Rollspelaren

Din plats vid spelbordet

Mutant 2, Världsboken (del 2)

Det var med en viss känsla av besvikelse som jag lade ifrån mig Regelboken, vilken inte alls levt upp till mina förväntningar och minnen av den. Istället vändes nu mina blickar mot Världsboken, det andra häftet som följer med i Mutant 2. Precis som titeln antyder, så ligger fokus i Världsboken på den kampanjvärld som Mutant utspelas i, och vilken introducerades i grundreglerna och introduktionsäventyret Uppdrag i Mos Mosel. Detta var den första riktiga kampanjvärld som Äventyrsspel konstruerat, och vilken snabbt vidareutvecklades i äventyr som Järnringen, Nekropolis och Bris Brygga. För medan Ereb Altor, den kampanjvärld som Äventyrsspel lanserat i Sinkadus Nr 3 och som fortfarande befann sig i ett mycket skissartat stadie vid den här tiden, så var Mutantskandinavien fullt utvecklad redan från start så att säga. Tillsammans med mina spelare, hade vi inte bara utforskat Pyrisamfundet och bekämpat de Grå Männen i Ulvriket, vi hade även besökt några av de Förbjudna Zonerna i nuvarande norra Tyskland.

Omslaget till Världsboken till rollspelet Mutant 2.

Omslaget till Världsboken till rollspelet Mutant 2.

Det var således med en blandning av onda föraningar, då mina förväntningar på Regelboken inte riktigt infriades, och att jag endast hade lätt luddiga minnen av vad som väntade i Världsboken. Mer än att det fanns en kortare beskrivning över Mutantskandinavien och att det var här som de idag famösa, och kultförklarade, rubbitarna introducerades. Detta och det faktum att boken är i klart bättre skick än Regelboken, ska dock inte tas som något bevis för att jag inte uppskattade Världsboken när det väl begav sig, utan att den nästan helt och hållet var riktad till Spelledaren.
Det första kapitlet i Världsboken ägnas åt den ovan nämnda kampanjvärlden, och inleds med en omfattande bakgrundshistoria. Indelat i fem tidsperioder, Katastrofåren (2065-2115), Utvecklingstiden (2116-2300), Tidig upptäckarålder (2300-2500), Sen upptäckarålder (2500-2700) och Den andra renässansen (2700 och framåt), beskrivs händelseförloppet från det att civilisationen – som vi känner till den – gick under, och en ny – och mycket annorlunda – värld såg dagens ljus. Texten som är skriven av Karin Fredriksson (författare till äventyret Järnringen) och Nils Segerdal, håller mycket hög klass och andas den där torra akademiska stil som endast Äventyrsspel mäktade med och vilken för tankarna till en gammal historiebok i skolan. När man läser om de två första perioderna, så inser man snabbt varifrån Fria Ligan fått inspiration till spelet Mutant: År Noll. Det är ödesmättat så det förslår, och det är givetvis ingen direkt hejd på de olyckor som drabbar världen, om än kanske inte fullt lika illa som (nya) Mutant.
Till texten, så medföljer även en svartvit karta över Skandinavien, på vilken man kan se hur de förbjudna zonernas utbredning, och vart några enklaver ligger. Vid sidan av att kortfattat beskriva utvecklingen under själva tidsperioderna, så ges även tips på böcker och filmer, vilka utspelas i en liknande miljö. I en tid när hyllsektionen på det lokala bibliotektet i Sätra med texten “Science fiction”, var förhållandevis eftersatt och bestod av ett par spridda verk av Issac Assimov, HG Wells och så vidare, så var detta förstås till stor hjälp. Vid sidan av att ge mer kött på benen för den hugade Spelledaren, så gav det förstås också möjlighet för de som ville spela Mutant i en annan tidsålder än 2500-talet och Pyrisamfundet. Textmassan till trots, så nyttjades den tyvärr dåligt av Äventyrsspel, som vid sidan av några antydningar till att man planerade att kampanjmoduler för andra tidsperioder, så höll man fast vid idéen att fortsätta ge ut produkter kopplade till tidsperioden Sen upptäckarålder. Hur mycket jag än älskar Pyrisamfundet, så kan jag inte blunda för kampanjvärldens begränsningar. Kanske hade spelet haft en större överlevnadschans om man slutfört dessa, om man nu ska gå efter Sinkadus, storstilade planer och låtit dem utvecklas utanför skisstadiet.

Stämningsfull bild, dock inte till Mutant.

Stämningsfull bild, dock inte till Mutant.

Nåväl, nästa sektion i kapitlet behandlar de länder som utgör Mutantskandinavien, och där några känns igen från tidigare produkter från Äventyrsspel. De flesta nationer är dock nya för Mutant 2, och varje land beskrivs med storleken på befolkningen, huvudspråk, huvudstad, statsskick samt flagga, och en kortare beskrivning om dess inrikespolitik, handel och eventuella relation till Pyrisamfundet. De flesta nationer har antingen samtida, eller historiska förlagor, och när jag läser texten och skärskådar kartan, så infinner sig känslan att författaren hämtat viss inspiration från Stormaktstiden. Mest utrymme får Gotland, som tack vare sin strategiska placering, blivit navet i hela Östersjöregionen och utvecklats till en stormakt och Pyrisamfundets ärkefiende. Texten andas de kortfattade genomgångar som man kunde hitta i dåtidens lexikon, och för osökt tankarna tillbaka till gymnasiet och de ofta oinspirerade sejourerna i det lilla skolbiblioteket på Vasaskolan i samband med något grupparbete i samhällsvetenskap eller geografi. För egen del, så innebar denna sektion att jag spenderade otaliga timmar på att skriva fördjupade beskrivningar för flera av länderna, av vilket det mesta tyvärr aldrig lämnade skisstadiet. Men jag försökte i alla fall..
Nåväl, denna sektion binds sedan ihop med en lång, och mycket detaljrik genomgång om sjöfart i Östersjöregionen. Här grottar man ner sig rejält, och det hela tar avstamp i hur ångkraften återupptäcks, och sedan utvecklas för att kunna användas inom sjöfarten. Med detta avklarat, så beskrivs de viktigaste sjöfartslinjer i Pyrisamfundet, och som innehåller information om vart båtarna lägger till, avstånd, hur lång tid resan tar och vilka fartyg som trafikerar linjerna. Vill man bege sig utanför Pyrisamfundets gränser, är beskrivningen ytterst sparsam och inskränker sig till att förklara att “Visby är knutpunkten för ångbåtstrafiken inom Skandinavien. Härifrån avgår dagliga turer till Tallinn, Riga, Radomsko (via Rönne), Gdynia och Nekropolis (via Simris), och varann dag till Moss”. Det landar således på Spelledaren att själv, försöka klura ut hur dessa resor ska hanteras.
Denna omfångsrika sektion, avslutas sedan med att ge riktlinjer för hur Spelledaren ska hantera de problem som kan tänkas uppstå om spelarna får för sig att skaffa egna båtar. Vid sidan av detta, så bifogas även ett antal exempel på fartyg som kan tänkas användas i spelet. Fartygen beskrivs med längd, bredd, djugående, deplacement, marschfart, framdrivningsmetod, eventuell kolkonsumtion, kolförråd, besättning, vilken typ av farvatten som fartyget är avsett för och pris. Så här i efterhand kan det te sig något kufiskt, varför man valde att grotta ned sig i detta ämne, men med tanke att Internet inte existerade på den här tiden, så var sådana här information av visst intresse. För en utstuderad landkrabba som mig, så skänkte denna sektion, om än sparsamt nyttjad, viss insikt i maritima aspekter som var fullständigt okända för mig.

Fartyget Bergsviken

Fartyget Bergsviken

Kapitlet avslutas sedan med att beskriva tre “främmande folkslag som lever i Mutants värld”, och är tänkt att fungera som någon form av inspirationskälla för Spelledaren att skapa egna. Den första av dessa tre som beskrivs är det enigmatiska “Båtfolket”, eller Ellies som de kallar sig själva. Dessa är ättlingarna till besättningen ombord på “[…] det gigantiska fusionsdrivna kryssningsfartyget ‘Queen Elizabeth IV’ och manskap” från det “[…] 17:e flygburna regementet, King’s Own Airborne Dragoon, mer känd under förkortningen KOAD”. Efter att ha flytt undan det förödande inbördeskrig som skakade Storbritannien, så sökte man skydd i Antarkis, och undkom katastrofen. På grund av det rigida klassystem som används ombord på “Queen Elizabeth IV”, eller Lizzie som hon kallas i folkmun av Ellies, så är detta folkslag främst avsett att nyttjas som Spelledarpersoner. Jag kan dock tänka mig att de skulle kunna fungera i ett konventsäventyr, eller liknande.
Den andra folkgruppen som beskrivs är de skottska grävlingarna, ättlingar till de grävlingar som använts för genetiska experiment vid Glasgows universitet, och som sedan bosatte sig i resterna av enklaven. Av en slump råkade denna bosättning ligga i anslutning till resterna av Institutet för skotsk historia, vilket lett till att de fått “[…] en god, om än romantiserad, bild av Skottlands förgågna”. Detta vurmande har nu lett till att grävlingarna, i ett försök att återupprätta ett självständigt Skottland, erövrat stora delar av norra Storbritannien. Den snabba befolkningsökningen och krigiska sinneslag, har dock lett till att man – i ett försök att undvika interna konflikter – sökt sig till nya områden att kolonisera. Något som nu lett till att man upprättat flera kolonier i nuvarande Norge, där deras närvaro väckt viss oro i bland annat Pyrisamfundet. Till skillnad från de tillbakadragna Ellies, så är det fullt möjligt för spelare att vara Skotsk grävling, om än jag måste säga att jag inte har något minne av att de använts i någon av mina spelgrupper.
Det samma kan dock inte sägas om nästa folkgrupp, om de nu kan kallas det i ordets rätta bemärkelse, nämligen “De Nedfrusna”. Dessa kvarlevor av den gamla civilisationen, som av olika anledningar frystes ned i stora cryofrysenheter, blev snabbt en populär klass bland mina spelare. Inte nog med att i likhet med Robotarna, hade kunskaper om den gamla tiden (dvs tiden före katastrofen), de fick även med sig ett utrustningspaket med dels standardutrustning och ett med högteknologisk utrustning. Även om det fanns en hel del godis för spelarna i standardutrustningspaketet, så var det den högteknologiska utrustningen som var det stora dragplåstret. Själv har jag alltid haft en något ambivalent inställning till NFM, de kan om de spelas rätt vara en stor hjälp för de övriga spelarna, men illa använda kan de rubba balansen i spelet.

En skotsk grävling på utflykt

En skotsk grävling på utflykt

Det andra kapitlet i Världsboken behandlar Högteknologi, vilket är ytterligare ett ämne jag har haft en mycket ambivalent inställning till i Mutant 2. För hur häftigt det än nu är med högteknologiska föremål i allmänhet och vapen i synnerhet, så finns risken att de ändrar balansen i spelet. För även om du som Spelledare givetvis kan styra hur mycket, och i vilken grad spelarna får tillgång till högteknologiska föremål, så var det just detta spelarna ville lägga vantarna på. Det var således en väldigt tunn linje som man fick vandra som Spelledare, och tyvärr gjorde Äventyrsspel inte balansakten lättare med sin fokus på just högteknologi.
Hur som helst, kapitlet som behandlar Högteknologi inleds med att beskriva Statis, en teknik som utvecklades på 1990-talet (hallå, vart är mitt statisfält Äventyrsspel?) och var “ett utmärkt redskap för att lagra ting som skulle bevaras inför framtiden”. Det blev ett framgångsrecept, och allt från mat till värdefulla konstverk “bubblades”, som det kallades i folkmun. Detta innebär att dessa statisfält fortfarande är vanligt förekommande i diverse förbjudna zoner, och gör att dessa spegelblanka och totalreflekterande globformade skapelser eftertraktade för diverse utforskare av zonerna. Den enda negativa effekt, vid sidan av att det fanns faror med att “bubbla” levande varelser, är att fältet är något instabilt och att det är svårt att förutse när statiseffekten upphör.
Nästa sektion i kapitlet behandlar ämnet Energi är skriven av Erik Svensson, och koncentreras till att beskriva fusionskraft. Även här misslyckas Äventyrsspels det grövsta med sitt slag i “Spå framtid”, då man förklarar att “allt startade år 2007 då den första stabila fusionsreaktions skapades […] i en Tokamak-reaktor på Massachusetts Institute of Technology i USA”. Några fusionsverk, som enligt författaren ska vara påbörjade 2015, har jag inte heller sett röken av. Enligt Wikipedia, ligger ett kommersiellt utnyttjande av fusionskraft runt 30 till 50 år i framtiden…  Så jag antar att påståendet att USA:s president (vem det nu blir är när detta skrivs inte avgjort) “den 17 september 2017” slår “om en strömbrytare och släppte ut ström från Lake Superior Fusion Powerplant One på det amerikanska elnätet”, inte heller kommer förverkligas. Hur det står till med övriga förutsägelser, som att det 2025 ska finnas “14 fusionskraftverk i drift jorden runt”, låter jag vara osagt, men det känns tveksamt.
Texten andas väldigt mycket 1980-tal, och flera av de tekniska framstegen som beskrivs tillskrivs “Strategic Defense Initiative” (SDI), eller Stjärnornas Krig som det kallades i folkmun. Initierad av den dåvarande amerikanske presidenten Ronald Reagan, var det tänkt att skapa ett kärnvapenparaply med satelliter bestyckade med laser eller energetiska partikelstrålar, som skulle kunna skjuta ner fientliga ballistiska kärnvapen. Projektet som var starkt ifrågasatt på sin tid, bytte 1993 namn till Ballistic Missile Defense Organization (BMDO) och ändrade fokus från ett nationellt missilförsvar till ett mer regionalt försvar. Med facit i handen, så blev aldrig SDI riktigt den “game changer” för den tekniska utvecklingen, som många förväntat sig.
Nåväl, sektionen om energi fortsätter sedan beskriva framväxten av det syntetiska bränslet NBB, utvecklat under 2030-talet av en taiwanesisk kemist, som belönades med ett Nobelpris för sin upptäckt. Denne namnlöse kemist, kom på en “process där slutprodukten var en väteförening”, som visade sig vara “brännbar och mycket lämplig som bränsle”. Utvecklingen av NBB tog ytterligare kliv när man “lyckades manipulera ett antal olika bakteriefamiljer att producera NBB”, och bränslet konkurrerade snabbt ut fosila bränslen. Att avgaserna dessutom endast bestod av vattenånga, gjorde förstås inte saken sämre.

Utbredningen av de förbjudna zonerna i norra Europa.

Utbredningen av de förbjudna zonerna i norra Europa.

Vidare så beskrivs utvecklingen av solceller, vilka snabbt konkurrerades ut av de mer effektiva fusionsreaktorerna, och förpassades till att nyttjas av satelliter, robotar och så vidare. Författaren låter oss även ta del av de sista tekniska framstegen i ämnet, nämligen utvecklingen av geotermisk energi, vilken användes för att driva de enklaver som används för att härbärgera NFM.
Riktigt varför man grottar ner sig i detta ämne, i synnerhet som mycket av teknologin gått förlorad och få, undataget robotar och eventuellt NFM, vet hur det rent praktiskt fungerar. Är lite oklart, och någonstans infinner sig frågan varför man inte kunde skriva lite mer om teknik som spelarnas rollpersoner kan ha användning för.
Trots att man nu försökt uppdatera tabellen över datorernas utveckling, så känns denna sektion otroligt passé. Med en minneskapacitet på 7,5 GByte, så känns huvuddatorn idag inte speciellt imponerade. I synnerhet som minneskapaciteten på min mobil, är ungefär det dubbla. Samtidigt är det förstås värt att notera att datorer när detta skrevs, ännu inte riktigt slagit igenom och något alla förutsattes ha i sin ägo. Bland alla dessa datorvarianter, som idag känns cementerade i 1980-talet, så beskrivs “pekdatorn”. Utvecklad för att användas av “barn eller förståndshandikappade”(?), så är det kanske det närmaste vi lär komma dagens surfplattor.

Datorerna i Mutant 2 känns något underdimensionerade med dagens mått.

Datorerna i Mutant 2 känns något underdimensionerade med dagens mått.

Som synes så är jag inte nämnvärt imponerad över det material som presenteras i kapitlet, men tyvärr så blir det sämre innan det blir bättre. Kapitlets, eller bokens, i särklass största bottennapp består i den sektion som beskriver Flygplan(?!) i Mutant, och som tar upp hela fem sidor(!!!!). Ärligt talat, var det något som använde sig av dessa regler, räck upp en hand. “Ok…vänta, du där längst bak, sa du något? Nej, toaletten ligger till höger när du kommer in. Det var så lite så”. För medan jag ändå kan se meningen med att förklara de tekniska detaljerna över hur, till exempel energiförsörjningen fungerar i de gamla bunkersystemen, så känns detta som ett fullständigt slöseri med utrymme. I synnerhet när man betänker att det endast är NFM och Robotar som har UTB 11 eller högre, som kan lära sig färdigheten och således nyttja farkosterna. Jag kan inte heller riktigt tänka mig att färdigheten, så tillvida man nu inte visste att det skulle figurera dylika farkoster i äventyret, knappast ligger längst upp på listan över färdigheter man vill spendera sina surt förvärvade Bakgrundspoäng på. Antalet presumtiva piloter i en spelgrupp, lär således vara ytterst begränsade. Lägger vi därtill den akuta bristen på bränsle, som faktiskt nämns i texten, så inser man snabbt att det i bästa fall, är frågan om en flygtur…
Själva beskrivningarna av luftfarkosterna, som tar upp lejonparten av de fem sidorna, utgörs främst av helikoptrar och olika former av transportflygplan. I likhet med övriga ämnen som behandlats i kapitlet, andas valet av luftfarkoster väldigt mycket 1980-tal, flertalet av de beskrivna modellerna härrör från Vietnamkriget eller 1970-talet, och torde väl fasats ut från såväl tillverkning som förråd för länge sedan innan katastrofen. Flertalet av de mindre flygplanen nyttjar Vertical take-off and landing-tekniken (VTOL), vilken fick sitt stora genombrott bland folk i gemen tack vare de brittiska Harrierplanen under Falklandskriget (1982). Hur pass vanligt tekniken är idag, är jag lite osäker på, moderna flygplan är inte riktigt min grej, men en snabb slagning på Wikipedia, gör gällande att det är förhållandevis ovanligt.

En fjällhäst, en av många nya varelser som introduceras i Mutant 2.

En fjällhäst, en av många nya varelser som introduceras i Mutant 2.

Med flygfarkosterna avklarade, så beskrivs en rad “Blandade småfynd”, och äntligen får man något som faktiskt man kan ha nytta av i spelet. Precis som väntat så andas även denna sektion starkt av 1980-talet, bland fynden så kan man hitta en “överlevnadskniv Rambo III”, en “bärbar radio” och en “videokamera”. Några surfplattor eller mobiltelefoner, lyser däremot med sin frånvaro. Även om antydningar om den förra, nämndes i sektionen om datorer. Sektionen fortsätter sedan med att beskriva en rad droger, som utvecklades före undergången, och är en salig blandning av vad som endast kan betecknas som dopingpreparat och läkemedel. Med i sektionen, återfinns även en kort beskrivning av “Fyndkastet”, vilket baseras på rollpersonens UTB och ersätter den förhatliga Fyndtabellen från Grundreglerna. Enkelt förklarat, så har varje föremål ett “fyndkastvärde mellan 1 och 30”, och där en rollperson kan luska ut vad ett föremål är om dennes fyndbonus överstiger detta värde. Annars får man slå en T20, och addera sin fyndkastbonus. Som vanligt så är systemet inte applicerbart på klasserna NFM och Robotar, då dessa torde veta vad det är för något, utan att behöva slå. Men, det är åtminstone skönt att slippa Fyndtabellen…
Nästa sektion i detta kapitel behandlar Bilstrider, och är tänkt att nyttjas tillsammans med brädspelet Combat Cars, vilket gavs ut samma år som Mutant 2. Nu ska jag vara ärlig och erkänna att jag aldrig nyttjat dessa regler, så hur det fungerar i praktiken vet jag faktiskt inte. Som väntat består en stor del av denna del av kapitlet, av en hel del specialregler och hur man konverterar de båda systemen för att fungera. Hela avsnittet för osökt tankarna till Mad Max, och så här i efterhand kan jag tycka det var lite trist att man inte testade. Men det kanske inte är försent än…
Kapitlet avslutas sedan med en längre, och mycket välskriven och intressant text av Gunilla Jonsson om Robotar i Mutantvärlden. Här grottar verkligen Jonsson ned sig i ett ämne som både spelare och Spelledare har användning för, och vid sidan av en kort historisk exposé över robotarna, olika modeller och dess användningsområden, så beskrivs även hur de fungerar rent praktiskt. Givetvis innebär detta en rad nya regler, som till exempel hur energi som vissa handlingar kostar och hur robotarna kan ladda upp sina batterier. Det är så där härligt regelnördigt, där man inte bara får en tabell över energiåtgången, utan även en tabell över hur lång tid det tar att ladda batterierna beroende på årstid och väderlek. Vid sidan av detta regelnördande, så bifogas även egenskaper för en rad olika spcialrobotar, som t.ex. “Arnold Terminator” och “Dubbel-0”. Här bifogas också en beskrivning av ”Ranhyn”, en slags robotversion av en häst, som togs fram av Sirius Cybernectics för att underlätta transporter i oländig terräng där det var svårt eller omöjligt att använda vanliga fordon.

Skjutvapen är aldrig fel i Mutant 2.

Skjutvapen är aldrig fel i Mutant 2.

Jonsson avrundar sedan anrättningen med den utan tvekan bästa sektionen i kapitlet, och kanske även i Världsboken. Nämligen en ingående beskrivning av Robotsamhällen, vilket är en lite lätt olustig vision, där robotarna helt enkelt fortsatt som inget hänt och tiden i praktiken stått still. Strikt hierarkiskt, det är inte direkt så att robotarna har några problem med att bli vid sin lott, så har det på många platser nästan växt fram en slags religion, där de väntar på att människorna ska återvända och de kan visa upp sina framsteg. Något som kan visa sig något problematiskt för de rollpersoner som råkar trampa in i ett robotsamhälle, då robotarna delar in varelser i två kategorier, människor eller robotar. Varelser som är kraftigt muterade, och således inte faller in i kategorin människor, oavsett om de egentligen är det, anses vara robotar och sätts i arbete.
De flesta av dessa samhällen är vanligtvis, förhållandevis fredliga och ointresserade av omvärlden, men det finns exempel på robotsamhällen som lagt under sig större områden och där man ser sin uppgift att sprida lag och ordning. Andra robotsamhällen som kan ha intresse av omvärlden, är före detta forskningsstationer, där robotarna oförtrutet fortsätter stationens verksamhet och fångar in lämpliga försökskaniner från en oförstående omvärld. Något som gjort att man på vissa håll ser robotarna som en slags gudar, och offrar människor och djur till dem.

En UV 1 Terrier

En UV 1 Terrier

Bokens sista kapitel, behandlar de djur och växter som återfinns i Mutantvärlden, och är tänkt att komplettera de varelser som presenterats i Grundreglerna. Kapitlet inleds med en del regeltekniska aspekter, som osökt för tankarna till Monsterböckerna till Drakar och Demoner. Kapitlet inleds för att förklara att varelser i Mutant delas in “i två huvudkategorier: intelligenta och ointelligenta”, där den senare har en INT på 1T6 eller sämre, och den första en INT på 2T6 eller bättre. Den enda egentliga speltekniska betydelsen av denna klassificering, handlar om “deras list”. Wut?
Inget kapitel i Mutant 2 verkar sakna nya regler, och givetvis är kapitlet om Växter och Djur, inget undantag. För de Spelledare som mot all förmodan känner sig hugade att skapa egna varelser, så finns en mängd tabeller för hur man räknar ut dess träffchanser, vad de har för färdigheter och hur mycket skada de gör. Återigen verkar inspirationen kommit från Monsterboken och Monsterboken II till Drakar och Demoner.
Större delen av kapitlet utgörs dock, tack och lov, inte av nya regler, utan av just nya varelser. Först ut att beskrivas är så kallade Intelligenta varelser, men dessa kunde faktiskt lika gärna beskrivits i sektionen om Folkslag i kapitlet “Mutant och världen”. Hur som helst, den första varelse som beskrivs är de så kallade amphibierna, “ett släkte hårlösa muterade människor som lever i havet. De har gälar och kan endast andas vatten”, vilket rent tekniskt gör deras namn något missvisande. Något minne av att jag någonsin använt dem i något äventyr, har jag inte, men det är föga troligt. Det vore kanske något för ett framtida äventyr…vem vet? Medan amphiberna fört en tämligen anonym tillvaro, så kan man knappast säga det samma om nästa varelse.
Jag talar förstås om rubbitarna, dessa älskvärda muterade kaniner som blev synonyma med Mutant, och som man bara behöver antyda för att gamla Mutantspelare ska få ett nostalgiskt skimmer i sina ögon. Dessa muterade kaniner, lider inte bara av akut förföljelsemani, utan också en stark vilja att hämnas alla de oförrätter omvärlden utsatt dem under alla år. Varifrån inspirationen till dem kommit, är jag lite osäker på, en liknande varelse som kallas för Hoop återfinns i rollspelet Gamma World, men om de är besläktade med varandra låter jag vara osagt. Till skillnad från sina förhållandevis fredliga samtida släktingar, är rubbitarna inte bara starkt paranoida, utan för också ett krig mot köttätarna. Ett krig som förs utan pardon, och gjort att de flesta helst av allt avstår från att få ett gäng rubbitar som grannar.

Ett gäng rubbitar på utflykt

Ett gäng rubbitar på utflykt

Nästa varelser som beskrivs är så kallade nyttodjur, och består Pansarhästen, en “stor muterad häst som fått ett segmenterat gråfärgat benskal som skyddar dess kropp”. Givetvis ett populärt djur bland spelarna, vilket däremot inte Fjällhästen var, då få av mina äventyr utspelade sig i fjällmiljö. Inte heller Jättefågeln, som främst nyttjas av de skotska grävlingarna, har jag något minne av att vi någonsin använt oss av, men jag är inte helt säker. Det populäraste djuret av alla, var dock ödlehundarna, vilket introducerades i äventyret Bris Brygga (den Grå Döden del två), något som även Vampyrträdet gör. Andra varelser vi får stifta bekantskap med är Ultratigern, en muterad variant av en sabeltandad tiger, Pirayatrasten, Sötvattenshajen, och en Pegas. Ordet malplacerad är kanske en underdrift, men riktigt hur denna varelse hamnade i Mutant, är lite för mig oklart. Även en avlägsen släkting till rubbitarna har letat sig in i denna sektion, nämligen “mördarkaninen”. Huruvida rubbitarna ser på denna släkting, som andas kaninen i filmen “Monty Python and the holy grail” som sina främsta arvsfiender, är oklart, men jag antar att släktmiddagarna kan bli intressanta. De sista varelser vi bjuds på är sumpvargen, jättegäddan och Krypskytten, en muterad gräshoppa som skjuter iväg meterlånga taggar mot sitt byte. Lätt nasty…

Inte heller krypskytten är något man har som husdjur.

Inte heller krypskytten är något man har som husdjur.

Med detta är Världsboken slut, som så här i efterhand känns något ojämn. Det finns otroligt mycket välskrivet material, i synnerhet i det första kapitlet, medan kapitlet om teknologi känns lite mer ostrukturerat och att fokus kanske ligger alldeles för mycket på högteknologiska föremål, vilket inte är helt oproblematiskt för spelet. Detta kapitel räddas dock av sektionen om robotar, och i synnerhet det om robotsamhällen. Kapitlet med nya varelser till Mutant, är med undantag för Rubbitarna, ett rätt intetsägande kapitel. De flesta varelser känns anonyma, och även om flera av dem figurerat såväl i mina egna äventyr, som de som publicerades av Äventyrsspel, så är det få dem som lämnat ett djupare intryck.
Med detta så lägger vi ifrån oss Världsboken, och vänder blickarna till äventyret Mutantkosackerna, där jag också tänkte sammanfatta mina intryck av Mutant 2.
Tills dess, på återseende.

Källor:
Fusionsenergi (läst 20160310)
SDI (svenska Wikipedia) (läst 20160310)
SDI (engelska Wikipedia) (läst 20160310)

Föregående

Nyheter från Zonen

Nästa

Nyheter från Zonen

  1. ”’Ranhyn’, en slags robotversion av en häst…”

    Hihi. Gunilla Jonsson tycks ha läst Thomas Covenant-böckerna. (Ranyhyn där är ju jäkligt coola, för övrigt. Gillar referensen.)

Kommentera

Driven av WordPress & Tema av Anders Norén

%d bloggare gillar detta: