsspel, tänkte jag ta en närmare titt på äventyret ”Katastrofens väktare”. Tack för att du tog tid och på återseende.