Lancelot Games logotype.

Lancelot Games logotype.

Satt och bläddrade igenom några nummer av den gamla avsomnade Sinkadus, en rollspelstidning som gavs ut av Äventyrsspel mellan 1983 och 1995, och småskrattar lite för mig själv över alla tokiga artiklar som man valde att publicera och som man uppenbarligen fann intressanta. Så här i efterhand kan man väl bara konstatera att rätt många av artiklarna var rätt usla, och om nu detta var det bästa de kunde finna bland brevskörden, så undrar man lite smått hur mycket skärp de fick refusera. Men när jag satt där och sorterade, småskrattade och skakade på huvudet, fann jag två tidningar som väckte mitt intresse, nämligen Sinkadus enda svenska konkurrent – Rubicon.Tidningen gavs ut av Lancelot Games, som grundades 1989 av vad det verkar ett gäng glada amatörer från Sundsvall. Vid sidan av Rubicon gav man  även ut en bunt rollspel och brädspel. Den svenska rollspelsmarknaden gungade av förväntan, för första gången verkade det som om Äventyrsspel skulle få konkurrens på allvar. Till skillnad från tidigare försök, bland annat Titan Games rätt bedrövliga försök att lansera Dungeons & Dragons på svenska, verkade det här företaget på allvar kunna utmana Äventyrsspel. Man gav ut produkter i ett rasande tempo, men efter bara två år var festen slut och Lancelot Games gick i konkurs. Det skulle dröja fram 1994 innan någon på allvar tog upp kampen med Äventyrsspel om de svenska rollspelsköparna, då Neogames släppte rollspelen Neotech och Eon.
Så här i efterhand infinner sig givetvis frågan varför det gick som det gick, och på något sätt känns det som om delar av svaret finns i de båda tidningarna. När man bläddrar igenom dem, så kan man väl bara konstatera att Sinkadus var en ren och skär reklampelare för Äventyrsspel, så har knappt hälften av materialet i Rubicon koppling till deras egna produkter. En annan sak som slår en, är hur ruskigt effektiva Äventyrsspel var på att marknadsföra sina kommande produkter genom Sinkadus, något som helt och hållet saknas i Rubicon. Medan Sinkadus bokstavligen svämmar över av artiklar om det nya rollspelet, får man leta – ibland nästan förgäves – i Rubicon efter artiklar till Lancelot Games nya och kommande spel. Givetvis kan man har synpunkter på det, men då grundbulten i marknadsföring är devisen ”syns man inte, finns man inte”, så kan jag så här i efterhand finna det hela lite underligt. En annan sak som slår en när man läser Rubicon, är att även om man täcker många rollspel, så är ändå utbudet starkt begränsat. Många av artiklarna riktar in sig på obskyra spel, eller är extremt nischade, som äventyret ”En quest för en häst”, ett soloäventyr vilket i praktiken endast en fjärde gradens Paladin i AD&D (1st edition), kan nyttja sig av. Visst, det finns inga som helst hinder för en ambitiös Spelledare att modifiera äventyret till valfritt spelsystem, men till vilken nytta?
Jag kan visserligen så här i efterhand, förstå tanken med Rubicon, och intentionen att skapa en slags motpol till det reklamblad som Sinkadus i praktiken var för Äventyrsspels produkter. Dock kan jag tycka, när jag bläddrar igenom tidningarna, att man kanske borde försökt sondera av terrängen lite bättre på vad man skrev om. Även om intentionen förmodligen var att skriva allt om alla, så blev det alldeles för smalt, och många av artiklarna var i ärlighetens namn rätt usla. Jämför man med samtida liknande tidningar, som t.ex. Games Workshops ”White Dwarf” (på den tiden så behandlade tidningen primärt rollspel och inte företagets figurspel), så var utbudet varierat. Visst, en hel del av artiklarna var indirekt kopplade till företaget, då man hade utgivningslicenser för en rad amerikanska spel, men tidningen hade klara drag av att vara ett fanzine. Tittar vi på dagens Fenix, så tycker jag man lyckas precis med det som Rubicon ville, men av olika anledningar inte klarade av att göra. Det var synd, för kanske hade Äventyrsspel behövt lite mer motstånd på den svenska marknaden.

Lancelot Games gav ut tidningen Rubicon.

Lancelot Games gav ut tidningen Rubicon.

Men det var inte bara strategiska misstag som sänkte Lancelot Games, man gjorde även en rad rätt grova taktiska misstag. Ett var att deras rollspel generellt sett sågs som mycket komplicerade och svårbemästrade för både spelledare och spelare. Jag vill minnas när jag testade Western för första gången nere på Leksakshuset i Gävle, och att vi efter en kortare regelgenomgång – som om jag minns rätt inte riktigt hängde med på – så var det dags att stiga ut på den dammiga huvudgatan och börja jaga bovar. Även om jag aldrig riktigt fastnat för vilda Västern, annat än möjligtvis för Lucky Luke, så var jag ändå taggad, bara för att snabbt inse att det här var rena tortyen. Efter en kortare jakt på skurkarna, hann vi upp dem och i sann vilda Västern-stil var det dags för pang-pang. Men speciellt mycket av den varan blev det inte, istället blev det ett väldigt kivande och regeltolkande över skottvinklar, sikt och allt annat man överhuvudtaget inte brydde sig om. När Spelledaren började plocka fram en gradskiva för att se hur mycket av motståndaren man såg, då insåg jag snabbt att det här inte var något för mig. Nu var visserligen inte stridsreglerna i Äventyrsspels produkter speciellt mycket att hänga i den berömda julgranen, och påminde lite om det gamla tv-spelet Pong, ”attack, parering, attack, parering, attack och så vidare” tills någon missade sitt färdighetsslag. Men striderna gick förhållandevis snabbt, och man slapp oändliga diskussioner om vem som står vart och hur mycket man ser och så vidare. Försökte senare ge det en chans till, men efter att vi spenderat nästan en timme på att göra min rollperson, tröttnade jag och lade ner allt som hade med Western att göra.

Omslaget till den första utgåvan av rollspelet Western.

Omslaget till den första utgåvan av rollspelet Western.

Deras fantasyrollspel Khelataar, som också kom ut 1989, led i princip av samma problem som Western. Ett överkomplicerat regelsystem, vilket dessutom ställde stora krav på att både spelare och Spelledare förde någon form av mindre avancerad bokföring över karaktärernas färdigheter och framsteg. Till skillnad Western, så fann jag däremot Khelataars värld mer intressant, speciellt som man hade tonat ner alla söndertjatade fantasyklichér med skäggiga och öldrickande dvärgar, fagra alver och skränande orcher. Istället tonade sig en mer realistisk värld fram, som rent tekniskt sett befann sig på någon form av järnåldersnivå och där de olika klanerna på övärlden bekämpade varandra. Miljön kallades lite föraktfullt och ironiskt för ”grisodlarfantsy”, det var skitigt, det var lortigt och jävligt komplicerat. Detta trots, så pryddes många av produkterna till Khelataar, av någon storbystad tjej i utmanande kläder eller pose.

Rollspelet Khelataar.

Rollspelet Khelataar.

Men det kanske största misstaget man gjorde var ”Wasteland” som kom ut 1990, och vilket i stora drag vad Äventyrsspels ”Mutant” var tänkt att vara, men inte blev. Förmodligen hade man tagit lärdom av kritiken av Khelataar och Western, för regelverket är klart mindre komplicerat, och fokus på spelet låg inte längre i att man skulle undvika strid (som i t.ex. Western av omtanke om Spelledaren), utan på just action och strid. Rollspelet utspelade i en avlägsen framtid där jorden invandrats av rymdvarelser som kallas Byrr, dessa har ockuperat alla större städer och förslavat befolkningen i dessa. Utanför städerna råder fullständig anarki, och här bekämpar de olika gängen varandra i kampen om de allt mer sinande reserverna av bensin. Lite som om Mad Max skulle möta V…
Vad var då problemet, det låter ju som ett rätt intressant rollspel, Mutant var väl jättepopulärt? Man skulle kanske kunna tro det, men problemet var att Lancelot Games helt och hållet missat att den här typen av post-apokalyptiska spel var helt ute 1990 och att det var Cyberpunk som gällde. Inte nog med att spelet var helt ur fas med den allmänna utvecklingen bland rollspelsnördarna, värsta konkurrenten Äventyrsspel hade redan året före lanserat sin cyberpunkversion av Mutant. För en hobby som vänder sig till en kundkrets som nödvändigtvis inte har outsinliga källor av pengar, veckopeng och studiemedel räcker enbart så långt, så var det förstås en gigantisk missräkning. Inte heller hade man förmodligen någon större framgång i att fånga upp de som var missnöjda med att Mutant förvandlats till ett cyberpunkrollspel, då de förmodligen fortsatte spela Mutant som inget hänt. Själv testade jag Wasteland ett par gånger, men fastnade aldrig riktigt för det, vill minnas att jag fann hela berättelsen om Byrr rätt krystad och smått larvig.

Rollspelet Wastelands.

Rollspelet Wastelands.

Som om detta inte var nog av missräkningar, så hade luften så smått börjat går ur hobbyn i Sverige i slutet av 1980-talet, och det blev allt kärvare även för Äventyrsspel att få ekonomin att gå ihop. Medan många av de äldre spelarna antingen la av eller flyttade över intresset till engelska/amerikanska spel, var återväxten klen och det påverkade givetvis en marknad som primärt riktade sig till de yngre rollspelarna. Att i detta läget kliva in på marknaden med spel anpassade för en äldre publik var kanske inte det smartaste draget, speciellt som många av dessa – mig inräknat – börjat överge den svenska marknaden för utländska spel som Warhammer, Twilight, Call of Cthulhu o.s.v.. När man väl insåg sitt misstag, och lanserade ett spel som riktade in sig till en yngre kundkrets, ja då var det för sent och fullständigt otajmat.
Ett annat fel jag tror Lancelot Games gjorde var att man bokstavligen översvämmade marknaden med produkter, och under sin blott två åriga existens gav de ut tre rollspel (med sammanlagt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två universaläventyr och en massa annat smått och gott. Som jämförelse kan nämnas att det tog Äventyrsspel fyra år att nå upp i samma mängd produkter, och då var ändå de ekonomiska förutsättningarna klart mycket bättre. Inte nog med att jag antar att utgivningstakten, gjorde att spelen aldrig riktigt hann landa på hyllorna, innan det var dags för Lancelot Games att börja på nästa projekt. Arbetsbördan torde således varit hög, och i Rubicon nummer 3 (november 1989), antyds också att man hade vissa problem att få ut Khelataar i tid.
Efter konkursen köptes rättigheterna för Lancelot Games upp av AB Jan Edman, som senare upplät dessa till Rävspel, som gav ut en reviderad utgåva av Western. Medan Western har fått ett eget liv, så har inget hänt med vare sig Khelataar eller Wasteland. Vilket jag kan tycka är lite underligt, och trist.