Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Omslaget till rollspelet Mutant 2.

Mutant 2, Regelboken

”Då blev det en stor jordbävning, och solen blev svart som en sorgedräkt, och månen blev helt och hållet såsom blod, och himmelens stjärnor föll ned på jorden, som när ett fikonträd fäller sina omogna frukter när det skakas av en stark vind. Och himlen vek undan, som när en bokrulle rullas ihop, och alla berg och öar flyttades bort från sina platser. Jordens konungar, stormän och krigsherrar och de rika och de mäktiga, ja alla, både trälar och fria dolde sig i hålor och bland klipporna. De sade till bergen:
»Fall över oss och dölj oss.»”
UPPENBARELSEBOKEN 6:12-16

Apokalypsens fyra ryttare red över världen. Deras riddjurs järnskodda hovar krossade den stolta civilisationen som den övermodiga människan hade skapat och lämnade blott ruiner efter sig. Ur det Stora Krigets aska reste sig långsamt en ny värld. Svunnen var människans ensamma herrevälde över Tellus. Nu stod mängder av muterade varelser redo att kämpa med henne om makten över världen.

Välkommen till Mutant 2 och en framtid där det otroliga väntar varthelst du beger dig.
Mutant 2 är en expansion till Mutant. Spelet består av ett regelhäfte, ett häfte om Mutant-världen, en fyrfärgskarta över Skandinavien år 2563 (år 108 i Pyrissamfundet), ett introduktionsäventyr och en tjugosidig tärning.
Regelhäftet innehåller bl a ca 40 nya färdigheter (t ex för hur man hanterar en del högteknologisk utrustning), ca 10 nya mutationer, ett detaljerat stridssystem med träffytor för de flesta varelser och flera nya vapen, kampanjregler och flera utrustningslistor.
Världshäftet innehåller bl a en genomgång av Mutant-epokens historia (2100-2700 e Kr), en översikt över länderna kring Österhavet år 108, beskrivningar av tre säregna kulturer (däribland de paranoida muterade rubbit-kaninerna), femton muterade monster och nya högteknologiska fynd.
I introduktionskapitlet Mutantkosackerna, sänds spelarna av Trauffat över Österhavet till Balticum, där de konfronteras med dessa mäktiga motståndare från den ryska stäppen.

Omslaget till rollspelet Mutant 2.

Omslaget till rollspelet Mutant 2.

Året är 1986, och nyheterna domineras av rapporteringen runt mordet på Sveriges statsminister Olof Palme, kärnkraftsolyckan i Tjernobyl och fotbolls-VM i Mexiko. På pojkrummet i Sätra gick Depeche Modes nya LP Black Celebration varm, och som vanligt spelades det en massa rollspel, något som uppskattades av min mor, då Gävle drabbades hårt av nedfall från Tjernobylolyckan. Även om man givetvis följde med nyhetsrapporteringen i den verkliga världen, så var Mutant 2 den stora snackisen i rollspelsvärlden. Eftersom vi spelat en hel del Mutant, och verkligen började känna av bristerna i spelet, så var alla överens om att en regelexpansion var nödvändig. För egen del var förväntningarna skyhöga, speciellt som jag verkligen uppskattade Expert-reglerna, och därför hoppades att det kommande reglerna till Mutant 2 skulle vitalisera spelet på ett liknande sätt.
Av lite oklara orsaker så förhandsbokade jag inte ett exemplar, då det vanligtvis inte var någon större rusning efter spelen när de släpptes. Det skulle visa sig vara ett misstag, då Leksakshuset lite överraskande sålde slut på sina exemplar och jag helt enkelt fick vänta tills de fick in nästa sändning. Under tiden jag väntade på att Leksakshuset skulle fylla på sitt förråd, fick jag lite motstridiga uppgifter från kompisar som köpt spelet. De flesta var överens om att Mutant 2 var ett bra spel, men att alldeles för mycket plats gavs åt kampanjmaterial och att introduktionsäventyret Mutantkosackerna inte var lika roligt som Uppdrag i Mos Mosel och lätt tråkigt. När så Leksakshuset äntligen fick in nya exemplar, så hade jag tagit lärdom av mitt förra misstag, och sett till att de lagt undan en låda åt mig. Nu skulle det visa sig att det inte behövdes, men bättre safe than sorry, som man säger.
Med det nyinköpta spelet i en plastpåse, så vandrade jag glatt upp på Söder i Gävle, där farsans kontor låg. Här bjöds det alltid på fika från det intilliggande konditoriet, och möjligheten att nyttja kontorets kopiator för att kopiera rollformulär, tabeller, kartor och annat man kunde behöva när man skulle spela. Väl framme, så slets platsen runt lådan bort och jag började förväntansfullt att läsa regelboken, så att vi skulle kunna spela Mutant 2 så snabbt som möjligt. Riktigt så blev det inte, och det var tyvärr inte de enda förväntningarna som grusades den dagen. Detta förhindrade inte att vi spelade Mutant 2 ofta, och gärna, om än med vissa modifikationer. Det är också ett spel som har en given plats i mitt rollspelshjärta, och som är omgärdat med en stor mängd nostalgi. Det var därför med en viss förväntan, som jag öppnade lådan och plockade fram de välanvända regelböckerna och började läsa.

Som vanligt är lådan full med rollspelsgodis.

Som vanligt är lådan full med rollspelsgodis.

Det var tydligen inte bara jag som fann reglerna till Mutant otillräckliga, för i förordet till Mutant 2, så skriver huvudkonstruktören Anders Blixt att det ”inte ville ligga lugnt och stilla på sin plats i butikshyllan. Det bubblade upp idéer hos inte bara konstruktören Michael Petersén, utan även hos många andra personer som läst reglerna och provat på spelet”. Efter en del spånande, så kom man fram till att Mutant-reglerna behövde breddas, och att världen fördjupas. En milt sagt delikat uppgift, där man vänt sig till den på pappret kanske mest lämpade av alla på Äventyrsspels kontor. För vem annan än Anders Blixt kunde vara mer lämpad för denna uppgift, vars arbete med Expert-reglerna, verkligen lyft Äventyrsspel flaggskepp till en helt ny nivå. Till sin hjälp har han dessutom några av de skarpaste pennorna som Äventyrsspel kunde uppbåda vid den här tiden, så vad kan gå fel? Ja, det återstår att se. Förordet avslutas sedan med en längre utläggning om hur Spelledaren ska tolka reglerna, och att det är dennes uppgift och inte Äventyrsspels ansvar. Med andra ord, sluta skicka in frågor om huruvida kaniner kan använda aquadräkter eller liknande till Äventyrsspel, utan läs problemen själv. Typ.
Med förordet avklarat, så är det dags att sätta tänderna på allvar i Mutant 2. Vilket rivstartar redan i det inledande kapitlet Rollpersonen, vilket är bokstavligen sprängfyllt med nyheter. Inte nog med att det introduceras två helt nya grundegenskaper i form av Iakttagelseförmåga (ITF) och Utbildning, där den första beskrivs som ”[…] ett mått på rollpersonens förmåga att upptäcka sådant som inte är uppenbart”, och den andra är ”ett mått på rollpersonens allmänbildning och teoretiska kunskaper i olika vetenskapliga fält”. Det introduceras även en helt ny klass i form av de så kallade Nedfrysta Människorna (NFM), vilket inte är någon form av vandrande isklump, utan de personer som innan civilisationen gick under, frystes ned och nu tinats upp när livsförutsättningarna anses acceptabla av de datorer som kontrollerar de anläggningar där de frysts ned. Dessa har figurerat som Spelledarpersoner (Alice i Järnringen och De Grå Männen i de båda äventyren Nekropolis och Bris Brygga), och är nu alltså tillgängliga för spelarna. Personligen har jag aldrig varit speciellt förtjust i namnet, som ofta renderat i en hel del putslustigheter från spelarnas sida. Eftersom de beskrivs mer ingående i Världsboken, så kommer vi återkomma till NFM vad det lider.
Även sättet man slår fram sin rollperson har ändrats från grundreglerna, och till skillnad från grundreglerna. I Mutants grundregler använde ju alla klasser – nästan – samma tärningskombinationer för att slå fram rollpersonens grundegenskaper, men i Mutant 2 så skiljer sig dessa beroende på vilken klass du valt. När det gäller de muterade djuren, så uppmanas Spelledaren att vara flexibel, och att till exempel ”[…] låta tärningskombinationen för STY och STO variera beroende på vilket slags djur det rör sig om”, och att de kan ”[…] få vissa egenskaper från sitt ursprung”, som ”rovdjursliknande tänder” och så vidare.

Som sig bör inleds Mutant 2 med att beskriva hur man gör en ny karaktär till spelet.

Som sig bör inleds Mutant 2 med att beskriva hur man gör en ny karaktär till spelet.

Som synes sveper förändringens vindar in över Mutant, och hur man sedan går vidare med sin rollperson känns i stora drag hämtat från reglerna till Drakar och Demoner, och i synnerhet Expert-reglerna. Såväl systemet för att avgöra rollpersonens sociala bakgrund och drivkrafter, känns mer eller mindre hämtade från storebror Drakar och Demoner Expert. Även systemet med att använda bakgrundspoäng för att köper färdigheter, som vi strax kommer till, är hämtat från Expert-reglerna. Men till skillnad från de tidigare spelen, så finns det inga yrken överhuvudtaget i Mutant 2, utan spelarna får fritt välja färdigheter, endast begränsade av sitt värde i grundegenskapen Utbildning. Nyskapande ja, men vilket också innebar att de flesta av mina brände av alla sina bakgrundspoäng på stridsfärdigheter. Å andra sidan, så gjorde de oftast det i övriga spel, så det kanske kvittade. Så här i efterhand kan jag tycka idén var värd ett bättre öde, för detta blev det enda spel som Äventyrsspel gav ut, som hade detta upplägg.

Färdigheter är en viktig del av de flesta rollspel, så även Mutant 2.

Färdigheter är en viktig del av de flesta rollspel, så även Mutant 2.

Även kapitlet som behandlar färdigheter, har genomgått en kraftig revidering från grundreglerna. Inte nog med att antalet färdigheter utökats, och där många känns igen från Expert-reglerna, vilket också att de är indelade i olika grupper baserade på användningsområde. Precis som sitt syskonspel, så är färdigheterna uppdelade i A- och B-färdigheter, där de förstnämnda är sådana man måste lyckas med ett färdighetsslag för att klara och sistnämnda är sådana där man ”antingen kan utföra dem ordentligt eller inte alls. […] Slumpen spelar en försumbar roll”. Likheterna mellan de båda spelen blir kanske ännu tydligare när man börjar läsa beskrivningen av de olika färdigheterna, vilka precis som i Expert-reglerna är behäftade ett eget litet regeluniversum, med mängder av tabeller för hur färdighetsslagen ska modifieras. Givetvis finns både för och nackdelar med detta system, där Spelledaren har möjligheter att utveckla äventyr som inte bara går ut på att krypa runt i diverse underjordiska bunkar. Nackdelen är förstås att det emellanåt kan bli lite väl stelbent, där rollpersonen inte förväntas kunna klara en uppgift om denne inte har rätt färdighet.
Medan den här expansionen av färdigheterna verkade passera förhållandevis smärtfritt bland de som spelade Drakar och Demoner, så rörde det upp känslorna bland många som spelade Mutant. Även om det fanns kritiker i min bekantskapskrets som var missnöjda med den färdriktning som Mutant 2 slagit in på, så var de inte i närheten av den upprörda brevskrivare som fick göra sin röst hörd i Sinkadus nr 9 (augusti 1987), och ansåg man hade börja ”[…] fjanta till Mutant 2 så att man skulle kunna tro att det är D&D gigant. Mutant är ju mera som Mad Max filmerna […]”. Så här i efterhand kan man kanske undra om det inte var med Mutant 2, som sprickan mellan vad Äventyrsspel ville ge ut och vad många konsumenter efterfrågade uppstod på allvar.
För egen del var det dock inte färdigheterna i sig som väckte viss irritation, utan snarare det onödigt komplicerade och överarbetade system som infördes med Mutant 2. Varje färdighetsgrupp är nämligen indelade i undergrupper, vilka i sin tur är indelade i undergrupper och så vidare. Tanken är förstås att detta ska symbolisera att man har ”bemästrat de breda och allmänna grunderna. Sedan blir man mer specialiserad”. Vilket i speltermer innebär att man med hjälp av bakgrundspoängen först måste köpa Färdighetsvärde (FV) i färdighetsgruppen, och att man sedan specialiserar sig genom att skaffa FV för den undergrupp som färdigheten man vill utrusta sin rollperson med. Först när man gått igenom alla dessa steg, vilket i vissa fall kan betyda att man köpt FV i en färdighetsgrupp och tre undergrupper, kan man börja spendera bakgrundspoäng på själva färdigheten. Även om tanken är god, och något jag delvis kritiserat Äventyrsspels produkter för, så är systemet onödigt komplicerat och tidsödande. Det blir förstås inte heller bättre av att det är omständligt förklarat, och jag övergav snabbt systemet helt och hållet.

Skjutvapen är aldrig fel i Mutant 2.

Skjutvapen är aldrig fel i Mutant 2.

Men om man nu tyckte detta var onödigt krångligt, så har tyvärr Mutant 2 tagit det hela till ny dimension. Till skillnad från Expert-reglerna, där man helt och hållet gick över till T20-systemet, så introduceras en slags hybridform mellan T20- och 1T100-systemet i Mutant 2. De FV som spelarna spenderat på sina rollpersoner, ska nu omvandlas till dennes ”Grundläggande Chans att Lyckas (GCL)”, vilket är ett värde från 1 och uppåt. Detta sker genom att man multiplicerar FV med värdet på den grundegenskap som färdigheten är baserat på, och sedan dividerar resultatet med två. Tillhör färdigheten färdighetsgruppen Personliga Färdigheter, så adderar man 20 till produkten. Tanken är förstås att komma till rätta med ett problem som omgärdat både Mutant och Drakar och Demoner, nämligen att nya rollpersoner inleder spelet med onödigt låga färdighetsvärden och att grundegenskaperna spelar en obetydlig roll när man väl slagit dem. Tyvärr blir effekten den direkta motsatsen, och eftersom det dessutom är möjligt att öka sina grundegenskaper med hjälp av bakgrundspoängen, så uppmuntrar systemet till powergaming. Det är ingen större konst att, i synnerhet när det gäller de färdigheter som tillhör färdighetsgruppen Personliga, att inleda Mutant 2 med en GCL på runt 80%, eller kanske till och med högre.
Medan jag snabbt fattade tycke för färdighetssystemet i Expert-reglerna, så har jag haft en väldigt ambivalent inställning till det samma i Mutant 2. Personligen fann jag övergången till T20-systemet i Expert-reglerna som en av dess stora styrkor, och otroligt användarvänligt. Det är enkelt att modifiera färdighetsslagen, och varför man behöll T100-systemet i Mutant 2, har jag faktiskt inte riktigt förstått. Än mer underligt blir det, när man betänker att det medföljer en tjugosidig tärning i spelet, vilken alltså är fullständigt överflödig.

Diagram över färdighetsgrupperna Personliga Färdigheter, Vildmarksfärdigheter och Tjuvfärdigheter.

Diagram över färdighetsgrupperna Personliga Färdigheter, Vildmarksfärdigheter och Tjuvfärdigheter.

Har man tragglat sig igenom beskrivningen av alla färdigheter, så möts man av nya regler för hur man förbättrar sina färdigheter, vilket antingen kan genomföras med hjälp av träning eller erfarenhet. Systemet påminner en hel del om det i Expert-reglerna, även om det finns en del skillnader, som att tiden det tar att träna på en färdighet påverkas av rollpersonens Intelligens. Precis som i Expert-reglerna så finns det även möjlighet att låta spelare vars rollpersoner nått ett FV över 20, bli hjältar. Till skillnad från Expert-reglerna, så medföljer inga Hjälteförmågor, utan istället får denne Turpoäng eller Ryktespoäng (förklaras i kapitlet Kampanjregler), som kan användas för ”[…] ersätta ett grundegenskapskast eller färdighetsslag med garanterad framgång”. Kapitlet avslutas sedan med en genomgång av Färdighetsdiagramen, hur man ska fylla i rollformuläret och fyra sidor med flödesschema över färdigheterna. Trots att jag läst igenom det flera gånger, så finner jag det lika förvirrande varje gång.

Mutantskandinavien är fylld av intressanta platser och förbjudna zoner.

Mutantskandinavien är fylld av intressanta platser och förbjudna zoner.

Precis som alla kapitel i Mutant 2, så inleds kapitlet om Mutationer med en omslagsbild signerad Micke Göransson, och ett citat som på något sätt ska ange stämningen för avsnittet. Medan ett citat av Stephen Byerley återfinns på omslagsbilden till kapitlet Rollpersonen, så får Sauron äran att delge sig av ett bevingat ord till bilden som inleder kapitlet om Färdigheter. Kapitlet som behandlar Mutationer, pryds av en bild bestående av en mängd muterade djur – även den signerad Göransson – och ett citat av Adolf Hitler, där han förklarar ”den rene ariern kommer överleva alla krig”. Även om jag kan förstå ironin i varför Äventyrsspel låtit den böhmiske korpralen (som Paul von Hindenburg lite lätt nedlåtande lär ha kallat honom), komma till tals i ett kapitel som behandlar mutationer, så kan jag inte annat än tycka att man borde kanske kunna hitta ett mer passande. Lång utläggning om ett kort citat, som ändå lämnar en viss fadd smak i munnen.
Nåväl, låt oss inte fastna vid citatet, utan vi bläddrar oss snabbt vidare i boken. Till skillnad från de två tidigare kapitlen, så har systemet med Mutationer inte förändrats nämnvärt. Med undantag för två nya tabeller för vilka mutationer som rollpersonen kan få, fyra nya fysiska mutationer och åtta nya mentala mutationer, är det mesta sig likt. Med ett litet undantag för några av färdigheterna, är detta det enda kapitel som de facto kräver grundreglerna för att kunna användas. De fyra nya fysiska mutationerna är Hoppförmåga, Kameleont, Robus och Sugfötter, medan mutationerna Bärsärk och Snabbhet har modifieras för det nya stridssystem som lanseras i Mutant 2. Medan de fysiska mutationerna känns något intetsägande, så kan jag tycka de mentala mutationerna känns något mer roande och mer minnesvärda, om än inte helt okomplicerade att spela. Eller vad sägs om Mental tvilling, där ”en rollperson med denna mutation är i själva verket två personer; enäggstvillingar med identiska grundegenskaper”.En variant av denna mutation, som vi testade och faktiskt visade sig vara väldigt roande, var att låta rollpersonen inbilla sig att denne hade en identisk tvilling. Så här i efterhand så borde jag kanske inte låtit de övriga spelarna känna till detta, utan låtit dem försöka lista ut det själv varför rollpersonen jämt stod och pratade med sig själv.
Det är dock ett lite fattigt kapitel, som med undantag för de nya och modifierade mutationerna, inte tillför speciellt mycket. Någonstans kan jag tycka att det känns lätt styvmoderligt behandlat, och att man borde kunde lagt ned lite mer tid på att utveckla både nya mutationer och defekter.

Vad vore Mutant utan strid?

Vad vore Mutant utan strid?

Regelhäftets nästa kapitel behandlar ämnet Strid, och var något jag då såg verkligen fram emot. Strid i Mutant var – och är – inte något speciellt adrenalinhöjande, och inte speciellt anpassat för moderna vapen. För att råda bot på detta problem, så införs ett helt nytt – och unikt – alternativt stridssystem för Mutant 2. Vad som är så revolutionerade med detta system, är att man för första, och vad jag vet, enda gången går ifrån den för Äventyrsspels produkter, så invanda Stridsronden som grundläggande tidsenhet. Istället införs en helt ny tidsenhet, i form av ett segment (sg), vilket ”omfattar ungefär en sekund”, och som jag förmodar är tänkt att öka spänningen och intensiteten. Även här är tanken god, men utförandet är både klumpigt och fruktansvärt tidsödande. För att hantera vad en rollperson hinner göra under ett segment, så delas handlingar upp i Stora och Små Handlingar. Medan en liten handling tar ett segment, så är ”tidsåtgången för en stor handling beroende av rollpersonens SMI”, från vilket man räknar ut dennes H-värde, ju högre Smidighet ju lägre H-värde, och desto tidigare får du agera. Att till exempel skjuta räknas som en Liten Handling, medan att ladda ett vapen, räknas som en Stor Handling. Ett liknande system finns även för mutanter, och kallas då MH-värde och beräknas från rollpersonens Mentala Styrka (MST).
Varje omgång inleds med segment ett, och sedan räknar Spelledaren ”uppåt 1 segment i taget tills alla handlingar är avslutade och inga nya startar”. Ett system som på pappret låter tilltalande, men som jag faktiskt aldrig riktigt lyckats bemästra. Inte nog med att du som Spelledare måste hålla reda på vilket segment du befinner dig i, du ska också ha koll på när Spelledarpersonerna och spelarna ska agera. Något som brukar tjorva till rätt omgående, speciellt om lägger man därtill alla specialregler för hur man gör när man ska sikta, och striden börjar dra ut på tiden, blir det näst intill oöverskådligt för alla parter. Trots flera tappra försök under årens lopp, så har jag aldrig riktigt lyckats få systemet att fungera på tillfredsställande sätt, och istället blev vi tvingade att återgå till det gamla stridssystemet med Stridsronder.

Många kockar har varit involverad i arbetet...

Många kockar har varit involverad i arbetet…

I likhet med Expert-reglerna, som verkar tjänat som en stor inspirationskälla till Mutant 2, så medföljer även en rad specialregler för vapen som bola, piska och så vidare. En stark känsla av deja vu infinner sig när man läser dessa texter, och även om det finns ett par mindre guldkorn, så verkar mycket nästan vara direkt kopierat från Drakar och Demoner Expert. Något annat som jag snabbt blir varse om, är den inflation av tabeller som medföljer i beskrivningarna av de olika specialreglerna. När jag tänker efter, så kan jag faktiskt inte komma på något rollspel som jag recenserat, som är så fixerat vid tabeller som Mutant 2. Det finns tabeller för vilka områden en specifik sköld täcker, hur man modifierar projektilvapen och så vidare. Även om mycket i sig är av intresse, tappar man emellanåt tråden tack vare dessa konstanta tabeller som i kombination med det överarbetade stridssystemet, inte hjälper Spelledaren.
Föga förvånande så spenderas en stor del av dessa tabeller till de vapen som figurerar i Mutant 2, och som på grund av det nya stridssystemet skiljer sig något från de som fanns med i grundreglerna. Man har även passat på att plocka bort några mindre lyckade vapen, och även lagt till ett par helt nya. I likhet med grundreglerna är dock beskrivningarna av de moderna skjutvapnen som figurerar i spelet, fortfarande generiska och utan att precisera vilket vapen som avses. Istället är det upp till Spelledaren att bestämma vilka modeller som finns, något som ledde till att jag kände mig tvingad att införskaffa Small Arms Guide till Twilight:2000, då min fantasi till slut nådde vägs ände. Något som ledde till att jag började intressera mig för Twilight:2000, men det är som de säger en annan historia.
Helt hopplöst är dock inte kapitlet, vid sidan av en rad intressanta och användbara specialregler för nya – eller gamla – vapen, så introduceras även systemet med Träffytor i Mutant 2. I enlighet med detta system, så delas varje kroppsdel in i ett antal träffområden, vilka tål olika mycket stryk, innan de anses obrukbara. Eftersom skadan dras på både kroppsdelen och den totala Kroppspoängen, är det alltså möjligt att slå ut en motståndare genom att till exempel sikta på huvudet, trots att denne fortfarande har gott om totala Kroppspoäng. Även om det på intet sätt förändrar de ofta lätt själslösa striderna i Mutant, så skänkte det åtminstone striderna en viss form av nerv. Medan det inte spelar någon större roll vart du träffar i grundreglerna, så kan det i Mutant 2 ha stor betydelse för utgången. Till skillnad från det nya stridssystemet, är dock detta något som nyttjats flitigt genom åren, och som jag fortfarande ser som en av de stora regelmässiga fördelarna med Mutant 2.
Medan förklaringen av det nya stridssystemet känns något illa genomtänkt och förklarat, så spenderas mycket plats åt att beskriva systemet med Träffytor. I linje med resten av regelboken, så är dessa beskrivningar fyllda av diverse tabeller, och ett mindre eget regeluniversum, som till exempel hur systemet fungerar på robotar eller hur läkning av skador ska skötas. Det nya systemet innebär också att de rustningar som fanns i grundreglerna, ersätts med ett nytt system, där rustningarna vanligtvis endast täcker delar av kroppen. Kapitlet avslutas sedan med regler, och en – tada – tabell för vad som händer om en rollperson lyckas snubbla och ramla.

En UV 1 Terrier

En UV 1 Terrier

Nu börjar vi så äntligen närma oss slutet, inte bara av recensionen, utan även av Regelboken. Det näst sista kapitlet, tar vänder sig helt och hållet till Spelledaren, och behandlar regler för hur man rent praktiskt ska sköta spelet. Även om det visserligen andas en del återanvänt material från Drakar och Demoner, så är det kanske värt att betänka att många som var Spelledare i Mutant, inte nödvändigtvis var det samma i sin fantasymotsvarighet. Här finns regler för hur man förflyttar sig längre sträckor, vilken effekt brist på mat och vatten har på rollpersonerna och hur man rent praktiskt sköter nedtiden mellan äventyren. Här ges också Spelledaren riktlinjer om hur denne ska sköta rollpersoner som skaffat sig ett rykte, genom att utföra en hjältemodig handling. Även om det känns som en kraftigt nedbantad version av Hjältereglerna från Expert-reglerna, så fungerar det hjälpligt. Vidare finns en kortare beskrivning av de språk som nyttjas i Mutantskandinavien, och hur rättsskipningen i Pyrisamfundet. Den senare känns som den är kopierad från en liknande text i Kandra, och kanske är tänkt att tysta den kritisk som emellanåt luftades att Pyrisamfundet var ett laglöst land. I likhet med Kandra, så är straffsatserna rejält tilltagna, och borde avskräcka de värsta excesserna bland spelarna, om man nu är rädd om sin rollpersons väl och ve.
Kapitlet innehåller även en hel del annat mer eller mindre nödvändigt fluff, som en kortare beskrivning av adeln i Pyrisamfundet eller hur handeln är uppbyggd i Mutantskandinavien. För de som nu önskade sig ett Mutant mer i stil med Mad Max, så var förstås mycket av detta fullständigt ointressant. För egen del, så sög jag åt mig det mesta, och mycket letade sig in i mina egna kampanjer. Så här i efterhand så kan faktiskt tycka att det här kapitlet, åtminstone delvis, uppväger de många lätt överarbetade och slarvigt skrivna reglerna i Regelboken. Det här är en liten guldgruva för Spelledaren, även om jag kanske inte riktigt köper varför man kände sig tvungen att kasta in specialregler för spel och dobbel i slutet av kapitlet.
Regelboken avslutas sedan med det obligatoriska kapitlet för utrustning som spelarna kan utrusta sina rollpersoner med. Mycket känns igen från Expert-reglerna, och täcker väl i stora drag det mesta som en rollperson kan tänkas utrustas med, och inte. Med detta är den första delen av recensionen av Mutant 2 avklarad, i nästa recension tänkte jag ta en närmare titt på Världsboken. Tills dess, på återseende…

Föregående

Nyheter från zonen, Mutant År Noll är tillbaka

Nästa

Streams of Silver

  1. Danne

    Intressant recension även, om jag skall vara helt ärlig, det enda som lämnar en fadd smak i munnen är hur nervös och orolig recensenten verkar vara för att framstå som något annat än politiskt korrekt. Det går knappt en recension utan att han (”hen”?) skall svära sig fri från ansvar gällande produkternas innehåll.

    Slappna av. Vid det här laget har läsarna nog förstått vinken.

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: