Besök KANDRA – en myllrande handelsstad som en gång i historien endast var en simpel marknadsplats. Nu utgör KANDRA en viktig plats för utbytet av olika varor, inte minst av allt de eftertraktade gods som tillhandahålls av de hårdföra små dvärgarna och de hemlighetsfulla skogsalverna.

KANDRA är också plats för många spännande äventyr som tar dig från magins dunklaste vrår till svärdstålets enkla men hårda språk.

Ett nytt spehjälpmedel till Expert. Noggrann beskrivning av staden med fullfärgskarta, viktiga invånare, rättsskipning, styrelseskick och mycket annat.

Omslaget till kampanjmodulen Kandra (Ereb Altor Vol. I).

Omslaget till kampanjmodulen Kandra (Ereb Altor Vol. I).

Warszawa, New York, London, Arkham, Waterdeep, Hindenburg, Nordholmia, Chicago, Tharbad, Bögenhafen, Innsmouth, Coruscant och så vidare, är städer som alla figurerat i min karriär som rollspelare, och vilka väcker starka nostalgiska minnen till liv. Men hur än nostalgisk jag blir av att tänka på alla äventyr som utspelades i Hindenburg, Arkham eller Chicago, så är det en stad som har en speciell plats i mitt hjärta, och det är staden Kandra. Denne metropol stiftade jag först gången bekantskap med hösten 1986, och var den första delen i det lätt osammanhängande lapptäcke av kampanjmoduler som skulle utveckla sig till Ereb Altor, Äventyrsspels kampanjvärld till Drakar och Demoner. Såväl Kandra – då under arbetsnamnet Kaliz – som Ereb Altor såg dagens ljus i Sinkadus nr 3 1985, när man skrev om företagets planer för framtida produkter och beskrev kampanjmodulen som ”en av höstens produkter […]”
Riktigt så blev det nu inte, och först i maj 1986, lagom till Äventyrsspels Spelkongress, landade Kandra i butikernas hyllor. För egen del köptes det in under sommaren 1986, trots att jag fått rådet att avstå, då ”den bara bestod av en massa tabeller och var tråkigt skriven”. Detta till trots så var förväntningarna rätt höga, speciellt med tanke på det fantasieggande omslaget, och efter att jag sträckläst häftet, så spenderades en större del av sommarlovet i Kandra. Vid sidan av diverse regelböcker, så är förmodligen Kandra den produkt jag nyttjat flitigast till Drakar och Demoner Expert. Ett stort antal av mina kampanjer har inletts i staden, vilken fungerat som en bas från vilken spelarnas rollpersoner sedan spridit sig över Ereb Altor i jakt på ära, rikedom och äventyr. Som alltid i dessa sammanhang, så är det med en viss bävan jag öppnar de numera vältummade pärmarna och börjar att läsa de slitna sidorna. För att särskilja staden Kandra från kampanjmodulen med samma namn, så skrivs den senare i kursiv stil.

Vapensköldar för landet Berendia (senare Berendien), familjen Björnestam och staden Kandra.

Vapensköldar för landet Berendia (senare Berendien), familjen Björnestam och staden Kandra.

Kampanjmodulen inleds med en kortare sammanfattning, där man stämningsfullt beskriver vad som väntar läsaren på Kandras gator, ”[…] ett slamrande torgliv med rika, feta köpmän, stöddiga vakter och vackra pigor. Där finns breda gator med dignande butiker, smala, skumma gränder och stimmiga krogar med glam, stoj och busliv. Kandra har ett lugnt avskilt kloster, med filosoferande och mediterande munkar, många själasörjande präster och imponerande tempel, mysiga värdshus med rum med mjuka sängar och trevlig betjäningar och en stor, imponerande akademi med stora tyska bibliotek med dammig böcker. Och i Kandra finns också en organiserad brottslighet”. Med andra ord är det en hel del som väntar oss innanför Kandras, av allt att döma svällande murar. Det är kanske också på sin plats att påpeka att den anglosaxiska termen fantasy, smugit sig in i texten och gör någon form av debut i Kandra. Huruvida detta var ett olycksfall i arbetet, eller om man på allvar övergivit försöken att finna en fungerande svensk term, återstår att se.
Den vackert berättande ton som återfanns i inledningen, förstärks ytterligare i avsnittet Mellanspel, där vi får följa en grupp äventyrare på deras första besök till Kandra. Själv har jag åtskilliga gånger förmedlat berättelsen till mina spelare, speciellt scenen vid porten och den uttråkade vakten som lite smått oinspirerat rabblar upp alla varor det är tull på. Så här i efterhand kan jag tycka att Äventyrsspel någonstans borde fångat upp alla dessa litterära förmågor, och på allvar försökt ge ut svenska fantasyromaner som utspelade sig i Ereb Altor. Istället valde man att satsa på slarvigt översatta utländska verk, vilket kanske var mer ekonomiskt gångbart. Nåväl, det är kanske dags att ta en närmare titt på själva staden Kandra, och vad den har att erbjuda.
Precis som introduktionen, är bakgrundshistorien till Kandra både välskriven, och mycket fantasieggande. Kortfattat, så inleder staden sin existens som en anspråkslös marknadsplats, strategiskt placerad vid ett vad, och i skuggan av ett förmodat gravkummel. Här kunde bönderna från regionen samlas, och sälja sina varor till varandra och förbipasserande.
Med tiden började de tillfälliga stånden få en mer permanent karaktär, men det var först efter att några äventyrare utforskat den förmodade gravkumlet som omvärldens intresse för området vaknade till liv. För trots att man ”[…] inte fann några skatter där”, så började en stor mängd magiker vallfärda till platsen och ”[…] hägnade in kullen i ett tabernakel så att den doldes helt och hållet”. Kombinationen av magikerna och den allt mer permanenta handelsplatsen, gjorde att landets styrande fick upp ögonen för platsen och beslöt sig för att bygga en stad, som ”år 174 efter Odo” även fick sina stadsprivilegier. Det tabernakel – ett ord jag vill minnas fick slå upp vad det betydde – som magikerna rest, ersattes med en mer permanent byggnad i form av ”magikernas hus”, vilket vi får återkomma till. Även om jag idag kan tycka författarna gjorde rätt i att inte avslöja allt för mycket, utan att överlåta det till Spelledaren, så fann jag det något frustrerande när man var yngre.
Hur som helst, så ligger Kandra landet Berendia1, ett feodalt rike som upptar den norra delen av Tolanhalvön och som styrs av kung Frekvand från huvudstaden Entika. Söder om det massiva, och i stora drag ogenomträngliga bergsmassivet Erbulas, ligger Berendias arvsfiende Felicien, en sjöfararnation som på mer än ett sätt för tankarna till antikens fenicier. En skör vapenvila råder mellan de båda länderna sedan drygt två hundra år, vilket dock inte förhindrat feliciska pirater från att angripa berendiska handelsfartyg och gjort att de flesta handelsmän avstår från att segla runt Tolan-halvöns södra udde. Istället så får man förlita sig att transportera sitt gods landvägen, och en av dessa karavanvägar letar sig fram till Kandra.

Mat finns det gott om i Kandra.

Mat finns det gott om i Kandra.

Närvaron av alla handelsmän, men också behovet av att idka handel med de kringliggande alverna och dvärgarna, har gjort att stadens befolkning har en förhållandevis liberal hållning ”[…] till de allra flesta [raser, etniciteter, etc., min anm.], förutsatt att de följer stadens lagar”. I själva staden återfinns drygt 1800 bofasta stadsbor, vilket i enlighet med övriga produkter Äventyrsspel gav ut till Ereb Altor, känns lite i underkant för en så pass stor och betydelsefull stad och ger ett litet övergivet intryck. Vid sidan av diverse tullavgifter, där författarna noggrant listat alla varor som det är tull på, så är stadens enda egentliga inkomstkälla beskattningen av de bofasta Kandraborna, vilken uppgår till 5% av inkomsterna eller 1% av personens förmögenhet om denne saknar en fast inkomst. För att kunna bli medborgare i Kandra, så krävs att man antingen har en ”[…] personlig förmögenhet på 3000 silvermynt, en anställning hos någon av stadens hantverkare/yrkesmän eller vilja öppna en egen handelsbod”. I det sistnämnda fallet, så måste dock verksamheten godkännas av stadens Råd, vilka utgörs av ”åtta till tolv redliga män födda och bosatta i Kandra sedan minst fem år” och vilka ”presideras av en Rådsäldste” som också tjänstgör som Borgmästare och Domare.
Inkomsterna från tullavgifterna och skatterna, används dels för stadens underhåll i form av bland annat renhållningen av stadens gator, men också för att finansiera stadsvakten. Till skillnad från sina medeltida förlagor, är Kandra av allt att döma en förhållandevis ren stad, och vars istället för kloaksystem i stil med Paris, så består Kandras av ett nätverk av tegelrör och vilket kompleteras med en välutvecklad sophämtning. Kanske inte helt oväntat, så är det stadsvakten som ansvar för ordningen i staden, men till skillnad från den lätt inkompetenta stadsvakt som befolkar städer som Ankh-Morkpork, består manskapet av ”dugliga män med gott omdöme”, och inte några Nobby Nobbs. Vid sidan av att patrullera gatorna, så sköter de även bevakningen av stadens murar, medan det så kallade Gardet, sköter bevakningen av de större vägarna till och från Kandra.
Kanske inte helt oväntat, så hålls en rad marknader i Kandra och vilka fyller staden med folk och varor från den intilliggande landsbygden. Vidare så beskrivs även de religiösa högtider som högtidlighålls i Kandra, vilka vi får återkomma till. Även hantverkarnas och akademikernas öppettider redovisas grundligt, där de förstnämnda öppnar sina butiker vid niotiden och stänger vid sex eller sju på kvällen och de senare har lite mer flytande öppettider. Som sig bör när det gäller Äventyrsspels produkter, så bifogas även en rad specialregler i Kandra. Bland en om hur man skapar en stadsbo och räknar ut dennes Färdighetsvärde i sitt hantverk genom att ”[…] slå 5 stycken 6-sidiga tärningar, och räkna ut hur många av dem som visar 1 eller 2; detta är hans FV i hantverket”. Skulle det vara så att hantverkaren skulle behöva värdera ett föremål, så multipliceras detta värde med fyra, och modifieras i enlighet med den medföljande tabellen, för hur pass vanligt föremålet kan tänkas vara. Det påpekas dock att denna tabell inte nödvändigtvis ska följas slaviskt, då det kan finnas andra orsaker till varför en yrkesman ger fel pris på föremålet.

Kampanjmodulen Kandra med karta över staden.

Kampanjmodulen Kandra med karta över staden.

Med allt detta bakgrundsmaterial bakom oss, så är det nu dags att på allvar sätta tänderna i Kandra. Någonstans här kan jag anta att min missnöjda kompis tröttnade, för resten av boken utgörs i stora drag av en omfattande beskrivning av de flesta av de runt 370 husen i staden. Husen beskrivs efter vilken verksamhet som bedrivs, och varierar i längd och omfattning beroende på hur pass intressant denna kan tänkas vara för Spelledaren och spelarnas rollpersoner. Spännvidden på de verksamheter som finns i Kandra, är onekligen imponerande och författarna har ansträngt sig till det yttersta för att få med alla möjliga, och kanske också omöjliga typer hantverkare, handlare, akademiker och så vidare. Då varje hus är numrerat, så är det enkelt för Spelledaren att hitta det på den medföljande kartan av Ann-Sophie Qvarnström. Just denna karta blev snabbt huvudfokus i de kampanjer och äventyr som utspelades i Kandra, och hur den överlevt alla år är för mig lite av en gåta. För även om den rent tekniskt sett inte når upp till hennes senare alster, så signalerade ändå kartan att Äventyrsspel höjt ambitionerna och att det fanns en värld utanför de underjordiska komplexen.
Bland alla dessa olika verksamheter, så får vi också lära känna några av stadens invånare, vilka introduceras i form av Spelledarpersoner. Det är främst personer med ledande ställning inom staden eller sitt gebit, eller som på andra sätt, kan tänkas interagera med spelarnas rollpersoner. Flest beskrivna karaktärer, finns i Magikernas Hus och består kanske inte helt oväntat av de ledande magikerna inom sin magiskola. Här får vi även svaret på vad som dolde sig under jordkullen, men precis vad den sexkantiga basaltpelaren rent praktiskt har för betydelse, förklaras inte vidare. Istället förklaras att ”de häftigaste diskussionerna här rör sig numera bara om hur ett pentagram ska huggas in i golvet”. Äventyrsspel när de är som bäst…
Även om de flesta av de karaktärer som introduceras i Kandra är välgjorda, så saknar jag någon som helst dynamik mellan dem. Nu är det visserligen i linje med den rätt jordnära känsla som omgärdar Kandra, men någonstans får jag känslan av att spelledarpersonerna är mer avsedda att fungera som lärare för spelarnas rollpersoner, än att medverka i ett äventyr. Inte ens ledaren för Tjuvarnas Gille, den karismatiske Ärnvard Ote eller Tjuvarnas Konung som han också kallas för, lyckas trots en rätt roande och fantasifull bakgrundshistoria, tillföra modulen en uttalad antagonist för spelarnas rollpersoner.
Vid sidan av de hus som författarna befolkat, så bifogas även en kort beskrivning av de hus som inte fått några bestämda invånare, utan där Spelledaren själv får avgöra vilka som bor där. Vill minnas att jag spenderade mycket tid på att rita diverse planritningar över dessa hus, som ofta figurerade i mina äventyr och byggde på de tre (tomma) hus som finns närmare beskrivna i Kandra. De tre husen består av ett köpmannahus i två våningar, med en innergård och ett lönnrum, samt ett lite mindre hus tänkt att bebos av en hantverkare och ett större hus som var byggt enligt särskilda specifikationer åt en krigare. Alla husen har figurerat flitigt i mina äventyr som utspelas i Kandra, och även letat sig in i andra städer när fantasin tröt. Kapitlet avslutas sedan med en lång lista över vem som lär ut vad i Kandra, och det kanske inte kommer som någon större överraskning att antalet lärare i Vildmarksfärdigheter är kraftigt begränsat.

Manskap ur Kandras stadsvakt.

Manskap ur Kandras stadsvakt.

Det efterföljande kapitlet Utrustning, utgörs i praktiken av en massa prislistor över varor och tjänster man kan köpa – eller sälja – i Kandra. Med tanke på de rätt omfattande utrustningslistorna i Drakar och Demoner Expert, så känns den här vid en första anblick som tämligen onödig. Men vid en närmare granskning, som kompletterar utrustningslistorna i Kandra de i Expert-reglerna, och innehåller även sådant som spelarnas rollpersoner kan tänkas vilja investera i, som möbler och så vidare. För den Spelledare som verkligen vill grotta ned sig i stadslivet, finns även en prislista över hur mycket en hantverkare som en murare eller stenhuggare, kan tänkas ta betalt för sina tjänster.
Om det föregående kapitlet hade en viss smak av återanvänt material från Expert-reglerna, så kan man knappast säga det samma om nästföljande, som behandlar ”Religion i Kandra”. Med undantag för ett halvhjärtat försök i trilogin Ärans Väg, där man försökte introducera ett gäng generiska gudomligheter, så har ämnet lyst med sin frånvaro. Men i och med att Äventyrsspel nu påbörjat arbetet med sin kampanjvärld Ereb Altor, så ska det bli ändring på det. I artikeln om öriket Caddo i Sinkadus nr 3, så introduceras Den lysande Vägen, en monoteistisk religion där anhängarna dyrkar solguden Etin. I såväl Berendia som i Kandra, så ”dyrkar man sedan gammalt ‘de Unga Gudarna’”, vilka består av ett panteon av gudar som för länge sedan störtade de Gamla Gudarna, och vilka ”var onda och höll människorna i järngrepp för sitt eget nöje och lathet”.
De viktigaste av dessa gudar är allfadern Sholak, hans bror Sankma, jordbrukets gud Visha, fruktbarhetsgudinnan Ninnave, dödsguden Kushta, ödesguden Kartov och mångudinnan Eilana. Inspirationen till gudarna verkar av allt att döma kommit från den mesopotamiska mytologin, vilken ur vilken även Erik Granström skulle använda som inspirationskälla för sina verk om händelserna i Trakorien och på Marjura. De ovan nämnda gudarna beskrivs med uppgifter, vilka som tillber dem och eventuella högtider kopplade till dem, men också de fördelar som de kan tänkas skänka sina tillbedjare. Precis som i fallet med Spelledarpersonerna, så saknas någon som helst konflikt mellan de olika gudomligheterna eller deras tillbedjare. Istället genomsyras relationerna mellan såväl gudarna som dess tillbedjare, av samarbete och ”[…] att ingen gud missgynnas”.

Gudinnan Ninnaves symbol, en järnkittel.

Gudinnan Ninnaves symbol, en järnkittel.

Helt friktionsfritt är dock inte det religiösa livet i Kandra, för i slutet av kapitlet, så beskrivs relationerna mellan de som tillber De Unga Gudarna och de som följer Den Lysande Vägen. Tyvärr medföljer ingen närmare beskrivning av den senare, utan Spelledaren hänvisas till Äventyrsspels tidning Sinkadus, där religionen beskrivs i en artikel om öriket Caddo. För den Spelledare som nu inte hade tillgång till Sinkadus nr 3, vilket bland annat jag gjorde på den tiden, så uppmanas denne helt enkelt att ”[…] utelämna inslaget av den”. Kanske inte den smidigaste lösningen, och på något sätt känns slutklämmen på kapitlet som det lagts till i efterhand efter att artikeln om Caddo publicets i Sinkadus. Hur som helst så verkar kontakten mellan de båda religionerna, var milt sagt frostigt och det känns lite synd att man hastat igenom ett moment i modulen som kunde generat en del intressanta uppslag och intriger till äventyr.
Den av allt att döma gemytliga stämning som råder i Kandra, verkar dock inte förhindra att det emellanåt begås brott, och att detta beteende måste stävjas. Det nästföljande kapitlet Brott och Straff i Kandra, behandlar de eventuella straff som kan utmätas på personer som brutit mot lagstiftningen i staden. Det ska väl redan nu påpekas att straffen är mycket stränga, och att författarna ansträngt sig för att finna de mest hiskeliga straff, även för vad man kan tycka vara mindre förseelser. Brott som ”förorena på allmän plats” renderar i att en förstagångsförbrytare döms till skändning, vilket innebär att den dömde får gå runt i staden med en skylt som förklarar vad denne gjort sig skyldig till. Skulle detta inte avskräcka personen från att upprepa sin handling, så förvisas denne från staden. En person som dömts för att ha brukat ”[…] magi på allmän plats eller under marknad”, kan förvänta sig att mista sin tunga vid första förseelsen och livet om brottet skulle upprepas. Hårda bud i Kandra…
Till skillnad från tidigare produkter från Äventyrsspel, så saknar Kandra ett färdigt äventyr. Istället bifogas ett par äventyrsförslag, av som vi ska se varierande kvalité. Av allt att döma ska detta lett till viss kritik, då många hade svårt att riktigt köpa konceptet. För min egen del, så måste jag nog säga att jag gillade konceptet, och även om vissa förslag är lite larviga, så har jag ändå nyttjat mig av flera som en grund för längre kampanjer. Här får vi också möta en av de få uttalde skurkarna i Kandra, nämligen nekromantikern Fladus, som figurerar i äventyrsförslaget som passade nog döpts till Nekromantikern. I korthet går förslaget ut på att Fladus, som anlänt i största hemlighet till Kandra, vill hämnas på Magikernas Hus för att de vägrar ha med nekromanti att göra. Andra förslag är däremot rent utsagt larviga, som äventyrsförslaget Demonen, där rollpersonerna ställs mot en hungrig demon som av misstag frammanats av en magiker, och som varje gång han tillkallas, kräver få ”15 sekta oxar, tre tunnor vin och en vagnslast med guld” för att inte jämna Kandra med marken. Inte heller förslaget med namnet Riddarens spöke, där ett rastlöst spöke behöver hjälp med att få ro. Det enda sättet att göra detta, är att spendera natten i en kojan utanför stadsmuren, och sedan tacka honom för hans gästfrihet. Nej…nej…nej…

En pälshandlare visar upp sitt utbud.

En pälshandlare visar upp sitt utbud.

Med detta är det så dags att knyta ihop säcken, för vad som visat sig vara en lång recension av Kandra. Det är svårt att inte charmas av Kandra, och även om jag förstås är partisk, så har jag försökt att vara så objektiv jag bara kan. Det är dock inte helt okomplicerat, speciellt som jag spenderat åtskilliga timmar med att utforska stadens gator, och att få besöka Kandra, är lite som att återvända till sin gamla hemstad. Fast till skillnad från min gamla hemstad, så har ju tiden stannat i Kandra. Hur som helst så är Kandra en välskriven kampanjmodul, om än jag ibland kan tycka att språkbruket emellanåt är lite väl naivt, så märks det att Äventyrsspel nu blivit tillräckligt varma i kläderna för att våga lansera en egen kampanjvärld. Även om det fortfarande återstod mycket arbete, och det i slutändan kanske inte blev så lyckat, är det fascinerande att följa arbetet. Kandra blev också startskottet för en slags gyllene era, när några av Äventyrsspels kanske mest ikoniska – och bästa – produkter publicerades till Drakar och Demoner. Med kommande äventyr och kampanjmoduler som Svavelvinter, Marsklandet, Drakar och Demoner Ivanhoe och Drakar och Demoner Gigant, visade man att den höga nivå som Kandra ändå får sägas hålla, inte var en engångsföreteelse.
Med detta sagt, så saknar inte Kandra brister. För även om det är en – i jämförelse med vad man tidigare publicerat – välskriven kampanjmodul, så blir det emellanåt svårt att värja sig mot all information man sköljs över med. Riktigt vad man ska göra av all denna information, och alla dessa oändliga hantverkare som är verksamma i Kandra, är svårt att säga. Med tanke på de rätt omfattande utrustningslistorna i Expert-reglerna, så känns sex sidor med utrustning, som lite överflödigt. En annan brist, som redan påpekat, är de något endimensionella spelledarpersonerna som befolkar Kandra. För även om de inte är dåliga i sig, så saknas några som helst konflikter mellan dem och hela modulen genomsyras av en i sig nästan helt konfliktfri miljö. Det är ganska talande att den ende riktigt uttalade skurken, återfinns i kapitlet om äventyrsförslag.
Just den här gemytliga känslan som infinner sig när man läser Kandra, tycker jag är väldigt intressant. För den ligger så långt borta från de mörka och ofta mycket cyniska undertoner som karaktäriserade mycket av Äventyrsspels senare produktion. Här finns inga ondskefulla och giriga köpmän, eller maktfullkomliga och korrupta borgmästare, inte ens den organiserade brottsligheten i staden är speciellt farlig. Kanske är det ett utslag för tidsandan, Kandra skrevs på mitten av 1980-talet, och företeelser som finanskriser, hemskheterna under inbördeskriget i Jugoslavien, Gulfkriget och den både politiska och ekonomiska osäkerhet som skulle prägla 1990-talet, är fortfarande långt borta. Eller så är det kanske jag som övertolkar….vem vet?
Hur som helst, så tilltalades jag då, och tilltalas även idag, av den småskalighet och realism som genomsyrar Kandra. Här är det inte frågan om någon episk, och nästintill oöverskådlig storstad som Waterdeep i Forgotten Realms till Advanced Dungeons & Dragons, eller en stad som Bögenhafen i Warhammer, där faror och demoner väntar bakom nästan varje hörn. Istället har författarna försökt skapa en stad som den kanske, om än mindre konfliktfylld, såg ut på medeltiden. På något sätt får jag uppfattningen så här i efterhand, att det var just när Äventyrsspel gick ifrån detta, och istället försökte fånga atmosfären i sina anglosaxiska konkurrenter, som förfallet påbörjades på allvar. Givetvis fick Kandra utgöra grunden för mitt senaste försök att reboota min karriär, och det återstår väl och se om ungarna kommer hysa samma känslor för Kandra som jag…

Ett besök till Kandras baksida.

Ett besök till Kandras baksida.

Även om Kandra på många sätt var en banbrytande produkt, så var det kanske inte själva kampanjmodulen som väckte mest uppmärksamhet vid spelbordet. Den äran föll istället på Qvarnströms magnifika karta över staden, och även om den kanske inte riktigt håller samma klass som hennes senare alster, så är den onekligen imponerande. Trots att den använts flitigt, och att den åkt fram och tillbaka i Gävle på 1980-talet och början av 1990-talet, så är den fortfarande i bra skick.
Men minst lika fascinerad som jag var av Qvarnströms karta, har jag alltid varit av Peter Johnssons omslag. På något sätt har jag med tiden fått känslan av att Johnsson, som kanske är mest känd för sina illustrationer till Mutant, hamnat i skymundan av Nils Gulliksson och Stefan Kayat. Hur som helst, så är omslaget till Kandra lysande, där en – förmodad – tjuv beväpnad med en kniv, kastar sig mot en intet ont anande stadsvakt. Visst, tjuvens positionering är kanske inte helt möjligt, men det är ändå en fantasieggande bild som alltid fascinerat mig. Tyvärr är Kandra sparsamt illustrerat, men de illustrationer som finns, är signerade Nils Gulliksson och är stämningsfulla och håller hans vid det här laget, höga klass.
Sammanfattningsvis så Kandra en välgjord och välskriven kampanjmodul, som fortfarande håller än idag. Visst finns där skönhetsfläckar, och saker som kanske borde kunnat gjorts annorlunda, men med tanke på vad Äventyrsspel hitintills gett ut, var Kandra ett otroligt stort steg för såväl mig som hobbyn. Med detta så tänkte jag avsluta denna recension, som inte nog med att den drog ut på tiden, blev osedvanligt långdragen…

I nästa recension kommer jag ta en närmare titt på Äventyrspaket 1


1)Vilket bytte namn till Berendien i senare produkter av Äventyrsspel.