Det klassiska omslaget till rollspelet Mutant.

Det klassiska omslaget till rollspelet Mutant.

Den blodröda solen hänger lågt över horisonten. i skydd av det tilltagande mörkret  smyger du dig djupare in i ruinstaden på jakt efter fynd från den gamla tiden. plötsligt bryts tystnaden av ett metalliskt klickande. Du kastar dig instinktivt i skydd sekunden innan en ljusblixt spränger sönder platsen där du nyss stod.
När du höjer på huvudet, lösgör sig en grotesk varelse ur skuggorna. Till hälften människa och till hälften groda, insvept i smutsiga trasor och med ett märkligt strålvapen i sina nävar. ‘Vääälkommen till den förbjuuuudna zoooonen’ väster mutanten och skrattar lågt.

Året är 2412 och världen är inte längre  som förut. Den stora pesten som härjade i början av 2000-talet följdes av otaliga krig och katastrofer. Nu är det lugnare men jordytan befolkas av hundratals olika raser, så kallade mutanter som framkommit genom genmanipulation, miljöförstöring och strålskador. För befolkningen är varje dag en kamp för överlevnad i deras ansträngningar att bygga upp civilisationen.
Det här skulle kunna hända just dig! I Mutants rollspelsvärld är allting möjligt och det är din fantasi och improvisationsförmåga som avgör hur roligt spelet blir.
Du blir en äventyrare på uppdrag och tillsammans med dina medspelare upplever du ett farligt äventyr. Ni bestämmer själva vad som ska hända och hur spelet ska utvecklas.

Efter genomgången av de första äventyren till Drakar och Demoner (vilket jag också måste recensera någon gång), har turen kommit till rollspelet Mutant. Även om Äventyrsspels flaggskepp tveklöst var Drakar och Demoner, så togs Mutant emot med öppna armar och fick snabbt kultstatus bland de svenska rollspelarna. Detta till trots så verkar rollspelet tidigt blivit lite av ett sorgebarn för Äventyrsspel, och det verkar lite som utvecklingen av spelet inte riktigt gick som man planerat. Men mer om det i ett senare inlägg…
Innan vi tar oss an själva recensionen, så bör jag kanske förklara att Mutant alltid haft en given plats i mitt rollspelshjärta. För även om rollspelsoskulden spräcktes med Drakar och Demoner, så var det ändå något speciellt med Mutant, och den värld som Äventyrsspel målade upp i sina produkter till spelet. Även om Drakar och Demoner givet mig många goda minnen, så ligger de faktiskt lite i lä mot minnen av när man insöp atmosfären i Hindenburg, eller sprang i panik längs Nordholmias gator i försöken att undkomma stridsrobotarna. När jag i påskas valde att försöka kickstarta min gamla hobby, efter att ha övertalat ungarna att åtminstone pröva på att spela rollspel, föll valet på Mutant. Orsakerna till detta var dels regelmässigt, men också därför att miljön, med sina muterade djur, robotar och så vidare, kändes som något som skulle tilltala dem. Efter vissa betänkligheter under konstruktionen av karaktärerna, så blev det hela en hyfsad framgång, och förhoppningsvis kommer även de att ha minnen från Hindenburg med omnejd.
Hur som helst, efter framgångarna med Drakar och Demoner, ansåg sig Äventyrsspel mogna att expandera sin utgivning till att omfatta ytterligare ett rollspel. Valet föll på ett spel som skulle utspelas i en postapokalyptisk värld, och uppgiften att slutföra projektet föll på Michael Petersen, som även tog viss hjälp av sin hustru Gunilla Jonsson. Precis som sitt systerrollspel, baseras regelsystemet i Mutant på det system som återfanns i Basic Roleplay, och har man spelat Drakar och Demoner så känns således mycket igen. Här tar dock alla likheter mellan de båda rollspelen slut, och medan man arbetade intensivt på hitta en fungerande värld till Drakar och Demoner, så lade Petersen en gedigen grund för den värld Mutant skulle utspelas i.

Förbjudna zoner spelar en viktig roll i Mutant.

Förbjudna zoner spelar en viktig roll i Mutant.

Rollspelet inleds nämligen med en beskrivning av bakgrunden, och det är uppenbart att Petersen funnit inspirationen till detta kapitel i TSR:s Gammaworld, men där man även kan se inspiration från böcker som bl.a. Pestens Tid av Stephen King, ellerfilmer som Apornas planet eller Mad Max. Hur som helst, efter att den första bemannade rymdsonden lyckats föra med sig ytprover tillbaka till jorden, sker en olycka på ett forskningslaboratorium i Arizona, och en okänd organism lyckas spridas. Några år sedan bryter en dödlig och mycket smittsam epidemi ut i Kina, vilken snabbt sprids över hela världen, vilken leder till en total kollaps av samhället och hotar att utrota hela mänskligheten. I ett sista försök att rädda vad som räddas kan, stänger sig överlevarna in i stora underjordiska enklaver runt om i världen. Härifrån inleds nu arbetet med att försöka återskapa livet på planeten, och man börjar experimentera med olika genetiskt modifierade djur och människor. Samtidigt som detta arbetet påbörjas, så börjar relationerna mellan de olika enklaverna att försämras, och snart bryter ett förödande kärnvapenkrig ut mellan flera av enklaverna. Världen som vi känner till den slutar att existerar, och många av de mutationer som antingen skapats i laboratorium eller av strålningen, börjar nu tillsammans med resterna av mänskligheten att åter befolka världen. Runt 400 år efter att de sista enklaverna förstördes, har nu en ny civilisation växt fram ur ruinerna, och det är i denna värld som Mutant utspelas.
Världen som beskrivs för tankarna till filmer som de om Mad Max eller de om Apornas planet, med stora förbjudna zoner vilka på grund av den strålningen och de mutationer som frodas där, är livsfarliga att vistas i. Eftersom den teknologiska nivån verkar ligga på 1800-talsnivå, är dock dessa zoner en ständig källa för högteknologiska fynd från en svunnen värld, och därför ett populärt utflyktsmål för hugade och orädda äventyrare.
Trots att Petersen endast skissar upp riktlinjerna för världen, så är det ändå en mycket målande beskrivning. Faktum är att han bara på ett par sidor lyckas med något som Äventyrsspel sedan aldrig riktigt lyckades återskapa i något annat av sina rollspel, nämligen en kort och koncist beskrivning av en hel värld som onekligen sätter igång fantasin. Det hela blir faktiskt inte sämre av att kapitlet avslutats med en av kanske Äventyrsspels mest passande illustration av Nils Gullikson, och som bara skriker Mutant.

De förbjudna zonerna gör onekligen skäl för sitt namn.

De förbjudna zonerna gör onekligen skäl för sitt namn.

Efter denna rivstart, är det så dags för den obligatoriska genomgången av vad ett rollspel är, och hur det fungerar. Givetvis nödvändig information, i synnerhet med tanke på att hobby då var ny, men där man börjar undrar lite vem som egentligen sitter på rättigheterna till beskrivningen av hobbyn, då i princip samma text (med vissa förändringar) återfinns i var och vartannat rollspel.
Med detta avklarat är det så dags att sätta sig ner och göra sin karaktär, man slår 3T6 för varje grundegenskap (STY, INT, PER, SMI, STO, FYS och MST), och modifierar sedan dessa efter vilken klass man sedan väljer. Till skillnad från Drakar och Demoner, där det fanns en uppsjö möjliga (och i vissa fall även omöjliga) val till karaktär, så begränsas man i Mutant till sex val. Dessa är

  • Icke Muterad Människa (IMM), är resterna av de människor som överlevde enklavernas undergång.
  • Fysiskt Muterad Människa (FMM), vilkas förfäder antingen utsatts för strålning eller andra genförändrade ämnen, och utvecklat fysiska mutationer, som t.ex. extra kroppsdelar o.s.v.
  • Psykiskt Muterad Människa (PSI) är människor vilkas förfäder likt FMM var utsatta för samma behandling, men som utvecklat psykiska mutationer.
  • Fysiskt Muterade Djur (FMD) är djur som muterats till den grad att de utvecklat såväl mänsklig intelligens och talförmåga, och likt FMM utvecklat fysiska mutationer.
  • Mentalt Muterade Djur (MMD) är FMM som istället för fysiska mutationer, har psykiska mutationer.
  • Robotar (RBT) är på människoliknande robotar som överlevt katastrofen, och som i enlighet med robotikens lagar inte får skada människor.

Med undantag av IMM och robotarna, så har alla klasser mutationer, vilka som sagt delas in i fysiska eller mentala mutationer och defekter. Medan de flesta fysiska mutationer är tämligen synliga, är de mentala mutationerna mer subtila, vilket lett till att personer med dessa ses som både obehagliga och potentiellt farliga. Man kan dessutom ana en viss inbyggd rasism i världen, där IMM ser ner på mutanterna, och då i synnerhet de som kommer från djurvärlden.

Som vanligt är lådan välfylld.

Som vanligt är lådan välfylld.

De mutationer och defekter som rollpersonerna kan utrustas med, och vilka slumpas fram varierar onekligen i användningsgrad, även om tonvikten ligger på att de – åtminstone de fysiska – ska nyttjas i strid. Flera av mutationerna, och i synnerhet de mentala, bär vissa likheter med några av de besvärjelser som återfinns i Drakar och Demoner, och man kan kanske ana en delförklaring till varför den övriga befolkningen ser med viss oro på personer med sådana mutationer. Med möjligheter som att använda sig av mutationer som Förvirring, Dödsknäpp och möjligheten att kontrollera såväl djurliv som växter, finns förstås oanade möjligheter. Beskrivningarna av Mutationerna är visserligen kortfattade, men förhållandevis välgjorda utan allt för många frågetecken, även om vissa av dem faktiskt gränsar till att även klassas som defekt, ta t.ex. mutationen Silverskinn eller Radar. I det första fallet har mutanten ett så blankt skinn att denne kan spegla sig i det, reflekterar laserstrålar och kan även blända personer (detta kräver dock att mutanten är naken, så jag utgår från att personer med denna mutation inte är populära i Mutantskandinaviens nudistkoloni). I det andra fallet är mutanten behäftad med ”ovanligt stora öron som låter honom uppfatta högfrekventa ljud”.
Medan mutationerna känns något så när seriösa, så pendlar ändå kvalitén på defekterna. Medan de flesta av de fysiska defekterna känns hyfsat balanserade, så är kanske några av de mentala defekterna mindre roande (åtminstone för den berörda spelaren), och vissa fall direkt svårspelade. En av dessa kanske mindre lyckade är defekten Vansinne, vilken kan aktiveras om mutanten misslyckas med sin mutation och som leder till att ” […] SL sköter rollpersonen. Han kan begå vilka handlingar som helst, exempelvis anfalla sina kamrater eller något annat dumt”. Känns väl kanske inte så roande ur rollspelssynvinkel, även om det förstås öppnar upp för SL att bestraffa en olydig spelare. En liknande defekt är Tillfällig stupiditet, som leder till att ”Mutantens intelligens sänks till 3 under 1T4 timmar […]. Under tiden spelar han dum”.

En familj muterade björnar på utflykt.

En familj muterade björnar på utflykt.

När man väl har klarat av att bestämma vad ens rollperson ska tillhöra för Klass, är det så dags att skaffa den ett yrke. Till skillnad från Drakar och Demoner, så slumpas dessa fram, vilket förmodligen är det enda skälet till varför någon skulle vilja ha yrket Läkare. Om man frågar mig vilket yrke/klass jag absolut aldrig skulle kunna tänka mig, så är det faktiskt Läkare i Mutant, då det är i praktiken helt värdelöst och endast får en färdighet (vilken denne visserligen är riktigt skicklig i). Lite snålt kan tänkas… Hur som helst, det märks att Petersen sneglat på Drakar och Demoner när han slängt ihop sina yrken, då dessa har sin förlagor i fantasyvärlden, även om de fått lite modernare namn som ”forskare”, ”upptäcksresande”, ”skogsman” och ”aristokrat”. Eftersom de flesta yrken förklarar sig själv, så är beskrivningen av dem relativt kortfattad. Vid sidan av att ge spelaren lite kött på benen för sin karaktär, avgör yrkena vilka färdigheter man, och hur mycket pengar man börjar spelet med. Vad som däremot höjer detta kapitel är återigen Nils Gulikssons illustrationer, och som bland annat består av en muterad läkare av oklar djurras, en officer (som onekligen för tankarna till någon tysk general) och en soldat som ser ut att vara hämtad direkt från Vietnams djungler.

En muterad människa.

En muterad människa.

Med detta avklarat är det så dags att börja titta på själva spelmotorn, vilken jag tidigare nämnt är samma som den i Drakar och Demoner. Spelarens karaktär har en procentsats i sina färdigheter, och det gäller att slå under eller lika med denna med en hundrasidig tärning. Procentsatsen kan sedan modifieras, vanligtvis nedåt, lite beroende på situation och svårighet. De relativt få färdigheterna i Mutant är indelade i två grupper, Allmänna och Särskilda. Allmänna färdigheter är sådana man har en grundchans i, vilken baseras på på rollpersonernas grundegenskap, medan kunskap i en Särskild färdighet endast kan fås genom rollpersonens yrke.
Kapitlet består av tre sidor, och omfattar då såväl förklaringen av färdigheterna, systemet med Allmänna och Särskilda färdigheter och hur man sedan ökar sina färdigheter. Det är kortfattat, men jag tycker ändå Petersen lyckas förklara det mesta förhållandevis väl, även om antalet färdigheter (femton), kanske är i minsta laget. Vad som slår en tämligen omgående när man håller på med denna sektion, är att nygjorda karaktärer har en relativt låg färdighetsnivå och att det tar ett tag innan karaktärerna kan göra något annat än ”misslyckas” med sina färdigheter. Som med allt har detta både sina för och nackdelar, och tyvärr var det här något som Äventyrsspel aldrig riktigt lyckades råda bot på, för i uppföljaren Mutant 2, blev det helt plötsligt tvärt om, men mer om det senare. Om jag nu måste välja, så får jag väl säga att jag nog ändå föredrar de lägre färdighetsvärdena.
Efter att färdigheterna avklarats, så är det dags för stridsreglerna, vilket är det längsta kapitlet i boken, och som tyvärr kanske inte är helt lyckad. Även om tonvikten i Mutant låg på aktion och strid, är själva stridsreglerna rätt lama och inte speciellt adrenalinhöjande. Striderna delas precis som i Drakar och Demoner, in i en så kallad stridsrond på fem sekunder, och inför varje rond slår man ett initiativslag. Den som vinner slaget får agera först, medan motståndaren får försöka lista ut vad denne ska göra för motdrag som att själv angripa eller försöka parera angreppet. Precis som i Drakar och Demoner, eftersom de delade samma spelmotor, så förvandlas striderna snabbt till en slags rollspelens svar på tv-spelet Pong, där varje stridsrond kan sammanfattas med att man ”försöker slå motståndaren, medan motståndaren försöker parera”. Det blir förstås inte heller bättre av att spelarens karaktären, åtminstone i början, är fruktansvärt dålig på att slåss, och att man därför får förvänta sig att det kan ta sin tid innan fienden är nedlagda.
Vid sidan av de sedvanliga närstrids och avståndsvapnen, så finns även en uppsjö skjutvapen. Dessa sträcker sig från normala krutvapen som tidsenliga flintlåsvapen, till mer moderna (eller i Mutanttermer, forntida) vapen som revolvrar eller olika typer av gevär, till högteknologiska vapen som laserpistoler och liknande. Dessa beskrivs tyvärr inte speciellt ingående, utan följer en relativt abstrakt mall baserad på vapnets kaliber. Lite trist och fantasilöst kan tyckas, och det blir väl inte heller bättre av att varje vapentyp var en separat färdighet, och att det enda som skiljer vapnen var kalibern. Vid sidan av dessa vapen finns även en beskrivning av improviserade vapen, och sköldar och rustningar. Kapitlet avslutats med en kortare genomgång av en rad olika granater, och andra sätt rollpersonen kan skadas under äventyrets gång, till exempel via gift eller strålning.
Ett när det gäller antalet sidor omfattande kapitel, men som i realiteten utgörs till största delen av tabeller och kortare beskrivningar över de olika vapnen och föremålen, själva stridsreglerna är avklarade på en sida. Mutans största problemet är dock själva stridssystemet, som fungerade hjälpligt i Drakar och Demoner, men som känns både intetsägande och dåligt anpassat för de eldstrider som förr eller senare bryter ut i Mutant. Det blir abstrakt, vilket ytterligare förstärks av de väldigt sparsamt beskrivna vapentyperna, och inte speciellt adrenalinhöjande. Uppenbarligen var inte heller Äventyrsspel helt nöjda med reglerna, och i Mutant 2 lanseras ett nytt stridssystem, men mer om det i en senare recension.

Utvecklingen av datorer gick lite snabbare än utvecklarna av Mutant förväntat sig.

Utvecklingen av datorer gick lite snabbare än utvecklarna av Mutant förväntat sig.

Efter vapnen är det så dags att titta på den teknologi som återfinns i Mutantvärlden, och då i synnerhet den avancerade teknologi som överlevt katastrofen. Här beskrivs allt från olika former av fordon, energikällor (som sträcker sig från massiva kärnkraftverk till små energipaket som driver t.ex. laservapen o.s.v.), fordon, datorer och olika former kommunikationsutrustning. Här beskrivs också några av de saker man kan stöta på i de förbjudna zonerna, bland annat robotar som inte begränsas av robotikens lagar, utan mycket väl kan tänka sig skada människor. Här introduceras också de i Mutantsammanhang famösa ID-korten, vilka samtidigt fungerar som passerkort i de automatiserade dörrar som återfinns i enklaverna, och vilka antyder om att livet var noga övervakat och uppdelat. Tillhör du rätt samhällsklass eller har tillräckligt hög status kommer du in överallt, annars får du gott stå utanför och kanske till och med få ”vänta på nästa flygplan”, och det är väl rätt uppenbart att Petersen funnit viss inspiration från George Orwell.
Kapitlet domineras annars av den omfattande fyndlistan, där Spelledaren snabbt kunde slå fram vad spelarna hittat under sina utflykter in i de förbjudna zonerna. Precis som sig bör är listan full av både nyttiga, och i grund och botten onyttiga föremål, som t.ex. en komplett version av Drakar och Demoner. Just denna sektion kan rendera i en hel del huvudbryderier, både bland spelare och Spelledare, då den sistnämnde ska försöka förklara vad man hittat. Med undantag för Robotarna, så är ju alla andra uppväxta i ett samhälle med en väldigt låg teknologisk nivå, och saknar alltså kunskap om vad de olika sakerna är för något. För att råda bot på detta problem, introduceras den så kallade Fyndplanen, en av de kanske mindre lyckade idéer som Äventyrsspel kommit upp med. Lite enkelt förklarat var det ett medföljande spel i spelet, som man ska använda för att se om en spelares karaktär lyckas lista ut vad han hittat för något och hur det fungerar. Det gällde att ta sig från Startrutan till målet, vilket skedde genom att man skulle flytta en markör i enlighet vad man slog på en T4, antalet försök man fick berodde lite på hur pass avancerat föremålet var. Ju mer avancerat föremålet man hittat var, desto färre tärningsslag fick man på sig, samtidigt som karaktärens Intelligens kunde påverka utgången. Eftersom mitt exemplar uppvisar rätt begränsat med slitage, utgår jag från att vi avstod från att nyttja den allt för mycket, och istället använde oss av någon form av alternativ metod jag tyvärr glömt bort.

Fyndplanen, ett spel i spelet.

Fyndplanen, ett spel i spelet.

Teknologikapitlet ger väl idag ett rätt blandat intryck, och sektionen om datorerna visar onekligen hur pass svårt det verkligen är att spå den framtida teknologiska utvecklingen. När Petersen skrev Mutant var hemdatorer något som fortfarande var få förunnat, och jag tror faktiskt ingen riktigt kunde ana den explosion som skett på den fronten de senaste 30 åren. Andra saker som t.ex. 3D-tv, får väl ses som en ren lyckoträff, även om man under 1980-talet experimenterat med 3D-sändningar i TV. Jag tror de flesta i min generation kommer ihåg de röd-gröna glasögon som man skulle ha för att kunna följa barnprogrammet TV-piraterna, eller det rätt lama försöket att visa ”Monstret i lagunen” i 3D på SvT. Kapitlets kanske bästa del är dock introduktionen av ID-korten/passerkorten, som på något sätt känns som en inte helt otrolig utveckling, och som sagt ger en antydning om hur pass övervakat samhället blivit. Det är förstås inte första, eller sista gången Mutant ger sig in i den samtida samhällsdebatten.

Landhajar är bara en av många faror som väntar på rollspelarna i Mutant.

Landhajar är bara en av många faror som väntar på rollspelarna i Mutant.

Vi börjar nu hastigt närma oss slutet, och det näst sista kapitlet tar upp de varelser och – hum – växter som kan tänkas livnära sig på någon oförsiktig äventyrare. Relativt kortfattat beskrivs bland annat Dråparträdet, en slags intelligent och köttätande växt, vars frön kallas Lil och som samlar in föda till trädet. Med några få undantag är faktiskt denna sektion rätt lam, och vid sidan av Dråparträdet (till vilket vi får återvända), så beskrivs två ytterligare växter som kan tänkas ställa till det, samt några förväxta muterade versioner av spindlar, ekoxar, getingar och så vidare. Tyckte då, och tycker väl än idag, att många av de här varelser är rätt fantasilösa och kapitlet saknar lite av den charm som omgärdar övriga sektioner. Med det i åtanke så har alla figurerat i såväl egenskrivna äventyr som de äventyr som Äventyrsspel gav ut, så jag antar väl att de inte var helt hopplösa.
De två sista kapitlen är kanske inte så mycket att orda om, och ger lite tips till nya Spelledare om hur man kan göra och vilka eventuella hjälpmedel som finns att tillgå.

Rollformuläret till Mutant

Rollformuläret till Mutant

Det blev en lång recension, och vad blir då slutsatsen? Ja, även om Mutant har en hel del skönhetsfläckar, så tycker jag nog ändå att det fungerar hyfsat. Petersen har lyckats skapa ett hyfsat enkelt rollspel, även om reglerna ibland är i det enklaste laget. Det är dock inte reglerna som är spelets styrka, utan det är den miljö och värld som spelet utspelas i, och som Petersen lade grunden till. Till skillnad från det virrvarr av länder och miljöer som senare skulle hjälpligt lappas ihop till Ereb Altor, så lade Petersen direkt en solid bas på vilken Mutant kunde utspelas i. Även om världen successivt skulle utvecklas, vilket inte gladde alla, så fanns ändå Petersens bakgrundshistoria som ett brus i bakgrunden.
Till skillnad från den ibland överpretentiösa stämning som ibland infann sig i produkterna till Drakar och Demoner, så andas Mutant en härlig och ofta upplyftande anarki. Mutan kan kanske förklaras som en slags frisk fläkt, i en hobby som annars andades viss vånda över att inte tas på allvar. Det sket Mutant totalt i, här blandades seriös samhällskritik med muterade djur, vilket bidrog till en smått surrealistisk stämning över hela spelet.
Tyvärr kanske detta också förklarar de svårigheter Äventyrsspel senare upplevde med att utveckla spelet, då inte deras visioner om dess framtid riktigt överensstämde med konsumenterna. Som vi kommer se, valde till slut Äventyrsspel att dra ur pluggen på Mutantskandinavien, och istället förvandla spelet till ett Cyberpunkspel, något jag anser var ett misstag av gigantiska mått, men mer om det i ett senare inlägg.